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Stalker Stalker Modpack für SoC

@ China

Nicht nur Otter - die gesamte Story um Streloks Team war einer der Schwachpunkte in dem, was übrigblieb von der ursprünglichen Idee und dem, was dann Vanilla wurde.
 
Jau... die Frage ist hier auch allerdings, wie und wo man die Infos streut und sie wieder verbaut.
Den Dok trifft man ja in der Vanilla leider nie wieder... er könnte soooo viel aufklären...

Was bleibt ist Guide.
Wenn das alles so klappen sollte, dann werde ich Guide mit entsprechenden Gesprächen zur Aufklärung von Streloks Hintergrund versehen.
Aber auch da... was macht man dann mit Otter? Da man absolut 0(!) Info über ihn hat, müsste ich ihn trotzdem weg lassen... oder... mir eine Geschichte spinnen.

Die einzelnen Chars hatten ja auch so gesehen ihre Aufgaben:

Strelok war Cheffe der Gruppe und vermutlich Initiator des Weges in das Zentrum
Ghost war der Schleich Spezialist, deren genaue Bedeutung für das Team aber mir bisher fremd ist.
Fang hat den Decoder gebaut und er lispelte.... er war gut im basteln.
Doktor war vermutlich der Schadensbegrenzer, wenn die Jungs total verstrahlt wieder kamen^^
Guide hat sie an die Orte geführt, wo sie hinwollten. Aber sie sind auch alleine gegangen.
Und Otter? Was hatte der mit alle dem zu tun?

*kopprauch*
 
Er war wahrscheinlich der Erfahrenste, einer der die Zone von Anfang an kannte... Hier ich habe die Stelle mal rausgesucht:

Yeah, it is kind of sad, after all. Just the other day
Otter died, absolutely for nothing. Just can't believe it...and you haven't ever
heard about Otter, have you? Well, he was practically a professor - here from the
very first year, he knew the Zone like the back of his hand
...and then like that out
of the blue! There are some real experienced stalkers out there,
but the Zone still takes them. There are others who end up going back to the Big Land.

aber das kennst Du wahrscheinlich schon...
 
Aye, nur wird er in der "offiziellen" Timeline nicht erwähnt.
Wann Strelok ankommt steht da und wann Guide erscheint.

Hmpf...

Ach und doppelt Hmpf...

Der zweite Versuch Blowouts in das Spiel zu kriegen ist auch fehlgeschlagen.
Die Probleme mit dem level_weather.script würde man vermutlich noch hinbiegen können, aber es kommt noch eine andere Fehlermeldung, deren Ursprung ich nicht kapiere. :rolleyes:

Can't open section 'l01_escape_hide_restrictor'

Ich finde nur Hinweise auf russischen Seiten und nach dem Übersetzen kannste damit natürlich nix mehr anfangen^^

Edit:

Yay! Habe den Fehler beim Einbau der dynamischen Lagerfeuer gefunden!
Ab jetzt sind sie wirklich dynamisch. :D

Soll heißen, wenn keine Stalker am Lagerfeuer sitzen, brennt da auch keins.
Gehen sie weg, geht das Feuer langsam aus, kommt jemand hin, geht es an. :daumen:

Artefakt Aktivierung geht auch... mir gefallen allerdings die Modelle nicht wirklich.
Kann ich mit leben... ist aber doof.
Habe eine andere Mod gefunden, die das auch können wollte, aber da gibt es einen Fehler, sobald die Modelle im Spiel sind. :rolleyes:

Edit:

Habe die Info gefunden, die ich brauchte, um Guide Dialoge über Streloks Vergangenheit zu verpassen! :D
Jetzt muss ich mir nur noch die Dialoge aus den Fingern saugen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Can't open section 'l01_escape_hide_restrictor'
Klingt nach einem Eintrag in der all.spawn. Im Zusammenhang mit den Blowouts müsste das das Gebiet markieren, in dem man vor den Blowouts sicher ist.
 
Hey Xenus, danke für den Hinweis.
Die all.spawn wurde geändert...jau, habe die Daten verglichen.
Tja... nur was wurde daran alles geändert, da der Typ wohl noch einiges verbaut hat... Mist.
Ich finde auch absolut keine Blowout Mod mehr für SoC die gut läuft und irgendwo zum herunterladen ist.

So... weiter gebastelt:

Die Artefakte geben jetzt alle Licht ab. Aber: Je heller sie leuchten, desto weniger sind sie wert. ;)



Alle Scopes für 16:9



Atmosfear 3 Skyboxen



Genereller Eindruck des Kordon. Die Bäume habe ich teilweise wieder zum original Zustand der AA versetzt, da die abgestorbenen Bäumen zwischen den anderen, gesunden, sehr gut passen.


Edit:

Anhand von Stalker Wiki, meinem eigenen Wissen und ein wenig Spinnereien von mir, ist jetzt ein Dialog entstanden, den man mit Provodnik NACH dem Treffen mit dem Doktor führen kann.
Dabei geht es um Ghost, Fang, Guide, Doktor, Strelok und auch den ominösen Otter.
Strelok bekommt also eine Zusammenfassung dessen, was so passiert ist und was Provodnik weiß.
Der gesamten Dialog ist... lang! So lang... dass ich gerade ernsthaft überlegen muss, ob ich den in die englische Version noch verbauen soll, oder es lasse.
Ich weiß nämlich nicht, ob ich dass so wie es ist, vernünftig übersetzt kriege.

Jetzt muss ich mal weiter durchsehen, welche komischen Begebenheiten noch in der Geschichte auftauchen.
Aber diesen, doch recht dicken Punkt, habe ich erst mal weg.
Ok... er ist nur fertig geschrieben und nicht verbaut und getestet... aber das wird nicht schwer.


Weitere Änderungen an Texten:

Viele Beschreibungen der Orte wurden so umgeschrieben, dass sie den Ereignissen der Zeitlinie entsprechen.
Man erfährt mehr über das gesamte Gebiet, dessen Vergangenheit und was dort, wenn es in Frage kommt, passiert ist.
So erfährt man nebenbei über die Forschungseinrichtungen im Agroprom, deren Testfelder und Niedergang, so wie der Entstehung der Militärbasis und der Fabrik in der Mitte der Karte.

Auch im Gespräch mit Kruglow wird man jetzt nicht mehr sein komisches Geschwafel lesen, sondern zeitlich sortierte Hinweise über die Zone bekommen.

Streloks Tagebucheinträge sind um ein Vielfaches erweitert worden.
Natürlich wird er nach dem Zusammenbruch beim Radar Zusammenhänge zwischen seinen Träumen sehen und sie besser verstehen.
Aber auch, wenn er noch nicht weiß, wer er ist, wird er sich immer wieder fragen, was diese Träume zu bedeuten haben und versuchen Zusammenhänge zu erkennen.

Außerdem habe ich, beim Wirt zum Beispiel, die Frage nach Strelok abgeändert... oder eher die Antwort, die man vom Wirt bekommt.
Er wird sagen, dass er Strelok zwar paar Mal gesehen hat, aber er immer ein Geheimnis um sein Aussehen machte.

Irgendwie muss man ja erklären, warum ein Stalker, der seit Ende der 90er Jahre in der Zone ist, optisch scheinbar niemanden bekannt ist.
Eigentlich hätte ihn ja sonst Sid und der Wirt auf jeden Fall erkennen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja, Sido ist halt ein Frettchen, ein eiskalter Geschäftemacher, der viel weniger rauslässt, als er weiß - und ich hatte ziemlich am Anfang schon immer wieder überlegt, ob er nicht alles weiß und die Situation für sich selber einfach nur schamlos ausnutzt...

Beim Wirt sind die Dialoge aber schon enttäuschend, wenn man endlich in die Bar kommt. Da hast Du Recht, er müsste ihn erkennen.
 
Ach Sid... ja, dass stimmt schon, dass er ein alter, Geld geiler Sack ist... aber ich glaube, da hört es dann doch auf.
Und ehrlich gesagt, passt es ja gut zusammen, dass Strelok nicht erkennt wird.

Das Dokument aus dem Versteck in Pripyat wird nun auch einen dicken Text enthalten... ich hoffe nur, die Engine macht das mit.
Bei manchen Textstellen, kackt die gerne Mal ab, wenn da zu viele Zeichen drin sind.

Herrlich! Das erste Mal nimmt diese Geschichte brauchbare Formen an! :D
Und ist dabei nicht so verpeilt... wie die der LA. (pöser Typ im Mantel mit leuchte Augen... uahahah... diese teilweise echt bekloppten Zwischensequenzen ala X16 und so... oh man.)


@Xenus

Der Fehler rührt gar nicht von der all.spawn her... es wurde nur mal wieder nicht dokumentiert, dass die Einträge in der system.ltx stehen! :rolleyes:

Habe das gerade durch Zufall in einer anderen Blowout Mod gefunden. Habe jetzt wieder alles vorbereitet und mache gerade das Backup.
Mal sehen, wie die Fehlermeldung dann lautet! :lol:

Edit:

ARGH! :grr:

Der Blowout funzt zwar, aber die NPCs interessieren sich nicht für ihn!
Die Spacken bleiben einfach wo sie sind und verrecken dann... :mad:
Habe noch zig mal die Dateien verglichen... ich finde da keinen Unterschied...><

Also die eine Mod verworfen... die andere habe ich gerade vorbereitet, Backup läuft.

Moah... hab ich nen Hals und tick ich im Dreieck, wenn der Mist ENDLICH funktioniert! Verdammich...

Edit:

Ich gebe es auf... auch bei der anderen Mod nur Probleme und dann noch Crashes ohne Log.
Mir reichts... dann eben ... verflucht noch mal... ohne Blowouts.
Ich teste jetzt in Ruhe und Frustration weiter und gut ist.
Kann man sich später noch mal dran setzen.

dfe.gif




Edit:

Boah kostet das Nerven...
Da komme ich bis Jantar, alles bestens, plötzlich höre ich einen Zombie schießen: BAMM! Error!
Savegame am Wasser geladen, drauf geschossen: Rumms! Wieder CTD! :freak:

Habe dann in stundenlanger Kleinarbeit heraus gefunden, dass es an der gamemtl.xr liegt, die ich verwende.
Ich habe es geschafft, das Ding zu dekompilieren, die Daten wieder auf die Vanillawerte zu ändern und die Datei zu zu kompilieren.

Jetzt verwende ich meine neue gamemtl.xr und kann wieder Crash frei auf Wasser schießen. :D

Ich werde bald wahnsinnig... aber im positiven, wie im negativen Sinne^^
Negativ, weil ein die vielen Crashes echt den Wind aus den Segeln nehmen, immer wieder wie ein Schlag ins Gesicht sind.
Aber positiv, weil ich das Ganze fixen konnte und wieder binnen kurzer Zeit, verdammt viel gelernt habe.

Dann mal sehen, wie es jetzt weiter geht.
Zu mindestens kann Kruglow nicht mehr verrecken. :evillol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu den Blowouts. Eigentlich sollten bei der Blowoutmod Scripte beiliegen, damit die Npc's einen Unterschlupf suchen. Ich hatte noch eine Mod auf der Platte für Shoc, in der random Anomalien + Blowout eingefügt wurden. Wenn du willst such ich mal und schick dir die Daten.
(Die mod war auch nur ein paar MB groß ;))
 
Gerne! Bin mit dem Thema auch noch nicht durch! Es scheiterte ja scheinbar nur noch daran.
Ich denke aber auch, dass es ein Fehler von mir war.
Irgendeine Zeile im Script fslsch gesetzt, ein 'end' an der falschen Stelle und das wars.

Zu mindestens, war es das bei den dynamischen Lagerfeuern.

Edit:

Ich gehe auch davon aus, dass es Theoretisch... an der xrlogic.script liegen müsste.

Da müsste doch eigentlich der "Logikbefehl" drin sein: wenn blowout dann such dir deckung
Ich habe auch extra ALLE Scripte noch zig mal angesehen und konnte keinen Fitzel Unterschied entdecken.
Alles was ich eingefügt hatte, war exakt an den richtigen Stellen.
Alle if und end haben gepasst. Notepad++ zeigt ein ja auch die Struktur an, von wo bis wo ein if dann geht.

Es ist teilweise echt so frustrierend....
Da lernste binnen paar Wochen so enrom viel, viele Dinge klappen auf ein Mal, als wäre es immer so gewesen und dann wieder so ein Rückschlag.


Scheinbar konnte ich aber immerhin wirklich den Crash mit der gamemtl.xr gestern fixen.
Konnte noch ein wenig testen und es hat nichts gescheppert!
Bin trotzdem mit gemischten Gefühlen in die Schnarchmulde, da ich dem Braten nicht traue.

Was ich auch net verstehe, wie das in den Daten mit den Partikeleffekten abgerufen wird.
Denn die Gruppe, die das Spiel bei dem Crash sucht, existiert NIRGENDWO.
Das muss also vermutlich doch irgendwie mit der particle.xr zusammen hängen.

So nach dem Motto: wenn kugel auf wasser trifft, dann rufe particleeffect hit_water_bulet ab.
Und den findet man dann nicht mehr.
Weder in den Original Daten der Quelle noch sonst wo.

Ich habe mir ein nettes Proggi besorgt, mit dem man nach Strings selbst in den Scripten und .xr Dateien suchen kann.
Auch da wurde nichts gefunden.
Den Zusammenhang muss man mir jetzt erst mal erklären...

Eines Tages lern ich wegen diesen verdammten Spiel echt noch mal russisch! Man ey! :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Perfekt. Von dem habe ich schon die "Suit Relations" laufen.

Ich schau mal, ob ich die mergen kann...
Wenn net darfst du dann mal über die Daten fliegen und gucken, ob du den Fehler findest. :p

Edit:

Unterwegs gen AKW, bisher läuft alles Sahne.
Die Dokumente im Hotel sind mit viel Text versehen worden und das Gespräch mit Provodnik nach dem Treffen mit dem Doktor, klappt auch wie gewünscht. :)

Auf dem Weg zum RG6


Heute war kaum was los in Jantar, selbst die Zombies chillten so vor sich her... :freak:


Aufbruch am frühen Morgen gen Radar


X-19


Pause im Hotel in Pripyat. Draußen geht gerade Wetter technisch die Welt unter...



Edit:

So... jetzt geht ans Feintuning.

Damit man am Ende im Freeplay nicht so ohne Infos da steht, gibt es beim betreten des Freeplays jetzt noch einen Tagebucheintrag, in dem Strelok über das Vergangene schreibt.
Sonst wäre die letzte Info etwas über den Hotelraum in Pripyat gewesen, was ja etwas weiter zurück liegt.
So kann er jetzt noch mal alles dort nieder schreiben, was ihm seit Pripyat, dem Hotel und den letzten Punkten seiner Reise ihm durch den Kopf ging.

Diverse Texturen müssen noch ein wenig angepasst werden und hier und da müssen noch kosmetische Arbeiten erledigt werden.

Edit:

Habe mal an den Bildern für PDA Einträge gebastelt.
Entweder sind sie nur erneuert worden...


... oder wie bei den Geschichten, ist ein Bild neu hinzu gekommen, vorher waren da keine.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin, CHINA

Sieht alles echt geil aus...
Hört sich alles spannend und sehr interessant an....
Hoffe beim Feintuning geht nichts mehr schief...Daumen drücken....
Und schon mal ein ganz großes----DANKESCHÖN---- Ich hoffe die Zone läßt uns bald rein...

Grüsse N-O Shooter
 
Hab noch weiter am HUD gebastelt. Paar Sachen verschoben und einiges entfernt.
Die Balken für verursachte Geräusche und Sichtung vom Gegner sind weg, Anzahl der PDA Kontakte, wie auch deren Töne auch, die Minimap wurde verschoben und verkleinert... und und und...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sieht alles sehr geil aus. Ich bin echt schon gespannt, wie sich das nach Release spielen lässt *freu*
Vielen Dank für die tollen Screenshots und an China und Xenus für die tolle Arbeit.

LG
Chang_Lynn
 
Sehr schön, China! Das HUD gefällt mir auch gut! :daumen:

Jetzt bekomme ich langsam aber sicher aber echt Bock, das Ding zu spielen...
 
Muss noch ein Text Element verschieben und finde es nicht...><

Die typische Einblendung, wenn man was benutzen, oder mit einem Char reden kann.
Der Text befindet sich zur Zeit hinter der Minimap...
Alle andere Elemente habe ich gefunden, aber das Ding lässt sich net finden. Argh! :grr:

Edit:

Etwas Wunderbares ist geschehen! *tanz*


Die KI versteckt sich endlich bei Emissionen!
Scheiß die Wand an! ENDLICH!!!

Keine Ahnung, wo der Fehler jetzt genau lag, aber es klappt und darauf kommt es an!....

Edit:

Emissionen und Texte sicher verdrahtet, Hauptmenüs fertig...

Bisher liefen alle Emissionen fehlerfrei. Die waren per Tastendruck getriggert^^
Muss also mal schauen, wie sich das dann ohne Nachilfe verhält.
Die Strahlung bei der Emission ist übringens heftig. Von jetzt auf gleich direkt total verstrahlt bei der Schockwelle.
Wer da noch überleben will, braucht dringend Antirad... reichlich!



In den Optionen stehen "Immer laufen" und "Automatisches aufheben" jetzt zur Verfügung und müssen nicht mehr über die Config, oder per Console geändert werden.


Edit:

- Terrainmaps von Herbst auf Sommer gefärbt
- NPC Icons einen Rahmen verpasst für den PDA
- bei einigen NPCs die Bilder erneuert, die sie neue Anzüge und Aussehen haben
- Ausdauerleiste wieder reaktiviert... das nervte selbst mich dann nie zu wissen, wie viel Ausdauer ich noch habe
- neues Fernglas verbaut (stammt aus Lurk 1.1)
- Musik in der Bar mal von einem auf 23 Songs erhöht
- fehlendes HUD Element endlich verschoben bekommen
- Random news verbaut

Es wird langsam dunkel...


... schnel was zum pennen suchen. Man könnte... Oh? Hallo!


Feuerchen und Musik, hier bleibe ich.
 
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