News Oculus VR setzt auch in Zukunft auf Samsung

Phil84bln schrieb:
Was ich nicht so wirklich verstehe, wieso bauen die die ir leds in die occulus anstelle die in die kamera zu verfrachten, und simple refelektions flächen auf die brille zu drucken, kleben oder wie auch immer aufzubringen, das headtracking der track ir funtioniert ja seit jahren sehr zuverlässig. Und wenn man die Brille sowieso in verbindung mit einer kinect benuzt... das teil hat doch eh schon ir emitter an bord.
Ich hoffe doch mal, dass die Oculus auch noch ein paar Stereo Kameras bekommt sodass man durch sie hindurchgucken kann und man sie auch als AR-Brille verwenden kann. Das würde nur wenig Mehrkosten erzeugen und einen großen Zusatznutzen bringen.
Dann wäre es allerdings störend, wenn einem die IR LEDs in's Gesicht leuchten würden. Mit den Kameras wären die dann nämlich wieder sichtbar. Ich nehme an, dass das der Grund dafür ist, warum die IR-LEDs bei der Rift in der Brille sind.
 
"Zur Verfügbarkeit der CV1 hat sich Oculus VR nie konkret geäußert, weshalb eine Ankündigung für das Jahr 2015 derzeit reine Spekulation ist."

Das stimmt so nicht ganz:
But while the headset may be ready, the full consumer package is still a way off. Iribe says: “We’re all hungry for it to happen. We’re getting very close. It’s months, not years away, but many months.”

Quelle:
http://thenextweb.com/facebook/2014/11/04/oculus-ceo-says-consumer-rift-vr-headset-close/

Steht auch mehreren anderen Stellen im Netz.
 
Ich finde das GUT!

In ein paar Jahren spiele ich dann alle Filme in BluRay oder 4K vom (neuen Samsung Galaxy Note X + neue Gear VR X schön in 3D ab und habe dann das Gefühl im Kino zu sitzen :)
 
[F]L4SH schrieb:
In so einer Brille kann ein vernünftig denkender Entwickler ja gar nichts anderes als ein OLED verwenden.
Die geringe maximale Helligkeit spielt in diesem komplett dunklen Umfeld keine Rolle, das schwarz ist halbwegs echt, was enorm wichtig ist aber der bedeutendste Punkt ist die Reaktionszeit. Man kann hier gar kein LCD verwenden.
Korrekt, auch der Technical Director von Far Cry 4 hat sich kürzlich dazu geäußert: "Finally got some time with Project Morpheus. Makes it all the more obvious how important low persistence & async timewarp is on @oculus DK2"
Morpheus verwendet ja LCD und hat deshalb kein Low Persistence.


pmkrefeld schrieb:
Hat mit Geschmack nichts zu tun, man sieht doch wie viel Aufwand Occulus beim DK2 betrieb um die Regenbogeneffekte in den Griff zu bekommen, bei 1440p wohlgemerkt.
1. Hat das DK2 eine Auflösung von 1080p.
2. Haben die "Regenbogeneffekte" (Chromatic Aberration) nichts mit dem Display zu tun, sondern mit der Optik.


noxon schrieb:
Ich hoffe doch mal, dass die Oculus auch noch ein paar Stereo Kameras bekommt sodass man durch sie hindurchgucken kann und man sie auch als AR-Brille verwenden kann. Das würde nur wenig Mehrkosten erzeugen und einen großen Zusatznutzen bringen.
Unwahrscheinlich für die erste Version. Führt zu zusätzlichen Kosten, vor allem aber auch zusätzlichem Gewicht. Oculus versucht gerade möglichst jedes Zehntel Gramm einzusparen, um sie so leicht wie möglich zu machen. Außerdem ist Hardware und Software noch nicht gut genug für ordentliches AR, das wäre maximal als eine Art Fenster nach außen zu benutzen, damit man sie nicht abnehmen muss, wenn man etwas im RL nachsehen möchte. Aber wie gesagt, das ist wohl was für CV2 oder CV3 oder möglicherweise gibt es später auch mal mehrere Variationen, wo man dann eine teurere mit Kamera kaufen kann.
 
Guest83 schrieb:
Wobei zu 99,9% sicher ist, dass in Crescent Bay ein 1440p OLED-Panel zum Einsatz kam, das mit 90 Hertz lief. (DK2 hat 1080p und läuft mit 75 Hertz.)

Ich hab was von 80Hz gehört.

Guest83 schrieb:
Was meinst du damit? Gerade bei den derzeitigen Auflösungen wären mehr "echte" Pixel wichtiger.

Eigentlich überhaupt nicht. Die Auflösung ist gar nicht so wichtig für VR, wichtiger ist erst einmal, dass der Screendoor Effekt wegkommt, und den Berichten der Prototypen nach zu schließen hat das Display das sehr gut geschafft.

Guest83 schrieb:
Unwahrscheinlich für die erste Version. Führt zu zusätzlichen Kosten, vor allem aber auch zusätzlichem Gewicht.

Weder Gewicht noch Kosten sind bei simplen Kamerasensoren besonders hoch.

Derzeit wird sogar spekuliert, ob die Consumer Version nicht sogar auch noch Handtracking bekommt. Und der Trick daran – das kann über dieselbe Kamera laufen.
 
tayna21 schrieb:
soweit mir bekannt hat das dk2 1080p, also mal abwarten, wie das mit dem note4-display dann wird

ich meinte das abgebildete "crescent bay"-Prototyp, dass den 1440 Note 3 Display besitzt.

tayna21 schrieb:
ändert nichts daran, daß die von mir genannten geräte völlig ausreichend funktionieren.

Ist eine sehr genuegsame Einstellung, ich frage mich ob es auch gelten wuerde wenn du ueber dein Auto sprechen wuerdest.
Kann ich so nicht nachvollziehen.

tayna21 schrieb:
in schutz nehmen?

Ja, ich unterstelle dir gerade Affinitaet zu einem bestimmten Hersteller mit dem du offensichtlich sehr zufrieden bist, ist das zu weit hergeholt?
 
pmkrefeld schrieb:
ich meinte das abgebildete "crescent bay"-Prototyp, dass den 1440 Note 3 Display besitzt.

das note 3 besitzt ein 1080p display und steckt im dk2, welchen du vorhin explizit erwähnt hast. vom aktuellen crescent bay hast du bis eben mit keinem wort gesprochen.


pmkrefeld schrieb:
Ist eine sehr genuegsame Einstellung, ich frage mich ob es auch gelten wuerde wenn du ueber dein Auto sprechen wuerdest.
Kann ich so nicht nachvollziehen.

wenn das auto tut, was es soll, sprich mich in der von mir gewünschten zeit in einer mir ausreichend komfortablen art und ohne probleme von a nach b zu bringen, ja dann reicht das. genau das tun die geräte, sie erlauben den eignern das kommunizieren und konsumieren ohne jegliche probleme und das inzwischen weit über die garantiezeit hinaus. mehr (allerdings auch nicht weniger) muß meiner meinung nach ein gebrauchsgegenstand nicht leisten.


pmkrefeld schrieb:
Ja, ich unterstelle dir gerade Affinitaet zu einem bestimmten Hersteller mit dem du offensichtlich sehr zufrieden bist, ist das zu weit hergeholt?

ich wüde es nicht als in schutz nehmen hinstellen aber das ist wortklauberei. du hättest genauso über lg oder htc schreiben können und ich hätte ähnlich versucht zu antworten, da deine ursprünglichen aussasgen einfach nicht fundiert und teilweise thematisch unpassend sowie falsch waren (tv-bildschirme ansprechen wenn es denn um smartphones geht)
 
Zehkul schrieb:
Ich hab was von 80Hz gehört.
Das hast du falsch gehört, es sind 90 Hertz, das ist offiziell bestätigt.


Eigentlich überhaupt nicht. Die Auflösung ist gar nicht so wichtig für VR, wichtiger ist erst einmal, dass der Screendoor Effekt wegkommt, und den Berichten der Prototypen nach zu schließen hat das Display das sehr gut geschafft.
Die Auflösung ist der entscheidende Grund für den Screen Door Effekt. Und auch abseits des Screen Door Effekts ist eine hohe Auflösung in VR extrem wichtig.


Weder Gewicht noch Kosten sind bei simplen Kamerasensoren besonders hoch.
Es gehört ja etwas mehr dazu als nur die Sensoren, du brauchst eine Linse, du brauchst Elektronik, du brauchst zusätzliche Kabel und vor allem brauchst du auch Software. Würde Oculus das für CV1 vorsehen, hätten sie schon viel länger damit experimentiert. Crescent Bay ist im Grunde das, was als CV1 verkauft werden wird (ungefähr das was Crystal Cove zum DK2 war), da wird es keine großen Änderungen mehr im Funktionsumfang geben.
 
Guest83 schrieb:
Unwahrscheinlich für die erste Version. Führt zu zusätzlichen Kosten, vor allem aber auch zusätzlichem Gewicht. Oculus versucht gerade möglichst jedes Zehntel Gramm einzusparen, um sie so leicht wie möglich zu machen.
Wie schwer ist bitte schön deine Kamera an deinem Handy? Du brauchst doch nur zwei solcher kleinen Chips und Linsen. Am Gewicht kann es nicht liegen. Teuer ist die Technik dank Handy-Massenproduktion auch nicht.

Außerdem ist Hardware und Software noch nicht gut genug für ordentliches AR, das wäre maximal als eine Art Fenster nach außen zu benutzen, damit man sie nicht abnehmen muss, wenn man etwas im RL nachsehen möchte.
Als AR würde man die wahrscheinlich gar nicht mal wirklich nutzen, da man damit ja eh nur vor dem PC sitzt, obwohl man damit auch schon eine Menge Spielereien mit machen kann.
Mir persönlich wäre das aber dennoch sehr wichtig, allein weil ich ja ab und zu auch mal nach der Maus oder Tastatur greifen muss und da wäre es ganz schön auch mal wieder die Real World zu sehen ohne das ich die Brille abnehmen muss. Ich halte so einen See-Through Mode also schon für recht wichtig.

Projekte dieser Art gibt's übrigens auch schon einige.
http://willsteptoe.com/post/66968953089/ar-rift-part-1
 
M.B.H. schrieb:
Ich finde das GUT!

In ein paar Jahren spiele ich dann alle Filme in BluRay oder 4K vom (neuen Samsung Galaxy Note X + neue Gear VR X schön in 3D ab und habe dann das Gefühl im Kino zu sitzen :)

In ein paar Jahren spielst du überhaupt keine Games mehr :)
 
Guest83 schrieb:
Das hast du falsch gehört, es sind 90 Hertz, das ist offiziell bestätigt.

Nein, es wurde offiziell bestätigt, dass das das Ziel ist, und das schon vor Ewigkeiten, aber ob das auch erreichbar ist, steht auf einem anderen Blatt.

Im Gegensatz zu dir kann ich sogar Quellen nennen.
http://www.vrcircle.com/post/2560-x...t-consumer-cv1-resolution#.VG48vhcTL00.reddit

Guest83 schrieb:
Die Auflösung ist der entscheidende Grund für den Screen Door Effekt.

Nein? Was soll denn das für eine Logik sein. Natürlich bekämpft man den Screen Door Effekt auch mit höherer Auflösung, aber das ist nicht der Grund, der Screen Door Effekt kommt von den Linien zwischen den Pixeln, nicht von den Pixeln selbst. Du kannst ein vier mal vier Pixel Display ohne jeden Screen Door Effekt bauen.

Guest83 schrieb:
Und auch abseits des Screen Door Effekts ist eine hohe Auflösung in VR extrem wichtig.

Wird überschätzt, glaub mir. Vor allem auf Rechnerseite, mit gutem Scaling ist nämlich noch einiges rauszuholen an Schärfe und Anti Aliasing. (Ziemlich billig im Austausch gegen etwas Ringing, das für die meisten Leute aber einfach das Bild noch schärfer erscheinen lässt) Dass DK1 und 2 aber einfach nicht genügend Pixel haben und die Informationsdichte fehlt, ist logisch.

Außerdem meintest du ja, dass „echte“ Pixel wichtiger sind, und gerade das ist einfach nur falsch. Wichtig ist bei VR, den Screen Door Effekt wegzubekommen, und da helfen auch „falsche“ Pixel.

Guest83 schrieb:
Es gehört ja etwas mehr dazu als nur die Sensoren, du brauchst eine Linse, du brauchst Elektronik, du brauchst zusätzliche Kabel und vor allem brauchst du auch Software.

Und das alles kostet beim Iphone am Ende 10$ oder so.

Guest83 schrieb:
Crescent Bay ist im Grunde das, was als CV1 verkauft werden wird

[citation needed]
 
Da warte ich doch lieber auf das CV2 wenn schon im CV1 mit funktionen gespart wird :(
Bis dahin gibts bestimmt auch feine Spiele für Rollenspieler.
 
pmkrefeld schrieb:

Komm, hör auf uns zu langweilen...wärs nur ein Post hätte ichs ignoriert, aber deinen Fehlinfos muss man was entgegensetzen sonst glaubts noch einer:

1. Samsung ist DER Vorreiter bei kommerziellen OLEDs und verwendet sie großflächig (Millionen Stück) seit 2010, ihnen Erfahrung abzusprechen ist an Lächerlichkeit nicht zu überbieten.

2. Samsungs SAMOLED verwenden schon seit dem Note3 Display KEINE klassische Pentile Matrix mehr, sondern eine Diamond Matrix. Warum das Vorteile hat kannst dir selbst googeln.

3. SAMOLED wischt seit dem Note3 Display jedes Jahr mit anderen Displays den Boden auf was Farbgenauigkeit und Kalibrierung angeht, von wählbaren Profilen ganz zu schweigen. Würdest du außerhalb von 0815 Blogs lesen wüsstest du das aber, leider hilft da CB auch nicht weiter.

4. Samsung hat sogar nen Markennamen für seine flexiblen Displays (YOUM), der Prototyp des Edge Displays auf dem Note4 wurde schon vor nem Jahr in Funktion gezeigt (CES Januar 2013), das Galaxy Round gabs zum selben Zeitpunkt wie das LG Flex und war deutlich besser. Die Gear-Fit hast du wohl auch vergessen, was?
So zu tun als hätte Samsung nichts mit flexiblen Displays am Hut zeigt wo dein Kenntnisstand liegt.

Wer wissen will was so geplant ist und welche Prototypen es gibt, hier die letzten Neuigkeiten vom 22. Nov. Link.
 
Ich habe das DK2 und bin froh, dass hier ein AMOLED Display verbaut ist.
Beim Smartphone präfferiere ich zwar LCD, aber in die Rift gehört meiner Meinung nach einfach ein AMOLED Display. Alleine schon, wie bereits gesagt wurde, durch den deutlich besseren Schwarzwert. Und an der Haltbarkeit wurde ja bereits einiges verbessert. So empfindlich wie die ersten AMOLED Displays sind sie heute bei weitem nicht mehr.
Bei der Auflösung müssen sie aber noch schrauben. Elite Dangerous macht tierisch Laune mit dem DK2 und beim Fliegen stören die 1920p auch weniger, aber insbesondere beim erkennen von Schrift stört die zu geringere Auflösung dann doch.

Allerdings müssen aber auch die Entwickler hier dann etwas umdenken. Das Einhalten der maximalen FPS ist einfach ungemein wichtig. Hier muss dann etwas mehr Wert darauf gelegt werden, dass dies auch machbar ist. Bei VR kommt es eben auf andere Dinge an, als die "Über-Grafik".
Bestes Beispiel ist hier die Schreibtisch-Demo. Als ich die das erste mal gesehen habe, hat es mich fast vom Stuhl gehauen, da die Immersion einfach grandios ist, auch wenn es nicht Foto-realistisch ist.

Ich freue mich jedenfalls auf die Consumer Version und Stand heute ist, dass sie auf meiner "unbedingt haben will" Liste steht.
 
Topas93 schrieb:
@pmkrefeld: Ansonsten würde Apple seine Macs nicht mit Samsung Panels ausstatten. Und die Panels sind imho sehr gut.
Ist an sich ein nachvollziehbarer schritt. Vorallem gebogene displays mit OLED-Technik könnten hier punkten und da hat Samsung einfach schon einiges an Erfahrung.

Viele Appledisplays sind aber von LG.
 
Hallo an die oculus Profis hier. Ich hab mal ne Frage

Habe seit kurzen das dk2. Die Schreibtisch demoanwendung funktioniert unglaublich gut. Auch der virtuelle Desktop läuft fast ohne Verzögerung. Aber z.b lfs oder Alien Isolation ruckeln gefühlt nur rum( egal ob min Grafik oder Max) Wenn ich Vsync anschalte siehts zwar schön flüssig aus aber mit einer gefühlten Tracking Verzögerung von ungefähr 100 bis 200 ms. Ist das bei euch auch so?

Grafikkarte ist eine gtx 770.

Cpu hatte ich einen q6600 auf 3,6 GHz. Habe dann gelesen dass das Tracking bzw die Kamera sse 4.1 braucht was der q6600 nicht kann. Daher neue Cpu (i5 4690k) bestellt heute eingebaut. Aber leider keinerlei Verbesserung der ruckler bzw Verzögerung!
 
Zehkul schrieb:
Nein, es wurde offiziell bestätigt, dass das das Ziel ist, und das schon vor Ewigkeiten, aber ob das auch erreichbar ist, steht auf einem anderen Blatt.

Im Gegensatz zu dir kann ich sogar Quellen nennen.
http://www.vrcircle.com/post/2560-x...t-consumer-cv1-resolution#.VG48vhcTL00.reddit
Das ist keine Quelle, das ist pure Spekulation, basierend auf einer Angabe die nichts mit Oculus zu tun, die jemand außerdem falsch verstanden hat und basierend darauf falsche Schlüsse gezogen hat.

Das ist eine Quelle: https://www.youtube.com/watch?featu...-IcNblqRo&list=UUiDJtJKMICpb9B1qf7qjEOA#t=385


Nein? Was soll denn das für eine Logik sein. Natürlich bekämpft man den Screen Door Effekt auch mit höherer Auflösung, aber das ist nicht der Grund, der Screen Door Effekt kommt von den Linien zwischen den Pixeln, nicht von den Pixeln selbst. Du kannst ein vier mal vier Pixel Display ohne jeden Screen Door Effekt bauen.
Ich weiß was der Screen Door Effekt ist und ich habe meiner ursprünglichen Aussage nichts hinzuzufügen.


Wird überschätzt, glaub mir. Vor allem auf Rechnerseite, mit gutem Scaling ist nämlich noch einiges rauszuholen an Schärfe und Anti Aliasing. (Ziemlich billig im Austausch gegen etwas Ringing, das für die meisten Leute aber einfach das Bild noch schärfer erscheinen lässt) Dass DK1 und 2 aber einfach nicht genügend Pixel haben und die Informationsdichte fehlt, ist logisch.
Weißt du wem ich mehr glaube als dir? Den Entwicklern von Oculus, die natürlich sagen, dass höhere Auflösung wichtig und die Zukunft in VR ist. Oder ich glaube Personen die sowohl Crescent Bay als auch GearVR probiert haben und die klar berichten, dass Crescent Bay das deutlich schärfere Bild hatte, obwohl beide ein 1440p OLED-Panel verwenden. Das ging soweit, dass viele direkt danach sogar von einem 4K-Panel spekulierten, weil der Unterschied so groß war. Und das liegt logischerweise daran, dass viele Anwendungen in GearVR nur in 1kx1k gerendert und dann skaliert werden, während die Crescent Bay Demos nativ mit 1440p (das Render-Target natürlich noch etwas höher) liefen. Ja, AA ist wichtig und wenn man aus Performancegründen skaliert ist es noch wichtiger, aber das ändert ja nichts an der Grundaussage: Auflösung ist in VR extrem wichtig, wie ich geschrieben habe. Und das wird es noch eine Weile bleiben, mindestens bis wir 10kx10k pro Auge erreicht haben.


Außerdem meintest du ja, dass „echte“ Pixel wichtiger sind, und gerade das ist einfach nur falsch. Wichtig ist bei VR, den Screen Door Effekt wegzubekommen, und da helfen auch „falsche“ Pixel.
Bei dieser Aussage ging es nicht um den Screen Door Effekt, sondern generell um die Auflösung in VR. Und natürlich sind echte Pixel besser als Pentile. 1440p RGB > 1440p Pentile.


Und das alles kostet beim Iphone am Ende 10$ oder so.
Zum Glück habe ich ja ausschließlich den Preis als Argument genannt, wieso es nicht so kommen wird. Nein, falsch. Habe ich ja gar nicht!


[citation needed]
http://thenextweb.com/facebook/2014...n=Feed:+TheNextWeb+(The+Next+Web+All+Stories)
 
Guest83 schrieb:
Das ist keine Quelle, das ist pure Spekulation, basierend auf einer Angabe die nichts mit Oculus zu tun, die jemand außerdem falsch verstanden hat und basierend darauf falsche Schlüsse gezogen hat.

Es ist pure Spekulation, und mit offiziellen Infos, die es irgendwo gäbe, hätte derjenige wohl nicht spekulieren müssen, das ist der Hintergedanke bei dieser Quelle. Sozusagen eine Quelle dafür, dass es keine Quelle gibt.

Guest83 schrieb:

Eine Quelle für was? Das die CV1 sicher 90Hz haben wird? Nur, dass Crescent Bay damit läuft, und die ist eh von Hand zusammengeschraubt, da kann man Displays deutlich schärfer an ihre Grenzen treiben, handselektieren usw.
Ich halte es nicht für unwahrscheinlich, dass CV1 mit 90Hz läuft, aber ein Beweis ist das nicht. Es gibt keinerlei offizielle Daten, da hält sich Oculus extrem bedeckt, deshalb ist alles mehr oder weniger nur Spekulation.

Guest83 schrieb:
Weißt du wem ich mehr glaube als dir? Den Entwicklern von Oculus, die natürlich sagen, dass höhere Auflösung wichtig und die Zukunft in VR ist. Oder ich glaube Personen die sowohl Crescent Bay als auch GearVR probiert haben und die klar berichten, dass Crescent Bay das deutlich schärfere Bild hatte, obwohl beide ein 1440p OLED-Panel verwenden.

Was ja meinen Punkt schön untermauert, oder etwa nicht? ;)
Auch wurde berichtet, dass das Skalieren bei GearVR ziemliche Wunder wirkt – für mich alles andere als eine Überraschung. Da geht die Reise hin, und deshalb packe ich bei deiner Aussage von 10k² pro Auge auch gleich mal meine Kristallkugel aus und sage: Das wird es nie geben. (Zumindest nicht als Renderauflösung) Absoluter Unfug und reinste Rechenkraftverschwendung. Am Bildschirm gerne, hilft ja eben auch gegen den Screen Door Effekt, aber ein 10k Bildschirm muss doch um Himmels Willen nicht mit so einer hohen Informationsdichte gefüttert werden. Gerade für Leute, die nicht mehr unbedingt die besten Augen haben, wird hier ziemlich früh Schluss sein mit Verbesserungen.

Hier mal ein kleines Beispiel zu Skalieralgorithmen, Quelle ist ne simple DVD. Klassische Bild- und Videobearbeitung ist nicht tot, das hat auch Oculus gemerkt, deshalb sind sie zurückgerudert wie Hölle was die fps angeht, plötzlich sind 120 fps immer und überall gar nicht mehr nötig, Timewarp macht’s möglich.

Noch einmal, ich leugne nicht, dass Auflösung sehr wichtig ist, ich sage nur, dass maßlos übertrieben wird, wie wichtig sie ist, vor allem was besonders hohe Auflösungen angeht. Du hast einfach irgendwann diminishing returns. Enorm. Aufgeblasen zB auch dadurch, dass die höhere Auflösung Effekte loswird, die primär eigentlich gar nicht so viel mit der Auflösung zu tun haben, wie eben Screen Door und unterschiedliche Aliasing Muster auf beiden Augen. Niedrige Latenz ist viel wichtiger. Geringe Auflösung ohne Screen Door Effekt ist da im Vergleich ziemlich harmlos – Brillenträger kennen das, nennt sich Brille vergessen haben. :p Und das bestätigen auch die DK2 Besitzer: Ärgerlich beim Text lesen, ansonsten in Ordnung.

Guest83 schrieb:
Ja, AA ist wichtig und wenn man aus Performancegründen skaliert ist es noch wichtiger

Man würde den Vorgang des Skalierens vermutlich mit dem AA kombinieren, das ist, was ich meinte.

Guest83 schrieb:
Bei dieser Aussage ging es nicht um den Screen Door Effekt, sondern generell um die Auflösung in VR.

Dann habe ich das falsch verstanden, tut mir leid.

Guest83 schrieb:
Und natürlich sind echte Pixel besser als Pentile. 1440p RGB > 1440p Pentile.

So natürlich ist das aber tatsächlich nicht. Wenn die pentilen Pixel die bessere Ausfüllung haben/die Linien besser verstecken und der Screendoor Effekt noch nicht gelöst ist, sind die Pentile noch erstaunlich gut im Rennen.

Guest83 schrieb:
Zum Glück habe ich ja ausschließlich den Preis als Argument genannt, wieso es nicht so kommen wird. Nein, falsch. Habe ich ja gar nicht!

Was denn sonst? Gewicht? Wie jedes Kind weiß, ist die Kamera das, was bei Smartphones am meisten wiegt.

Guest83 schrieb:

Ich lese da immer ziemlich klar, dass noch daran gearbeitet wird, und nicht auf die Produktion gewartet wird. (Daher die vielen Monate, die es noch dauert)
Und dass am Headset selbst nicht viel gedreht wird, muss nicht unbedingt viel heißen, wenn die weiteren Features mehr oder weniger Zubehör sind. Hat denn Crescent Bay ein Mikrophon? Siehst du, schon ein größeres Feature, das zur Consumerversion hinzukommt.

Es ist natürlich nicht allzu wahrscheinlich, dass darüber hinaus noch mehr über den Haufen geworfen wird was nun noch nicht angekündigt ist, aber vollkommen ausschließen würde ich es nicht, denn anders als du das hier darstellst, gibt es eben nicht besonders viel „offizielle“ Information.

oculus-rift-consumer-version-prototype-3d-depth-camera.jpg
 
Zurück
Oben