News Maxwell 2.0 erhält Treiber für MFAA, Kepler nicht

Vielleicht sollte man noch beifügen, dass man MFAA nur mit single-GPU Setups erhält.

Sobald ich SLI aktiviere, verschwindet die Option auf MFAA aus der Systemsteuerung =/.
 
nVidia unterstützt ja schon seit Ewigkeiten diverse AA-Modi (Wenn auch viele davon nur inoffiziell)
nvidia AA.png
Die selben Einstellungen hatte ich auch damals auf meiner 8800 GT und auf meiner 7600 davor.
Und mit der 8800 GT hatte ich damals auf meiner Röhre auch schon Downsampling betrieben: 2048x1536 -> 1600x1200

Früher hat man halt die Auflösung runtergestellt, das sieht nur leider auf LCDs mies aus.
Wobei, anstatt FXAA kann man auch einfach runter stellen (Bei nem 1920x1080er Monitor dann 1760x990, das dürfte den selben verwaschenen Effekt haben wie FXAA)
 
Daedal schrieb:
Das liest sich jetzt nicht als ob von 4x MFAA auf 2x MSAA geschaltet wir, sondern auf 4xMSAA.
Wenn du da genauere Quellen hast welche Stufe das Fallback ist, darfst du diese gerne teilen.
Du stellst 2x MSAA ein und erhälst bei aktivierung 4x MFAA. warum sollte dann auf 4x MSAA geschaltet werden?

CB schrieb:
MFAA wird sich, sobald verfügbar, über das Treibermenü aktivieren lassen, anschließend müssen nur noch die MSAA-Samples im Spiel eingeschaltet werden. Ist dort 2×MSAA ausgewählt, nutzt die Grafikkarte 4×MFAA.
 
Da wäre doch grundsätzlich eine interessante Option für AA. Dass auch ein MSAA Modus runterschaltet zugunsten der FPS wenn sie unter 40 fallen. Ich meine wenn es für MFAA in Ordnung ist Qualitätsverlsut für Leistung in Kauf zu nehmen, warum das nicht für die anderen Modi auch?
Ergänzung ()

Sowas wie dynamisches AA mit Framelimit, das man vielleicht auch noch selber einstellen kann.
 
Wer sich einen größeren Einblick von MFAA verschaffen will, würde ich empfehlen das Review von Guru3D anzuschauen:
http://www.guru3d.com/articles-pages/mfaa-multi-frame-sample-aa-guide-review,1.html

Dort werden die Hintergründe über MFAA erzählt und 4xMSAA mit und ohne MFAA verglichen. Ein Beispiel:

untitled-2.png

Je nach Spiel gibt es auch einen größeren Performance Boost:

untitled-1.png

Wer auf ein perfektes Bild aus ist, ist mit MFAA auch gut bedient, da bei ausgehenden 4xMSAA + MFAA visuell 8xMSAA entsteht:

untitled-1 (1).png

Hitman Absolution:
4xMSAA + ohne MFAA = 4xMSAA l 67 FPS
4xMSAA + mit MFAA = 8xMSAA l 68 FPS


#neidisch #O_o
 
Das gab's doch damals schon bei Unreal Tournament.
Habe mich schon oft gefragt, warum heutige Spiele/Engines von sowas keinen Gebrauch mehr machen.

Gibt sicher so einige Effekte, die man gut on-the-fly reduzieren könnte, um kurzzeitige Framedrops zu verhindern.
 
TrueDespair schrieb:
Wer sich einen größeren Einblick von MFAA verschaffen will, würde ich empfehlen das Review von Guru3D anzuschauen:
http://www.guru3d.com/articles-pages/mfaa-multi-frame-sample-aa-guide-review,1.html

Dort werden die Hintergründe über MFAA erzählt und 4xMSAA mit und ohne MFAA verglichen. Ein Beispiel:

Anhang anzeigen 455321

Je nach Spiel gibt es auch einen größeren Performance Boost:

Anhang anzeigen 455322

Wer auf ein perfektes Bild aus ist, ist mit MFAA auch gut bedient, da bei ausgehenden 4xMSAA + MFAA visuell 8xMSAA entsteht:

Anhang anzeigen 455324

Hitman Absolution:
4xMSAA + ohne MFAA = 4xMSAA l 67 FPS
4xMSAA + mit MFAA = 8xMSAA l 68 FPS


#neidisch #O_o

Der wahre "Downsampling-Gott" kommt aus dem 3DCENTER ;) Raff hats nur publik gemacht.
MFAA ist nichts weiter als dass was ATi damals mit seinen temporären Filtern anbot nur dass die Sample-Positionen wahllos gewechselt werden. Wüsste auch nicht warum Kepler dies nicht beherrschen solle, da es immerhin ein Post Filter ist. Wahrscheinlich reines Marketing oder zu großer Aufwand für Maxwell und Kepler zusammen. Die whitelist ist ja noch sehr mickrig.
Grundsätzlich könnte man aber jedes Spiel, welches MSAA anbietet, damit starten (nVidia Inspector herunterladen und dann im Spielprofil aktivieren).

Verkehrt ist es jedenfalls nicht dem Kunden mehr Auswahl zur Verfügung zu stellen.
 
Kasmopaya schrieb:
Geniale Idee, ich versuch mal die Idee an PCGH(Downsampling Gott ist da zuhause) weiter zu leiten. Die haben ja schon DSR in den NV Treiber gebracht. Vielleicht geht da was. :daumen:
Schau mal hier, etwas ähnliches gibt es für VSync im RadeoPro-Treiber:
http://www.radeonpro.info/manual/contents/the-tweaks-tab
– Dynamic: Dynamic V-sync Control or DVC feature dynamically turns display vertical synchronization on or off based on sustained frame rate vs. display’s refresh rate. When DVC is on, RadeonPro monitors frame rate in real time and when it is equal or greater than display’s refresh rate (e.g. 60 Hz), v-sync is kept on to avoid tearing and improve gaming smoothness, whereas when sustained frame rate is below display’s refresh rate, v-sync is turned off to reduce stuttering. Keep in mind some tearing can be visible while v-sync is off.
Das müsste doch anpassbar sein, da ein Frame-monitoring schon stattfindet in Echtzeit und ein Bezug zur Refreshrate des Monitores hergestellt wird (über ein Profil?) - Ach ich sehe gerade die gibt man selber manuell ein ebenso wie das Framelimit :)
 
Das ist nur adaptive v-sync. Gibt's bei beiden IHV schon etwas länger. Ist keine optimale Lösung.
 
Dann würfelst du was durcheinander. Das was du zitierst ist adaptive vertikale Synchronisation. Das funktioniert nur in eine Richtung. Frametime kleiner Bildwiederholfrequenz = v-sync aus, Frametimes gleich Bildwiederholfrequenz dann ist v-sync an.
MFAA deaktiviert dynamisch einen "samplebuffer" und fällt auf normales 2x oder 4x AA zurück. Das ist ein Algorithmus im Treiber und kann nicht mit Tools selber erstellt werden.

Was genau bezweckt also deine Aussage?
 
Ich denke du verstehst es nicht. Ich habe nichts durcheinander gewürfelt und es ist auch Offtopic den du unnötigerweise hier vertiefst.

Aber da du sonst scheinbar keine Ruhe lässt: Es ging lediglich um eine Funktion die der RadeoPro Treiber nutzt. Ein manuelles fest gesetztes Framelimit. Ich schrieb, dass man für die Idee aus Beitrag #107 (Vielleicht liest du noch #105 dazu für mehr Details) dies ja nutzen kann und nicht neu erfinden muss. Es geht nicht darum welche art Sync damit dann angesteuert wird, sondern um die Steuerungsmöglichkeit. Es dürft nicht schwer sein Framelimits für AA Modi zu integrieren wenn man die FPS sowieso schon überwachen kann und als Trigger für eine Senkung der AA Stufe z.B. auf 4x wennn 40 FPS unterschritten werden um so die FPS hoch zu halten - schön wäre eben eine vom Anwender selbst zu wählende Balance. So wie das eben bei MFAA vorweg festgesetzt wurde und nicht beeinflussbar ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann musst du aber in die andere Richtung gehen. Framelimit geht nach oben bzw. der Kehrwert nach unten. Und das mit den AA-Modi stellst du dir etwas zu einfach vor. Die meisten Engines resetten den renderer beim Wechsel der AA-Stufen. Ich weiß auch nicht ob ältere ROPs das könnten aber vermutlich nicht. Also vielleicht nicht mal Fermi oder gar Kepler.
Dein Gedanke ist nicht verkehrt.
 
Beim verändern des AA Modi passiert hier ja auch kein Reset wenn das CSAA in MFAA um eine Stufe runter geschaltet wird - also zumidest MFAA-fähige GPUs müssten es können. Und irgendjemand schrieb hier ja dass es so etwas schon vor Jahren gab. Ich stell mir das einfach in Verbindung mit GSync oder ASync vor, also mit variablen Frameraten die nicht mehr von der Monitorfrequenz abhängig sind und denke das könnte da leichter funktionieren und präziser, da ja jeder Frame ausgeliefert wird und somit kein Drop-Stuttering stattfinden kann. Somit kann man auch in niedrigere FPS Bereiche gehen mit dem Limit wo es noch als flüssig wahrgenommen wird und länger AA nutzen.
 
Die Änderungen von gedrehten Mustern und die Anzahl der Samples werden vom Treiber gesteuert (und braucht wohl ROP-Cache den <Maxwell nicht bietet), nicht von der Engine.
Wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe dann stellst du dir vor dass z. B. 30 fps synchron zum Monitor sind und eine geringe Sampleverteilung abgetastet wird. Steigen die frames auf sagen wir 50 an springt das Muster wieder eine Stufe rauf, wobei immer synchronisiert wird. Also bei 80 dann meinetwegen doppeltes Muster. Zusätzlich wird das Abtastmuster wahllos gewählt (wie MFAA).
So etwas gab es noch nicht. ATi bot mal einen temporalen Filter an. Der wechselte (wenn ich mich richtig erinnere) immer zwischen 2x und 4x zwischen alternierenden Bildern. War auch nicht in der Lage das Muster zu ändern, geschweige denn bei unterschreiten einer Geschwindigkeit die Abtastung zu ändern.
 
Übrigens findet frame monitoring immer versetzt statt. Du hast eine swapchain in der gemessen wird wann ein backbuffer zum frontbuffer wird (in dem Augenblick findet der scanout statt) und daraus wird ein Kehrwert gebildet. Da Bilder pro Sekunde sich immer auf der Basis 1000 bewegen ist die Angabe der Frametimes das deutlich präzisere Instrument da hier eine "Momentaufnahme" ausgedrückt wird. Im Debugger kann ich dann noch einzelne Renderzeiten sehen.
Deine Idee ist theoretisch nicht übel aber praktisch kaum umsetzbar. Zu festgefahren ist das System "PC".
 
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