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Stalker Stalker Zone of the homeless (CS)

China

Fleet Admiral
Registriert
Dez. 2004
Beiträge
13.042
Surprise! Ein neuer Thread und wieder mal eine Mod. Wer hätte das nur geahnt... *badumtzz*



Name: Zone of the homeless
Spiel: Stalker Clear Sky 1.5.10
Entwickler: ZOTH devs
http://www.moddb.com/company/zoh-devs


Dieses mal in Koorperation mit Xenus, der die Mod sich ausgedacht hatte.
Als ich ihn dann Hilfe angeboten hatte, war er richtige Zeitpunkt.
Wir ergänzen uns bisher nahezu perfekt, was die Arbeit angeht. :daumen:

Ich übernehme die Texte, kümmere mich Größtenteils um die akustische Seite und die Texturen, wie aber auch Wetter und paar kleinere Ideen.
Xenus leistet sein Part durch die Grundidee und den Programieraufwand, wie Scripte basteln/verbauen, Level verbauen und bespawnen und all die ganzen Sachen, die ich net auf die Kette kriege. :D

Die Modifikation wird für Clear Sky sein und basiert auf der recht bekannten Freeplay Mod PreSky.

Offizielle Seite der Mod: ZOTH @ moddb

Für Twitter Menschen gibt es auch ab und zu paar Happen, wenn ich mal dran denke: #zoneofthehomeless


Zone of the homeless trailer
https://www.youtube.com/watch?v=jcdrHKwXovo

Dies ist die Geschichte, nach den Ereignissen die der Major Degtarev im Sommer 2012 durchlebte. Nach dem beenden seiner Mission, verschwand er wieder aus der Zone, in der das Leben weiter ging. Die Stalker gingen ihren ganz normalen Tagwerk nach und die Zeit verging, es wurde Herbst. Die Stimmung in dieser Jahreszeit ist bekanntlich noch nie die Beste gewesen, was sich einige Herren zu Nutze machten. Es wurden Gerüchte gestreut unter den Fraktionen, dass sie sich gegenseitigen bespitzeln und abhorchen würden. Immer wieder mit Nachdruck und sogar mit scheinbaren Beweisen, wurden die Thesen untermauert. Was bis dahin keiner wusste, dass dies alles zu einem perfiden Plan der Söldner gehört.

Diese hatten sich in diverse Fraktionen eingeschlichen und kamen so an die Geheimnisse dieser, welche anschließend an die Führung weiter geleitet wurden. Das Misstrauen wuchs in der Zone und so war potentiell jeder verdächtig, den anderen zu verraten. Nur wenige entzogen sich diesen Wahnsinn und kamen in dieser Zeit gut davon. Die anderen wiegelten sich gegenseitig auf und im Winter eskalierte dann die Situation. Wieder wurden Gerüchten gestreut. Dieses Mal hieß es, die Wächter würden die Freiheit angreifen und umgekehrt. Beide Fraktionen zogen in den Kampf und hinterließen ihre Basen nahezu menschenleer. An der Grenze der beiden Gebiete der Fraktionen kam es zu einer Schlacht, die bisher ihres Gleichen sucht. Doch im Hintergrund geschahen auch sehr einschneidende Ereignisse. Die Söldner, die die Gerüchte gestreut hatten, stürmten die fast leere Basis der Freiheit.

Als Lukasch, der damalige Anführer davon hörte, kehrte er mit einer Hand voll seiner besten Schützen zurück, doch ihre Basis war schon lange überrannt worden. Der Versuch, die Basis zurück zu erobern mit so wenigen Männern scheiterte kläglich und der Anführer der Freiheit starb. Doch nicht nur er. Neben zahlreichen Toten bei den Kämpfern auf beiden Seiten der Fraktionen, starb auch der Anführer der Wächter, Woronin. Denn die Söldner versuchten auch das Bargebiet unter Kontrolle zu kriegen, was ihnen aber durch die freien Stalker nicht gelang. Diese konnten aber das Blutbad in der ehemaligen Basis der Wächter vor Ort auch nicht mehr verhindern. Ein enger Vertrauter Woronins, stellte sich als ein Spitzel der Söldner heraus und bevor man ihn hinrichten konnte, gelang es dem Kerl noch Woronin mit in den Tod zu reißen. Als an diesem Tage endlich Ruhe einkehrte, waren unzählige gute Männer gestorben. Unabhängig, auf welcher Seite sie standen. Sie alle starben aufgrund von… Gerüchten. Diese unnütze und blutige Schlacht führte einen drastischen Wandel herbei:

Die restlichen Wächter wurden aus dem Bargebiet vertrieben und mussten sich eine neue Basis suchen. Das Gebiet wurde fortan von den freien Stalkern komplett verwaltet und bewacht. Beim Forschungsinstitut konnten die Wächter in ihrer alten Basis wieder Fuss fassen. Die Freiheit, also das, was von ihr über war, stand auch mit leeren Händen dar und musste sich auch auf die Suche nach einer neuen Basis machen. Sie wurden bei ihrer alten Basis im dunklen Tal fündig und richteten sich dort ein. In einer der darauf folgenden Nächte, gab es eine große, unangekündigte Emission. Sie war sehr intensiv und dauerte lange an. Die Auswirkungen dieser Emission erkannten die Zonenbewohner in den darauf folgenden Tagen. Einige Gebiete waren wieder von der Zone abgeschnitten, andere Gebiete nach Jahren wieder zugänglich. Nach all den Emissionen der letzten Jahre, war dies scheinbar diejenige, die am meisten Raum in der Zone brachte.

Das Frühjahr kam und die Zone erblühte, die Fraktionen erholten sich von dem Ereignissen im Winter und bald stand der Sommer vor der Tür. Es war ein typischer Sommer in der Zone, der sie in all ihren Facetten zeigte und die Zonenbewohner konnten wieder nur erstaunt sein, über die Schönheit dieses gefährlichen Ortes. Der Sommer 2013, ist der Sommer, an dem du in Zome of the homeless die Zone betreten wirst.

Inhalt:

  • komplettes Freeplay
  • diverse neue (bekannte) Level wie Darkscape, Radar, Bar, Wildgebiet, Zaton, Lost Village, X18, X19
  • jedes neue Level wird einzigartige Dialoge enthalten, die ALLE neu sind
  • das Wettersystem ist SWTC für CS
  • das gesamte Aussehen der Mod wird in Richtung SoC tendieren...
  • ... was auch den Sound betrifft
  • jedes Level wird ein eigenes, dynamisches Wetter besitzen
  • fast jedes Level wird einen eigenen Klang besitzen, der auf die Umgebung abgestimmt ist
  • die Level sind ein bunter Mix aus vielen Mods und wurden so bisher selten gesehen
  • die Level werden fast alle neue Namen bekommen
  • viele neue Artefakte
  • viele neue Anzüge
  • Vanilla Texte ausgemistet und alte Storyreste entfernt
  • komplett neue Texte für neue Level, neue Aufgaben und Geschichten verfasst
  • optisch überarbeitete Texturen, wie auch die Absolute Nature 2.0 for CS
  • viele neue Waffen
  • neue Animationen für viele Waffentypen
  • neue Munition
  • mehr Nahrungsmittel
  • Hunger, ihr werden essen müssen
  • Durst, trinkt, oder dehydriert elendig
  • neues HUD
  • neuer Soundtrack, teilweise mit Stücken von China erstellt
  • neue Ambient und Waffensounds
  • eigene "Timeline"*
  • eigenes, Rank basiertes Belohnungssystem "ZOTH_Unireward"
  • Unmengen an alten bekannten NPCs, die wieder dabei sind
  • viele Texturen angepasst, überarbeitet, eher "old skool" als neuer "Uber-HD" Texturen
  • neue Lieder für Lagerfeuer
  • Bedienung von Gitarre und Harmonika ermöglicht
  • tausende(!) neu gespawnte Objekte in fast allen Leveln
  • neue Levelübergänge
  • einige Monster überarbeitet, "cut-out" Mutants wieder ins Spiel gebracht
  • Random Mutant spawns: Mutanten werden zufällig ausgewählt und gespawnt, quer durch die Zone
  • überarbeitete dynamische Nachrichten
  • es wird hier und da Bosse geben
  • neue Aufgaben, bis Dato ca. >25, stetig steigend
  • neue Ladebildschirme
  • neues Mainmenu
  • komplett überarbeitetes UI

agroprom -> Old story version
agroprom_underground -> Vanilla, aber es sind imemr beide Teile des Untergrundes betretbar (Teleports verbaut)
aver -> Reborn
darkscape -> stark modifzierte Version dessen Ursprung ich gerade verdrängt habe^^
darkvalley -> Call of Chernobyl, Basis ist offen, Strassen führt weiter gen Norden
dead_city -> Call of Chernobyl, kommt aber aus dem Build 2571, offene Kanalisation
escape -> Old story version, viele neue Detail Spawns
garbage -> Old story version, AN3 Bäume
jupiter_underground -> Noch OGSM, wird vermutlich eher die Call of Chernbobyl Version werden
l04u_labx18 -> Reborn
l05_bar -> Reborn, stark modifizierte Map, mit offenen Gebieten
l06_rostok -> Vanilla SoC
l10_radar -> Reborn, leicht erweitert
l10u_bunker -> Reborn, stark modifiziertes Level, absolut riesig und verwirrend^^
limansk -> Vanilla CS (es gibt auch echt kein Arsch, der die Map mal noch angepackt hat...)
lost_village -> CS Vanilla MP Level
marsh -> Old story version, nach Westen ausgebaut, AN3 Vegetation
military -> CS Vanilla
predbannik -> Reborn
prigorod -> aka Propyat Aussenbeeiche aus der Lost Alpha, stammt vom Reborn Team
pripyat -> AN3 Version der COP Variante, Reborn
puzir -> Reborn
red_forest -> CS Vanilla
rusty_valley -> aka Baustelle aus der Lost Alpha, Reborn Team
yantar -> Old story version, paar Details mehr, Gelände ist geschlossen hinter der Fabrik
zaton -> AN3 Version der Reborn

* eigene Timeline?

Aye. Damit wir mehr Spielraum haben, was die Level angeht und auch generell bei Aufgaben und Geschichten, habe ich den Zeitpunkt dieser Mod hinter CoP angesiedelt.
Somit sind die großen Ereignisse gelaufen und man kann sich so eigentlich freier in der Zone bewegen.
Wir können so aber auch zum Beispiel gut erklären, warum die freien Stalker die Herrschaft über die Bar haben und nicht die Wächter.
Einige Figuren werde umbenannt werden und ein neues Aussehen bekommen.
Wir wollen ja nicht, dass da plötzlich ein Borow herum steht als Barkeeper auf der Halde.


Halde? Müllhalde? Darkscape? Dunkle Schlucht? Lost Village?

Auch bei den Levelnamen, wird es Änderungen geben.
Nach langen Überlegen, habe ich, glaube ich passende Namen für so manch neues Level gefunden. Aber auch ein paar alte, werden vermutlich einen neuen Namen bekommen... was dann auch einen guten und logischen Hintergrund haben wird.


Gameplay

Nachdem Start steht es euch frei, wohin ihr gehen werdet. Es mag vielleicht keine gute Idee sein, direkt tief in die Zone zu gehen. Beim Geld verdienen werden euch zahlreiche neue Aufgaben helfen.
Die Randomquests sind bisher um ca. 30-40 erhöht worden, dürften aber noch mehr werden. Ihr werdet, wenn ihr aufmerksam spielt, diverse Dialoge freischalten, die euch Infos und/oder Aufgaben, Händler, oder gar Belohnungen geben werden.

Auch komplett neue, handgeklöppelte Aufgaben wird es geben. Die Anzahl der Aufgaben ist noch nicht abschätzbar. Ich lehne mich aber, getrieben durch meine eigene Motivation, mal weit aus dem Fenster und gehe mal am Ende von über 100 aus. Ideen habe ich genug und einige Aufgaben sind auch schon verbaut.

Da wir im Moment noch dabei sind, alles zu befüllen und Aufgaben zu basteln, werden sich bestimmt noch weitere Inhalte dazu gesellen.
Natürlich werden wir bemüht sein, die Mod so zu stricken, dass man stets zur Weiterentwicklung motiviert wird.
Aber wir wollen auch vermeiden, dass man einfach so nach dem Start, mit eine grottigen Ausrüstung, einfach so durch spaziert in weit entfernte Level.
Wie wir das genau machen werden... dafür haben wir schon Ideen. Wie die dann konkret sein werden, wird sich noch zeigen.
Aber eins ist sicher: Ihr spaziert nicht mal eben so, vom Kordon zur Bar, ohne die Strasse nur kurz verlassen zu müssen. Ihr werdet... überleben müssen!


Release?!

Tja... das steht noch in der Sternen.
Der Thread hier wird dazu dienen, den Fortschritt zu zeigen, euch bei einigen Dingen vielleicht mit ein zu beziehen, Meinungen einzuholen etc.
Bisher läuft aber alles erstaunlich gut und wir sind positiver Dinge, unser "Baby" auch fertig zu stellen.

Bilder?

Ja, es gibt ein paar, zu sehen auf moddb, oder hier einige im Spoiler.

Erste Schritte im neuen/alten Zaton
ss_mister-x_12-19-14_12-18-23_zaton.jpg


Neues Inventar/Handelsfenster und Items
ss_mister-x_11-27-14_18-29-35_escape.jpg


Globalmap (sweetfx am Werke, deswegen die hohe Farbsättigung)
ss_das_p0m_10-28-14_11-19-06_escape.jpg


Artefaktjagd
ss_das_p0m_10-29-14_21-44-09_escape.jpg


Der Radar
ss_mister-x_11-07-14_13-31-14_l10_radar.jpg


Die Bar
ss_mister-x_10-21-14_10-59-00_l05_bar.jpg


Ja, wo isset? :D


Dunkle Schlucht aka Darkscpae

So weit, so gut.
Hier wird es demnächst immer wieder neue Bilder und Infos geben.
Ich warte im Moment selber auf das Update, damit ich weiter basteln kann. :)
Beim basteln, werde ich dann reichlich Bilder machen.
 
Zuletzt bearbeitet: (Inhaltsliste mal aktualisiert)
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Wieso nicht? Oder wieso die anderen?

Man hat mehr Möglichkeiten direkt vom Spiel her, bis zu CoP ist es nicht weit, was viele Sachen von CoP kompatibel macht.
Die Xrax 1.0 ist technisch am Limit und Mod technisch überflutet.
Das Projekt ist ein seiner Art, einzigartig unter allen anderen CS Mods.
Die haben nur Aufgüsse, mit paar mehr Waffen und anderen Schnickschnack, aber der Unterbau und die Story, ist immer der Gleiche.

Und da wir auf die Vanillastory verzichten, entfallen auch viele damit verbundene Bugs.
 
Klingt Interessant .. dann warten wir mal--- Clear Sky zu Nehmen finde ich sehr gut denn gerade dort gibt es wenig grossartige Mods , da ist auf jedenfall Bedarf und möglicherweise bekommt ihr dadurch mehr Aufmerksamkeit ,die Ihr schon lange verdient habt!! Ich wünsche gutes Gelingen!!
 
Warum probiert ihr alle Stalker Fanboys nicht mal Survarium aus von ehemaligen Stalker Macher, ist in open beta aktuell.
 
Weil das außer das Setting absolut nix mit Stalker zu tun hat?

So eine 0815 F2P PVP Geschichte reizt mich mal gar nicht.
Paar Bilder sahen ganz nett aus, aber das war es dann auch.

Wir wollen in Ruhe durch die Zone wandern und entdecken und nicht PVP Kämpfe machen.
Da gibt es genügend andere Spiele, die es vermutlich auch noch 3x besser machen^^
 
@Zur Mod:
Es wird trotz der neuen Zeitlinie ein paar Charaktere aus Shoc geben und auch einige die manche Spieler aus der AMK/NS Mod kennen.
Was Aufgaben betrifft, da wird die Palette von kurzen randome Missionen bei NPC`s, über mehr oder weniger originellen "Hol dies, Töte das" Missionen, bis zu etwas komplexeren Quests reichen. Ihr selbst könnt allerdings auch Questvorschläge\Ideen einreichen. Postet sie einfach hier im Thread und ich werde dann sehen ob ich sie einbauen kann, oder ob eventuelle Veränderungen gemacht werden müssen.
Einige Stalker sind hier ja noch versammelt und wenn jeder etwas mithilft, wird diese Mod die größte deutsche Mod für CS..... das wär doch mal was ;)
tnoay schrieb:
wieso clear sky und nicht teil 1 oder 3?
Weil es für ShoC schon sooo viele gute und verschiedene Mods gibt und für CS eben nicht !
Und weil CoP nicht besonders modding freundlich gestaltet wurde.
Außerdem habe ich Jahre damit verbracht mich in CS einzuarbeiten, um eine Mod in der Größenordnung erstellen zu können.
Hätte der gute China mir nicht seine Hilfe angeboten, würde die Mod niemals so gut aussehen und so gut klingen. Das waren alles Sachen um die ich mich nicht wirklich gekümmert habe ;)
 
Ich schmiede schon Pläne für die neuen Level.

Mein Hauptanliegen in Sachen Ambientsounds, wird es sein, einigen Level eine sehr eigene Stimmung zu verpassen.
Das Knarren von Metal auf der Halde, bei Level mit viel Vegetation, soll man auch viel Natur hören und bei Leveln, wie Pripyat, werde ich mal was neues Versuchen.
Beim durchhören der original Sounds ist mir aufgefallen, dass die Jungs von GSC ähnliches verfolgt hatten, aber dann aufgrund von mal wieder unbekannten Gründen, es sein gelassen haben.
Mein Versuch wird es sein, die Stadt "pseudo-lebendig" klingen zu lassen. Gelächter von Kindern, Autos die in etwas weiterer Entfernung vorbeifahren und weitere Geräusche, die die Stadt zum Leben erwecken sollen.
Nachts das Ganze dann eine Stück gruseliger, weinende Kinder, Schreie, andere Geräusche, die ein das Blut in den Adern gefrieren lassen sollen. :evillol:

Ein Level, dass später vermutlich auf den Namen "Verladebahnhof" hören wird, wird noch Töne von Züge, Kränen und Arbeitern bekommen.
Hier aber nur Nachts, da tagsüber hier einige Menschen aktiv sein werden und es das Bild ein wenig verreißen würde.

Die Labore haben schon teilweise sehr nette Töne, mal sehen, was sich da noch finden lässt. ;)

Hier mal ein paar Levelnamen, die für alte CS Level, wie auch neue herhalten werden:

  • Landwirtschaftliches Forschungsinstitut
  • Industriegebiet
  • totes Land
  • das Dorf
  • Verladebahnhof
  • stehendes Gewässer

Einige sollten zu erraten sein, bei anderen muss man eventuell grübeln, um darauf zu kommen. :D

Jetzt such ich noch nach einen neuen, passenden Namen für die Armee Lagerhäuser.

Alte Grenze!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hört sich alles sehr hammer an, bin schon ziemlich gespannt auf das ganze die vorfreude ist groß!
einige kleine details die ihr reinbaut gefallen mir sehr z.b das mit den hintergrund geräuschen
das fehlte echt in jedem teil der serie was einiges an atmospähre eingebüst hat
als ich bei der vanilla im roten wald rumgeschlendert bin kam genau sowas büsche die bei bewegung der eigenen person dann rascheln oder ab und zu mal schnellere schritte durch das laub davon machen das fühlt sich besonders nachts dann an alsob man beobachtet und verfolgt wird echt super sowas fehlt gute idee!

wann kann man mit ner spielbaren version rechnen?
will niemand auf ein bestimmtes datum festnageln.. nur so ca?!
wollte jetzt mal da ich die vanilla wieder mal komplett durch hab mal ne mod ausprobieren.
Ehrlich gesagt hab ich noch nie eine mod für cs probiert deswegen die frage ob es sich lohnt was anderes zu pobieren bis eure mod fertig wird

MFG
 
Zuletzt bearbeitet:
Da wir noch viel nackige Level haben... wird das noch dauern.

Ich habe heute Nacht die aktuelle Version von Xenus bekommen und jetzt bin ich wieder am Ball.
Ein wenig basteln, Ideen sammeln, Ideen verbauen, CTDs verursachen, fluchen, Backup einspielen, und noch mal der Mist! :lol:

So ist das halt, wenn man mit Kartenhäusern spielt.

Ich kann nicht mal einen Zeitraum nennen, da wir noch so viele Ideen haben, deren Umsetzung wir erst noch ausarbeiten müssen.
Eventuell werden wir dabei auf die Nase fallen, vielleicht klappen unsere Ideen auch.

Und solange wir diese unberechenbaren Faktoren haben, ist eine Aussage über ein Release, absolut nix wert.

Aber wir werden euch hier auf den Laufenden halten.
Wenn irgendwann mal eine Zielinie in Sicht ist, werden wir das schon verlauten lassen.

Mehr kann und werde ich nicht versprechen. Vernunftsentscheidung! ;)

Zur Überbrückung geht die HoH, oder auch wenn ich sie nicht sonderlich mag, die Complete.
Aber die Complete bietet nicht viel neues. Meine OGSM macht gerne mal Zicken, ist aber durchaus einen Blick wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
ok werde erstmal die anderen mods zocken,
wennich es endlich schaffe die auf meinen rechner zu bekommen -.- xD
bin jedenfalls sehr gespannt auf die ganze sache,
hört sich auch alles nicht grade einfach an wird wohl ne menge arbeit aber ich dneke ihr bekommt das hin
warten lohnt sich aufjedenfall ;)
 
Die Arbeit ist zwar viel, aber wenn man stetig Fortschritt sieht und sich gut ergänzt, wie das bei uns beiden der Fall ist, dann passt das wunderbar.
Irgendwann kannste das halt alles nicht mehr sehen, dann ist Pause angesagt. Kopp frei kriegen, Ideen sammeln.

Da die Daten gestern ein wenig wuschig waren, muss ich auf einen neuen Upload warten.

Als Ausgleich habe ich mich dann im Musikprogramm ausgetobt und einen Remix von Project Pitchforks Carrion gemacht.
War auch sinnig, da ich demnächst viel da drin basteln werde.
Schließelich wollen Teaser und einige Level noch Musik haben.

Ob dann letzten Endes Tracks von mir auch enthalten sein werden, hängt davon ab, wie zufrieden ich mit dem Ergebnis bin.
Diese Ambienttracks sind schwer zu basteln für mich und es muss ja auch eine Stimmung entstehen, die der Zone würdig ist.
Beim Teaser habe ich da mehr Freiheiten.


Edit:

So, habe dann mal die Zone bei Googlemaps geknipst.
Knappe 50 Bilder sind es geworden.

Jetzt noch diverse Filter drüber werfen und dann kann ich Puzzle spielen. Argh^^
Da die Karte jetzt breiter ist, kann ich aber auch eine Menge Dinge verbauen, die Zonen typisch sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Stalker...

Ich war noch nie der große CS- Fan und CoP schon garnicht. SoC ist mein Ding.

Aber diese Mod klingt wie Musik in meinen Ohren, scheint ne Hammer Mod zu werden und vorallem --- Deutsch--- . Find ich echt gut von euch, das ihr euch so viel Arbeit macht für unsere Deutsch- Stalker- Gemeinschaft. Großes DANKE im voraus.. Freu mich schon....
 
Heute gab es noch mal Daten, wenn dieses Mal alles passt, werde ich heute abend mal versuchen ein paar Bilder hier zu posten.

Tja und was haben wir davon, dass sie auf deutsch ist, die Mod? Kagge am dampfen...
Denn die muss ich nachher noch "mal eben" übersetzen ins Englische^^

Glücklicherweise habe ich da aber schon einen "native speaker" der das Ding dann beurteilen und verbessern wird. Uff...

Spätestens da fällt mir immer auf, dass mein Wortschwatz im Englischen manchmal doch schnell an seine Grenzen stößt.

Aber die Übersetzung hat dann auch zeit... ich denke, die Mod wird erst mal auf deutsch kommen und anschließend übersetz ich sie dann ins Englische.
 
N-O Shooter schrieb:
... scheint ne Hammer Mod zu werden und vorallem --- Deutsch--- . Find ich echt gut von euch, das ihr euch so viel Arbeit macht für unsere Deutsch- Stalker- Gemeinschaft. Großes DANKE im voraus.. Freu mich schon....
Da kann ich mich nur anschließen.
 
N-O Shooter schrieb:
Ich war noch nie der große CS- Fan und CoP schon garnicht. SoC ist mein Ding.
geht mir genauso, CoP mag ich absolut nicht. Das Stalkerfeeling kommt da einfach nichtmehr auf....
Aber was Cs angeht, die vanilla war etwas anders als Shoc damals, aber es besitzt so ein großes Potential und ist von allen 3 Teilen am Moddingfreundlichsten ;)
Leider besitzt es nicht mehr das aus Shoc bekannte Alife und die AI ist fast komplett auf die Fwars ausgelegt, aber in ZoH wird es sowieso kaum bis gar kein Fwars mehr wie in der vanilla geben.
Das wird wahrscheinlich bedeuten, das dann die kompletten "Fwar" Missionen für die Fraktionen Freiheit und Wächter per Hand erstellt werden müssen, was ein enormer Aufwand wird, aber am Ende wird es bugfrei sein :)

@China
Denn die muss ich nachher noch "mal eben" übersetzen ins Englische^^
Naja so ganz allein bist du ja nicht, ich werde mich mit meinem super "englisch" auch an der Übersetzung beteiligen :D
Aber erst kommt die Mod auf deutsch und für die Übersetzung haben wir dann viel zeit ;)
 
So sieht's aus, mein Guter. :)

Hier mal ein Bild von den ersten Versuch, der neu Ausrichtung der Globalmap.

Wundert euch net, da ist noch einiges bei, das weg kommt und die Karte ist zum arbeiten gedreht.


Ziel ist es die Karte im Bereich Pripyat/AKW korrekt auszurichten.
Den Rest werde ich alleine aufgrund von Level Positionen ändern müssen.
Aber Ziel wird es sein, dass die Karte sehr harmonisch wirkt.

Bis dahin ist der Weg aber noch weiiiit...
 
China schrieb:
Hier mal ein paar Levelnamen, die für alte CS Level, wie auch neue herhalten werden:

  • Landwirtschaftliches Forschungsinstitut
  • Industriegebiet
  • totes Land
  • das Dorf
  • Verladebahnhof
  • stehendes Gewässer

Ich hoffe, dass die Namen nicht endgültig sind. Das kannst du besser! ;)
 
Ach? Echt?

Also bisher sind die Namen sehr ähnlich, aber auch Gebiet bezogen.

  • Industriegebiet
  • totes Land
  • das Dorf
  • Verladebahnhof
  • stehendes Gewässer


Hast du überhaupt eine Idee, welcher Name, für welches Level ist? :freak:

Edit:

Also ich konnte gestern leider nix reißen, da eine Zeile fehlte in meinen Daten.
Ergo werde ich nachher testen, ob das jetzt läuft und kann dann vielleicht ab heute los tigern und erforschen.

Neben der Worldmap habe ich gestern noch einige Arbeiten am Menü erledigt.
Da ich jetzt besser mit Alpha Kanälen klar komme, habe ich da mehr Freiheiten für Spielereien.

Die neuen Texte sind auch alle gesichtet und teilweise überarbeitet worden...
Ich hoffe echt, es liegt an dieser einen ollen Zeile.
Es echt hart... willst los legen und kannst wegen CTD nix machen.

Und da mir so langsam die Arbeiten ohne Daten ausgehen... wird es Zeit für einen schönen, inspirierenden Ausflug in die Zone. :D
 
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