News DirectX 12 in erster Vorschau auf Augenhöhe mit Mantle

Jesterfox schrieb:
Es steht immer noch AMDs Aussage im Raum das Mantle eine frei verfügbare API werden soll (im Gegensatz zu PhysX). Das sich das ganze jetzt mit der Beta-Phase vor der Öffnung so lange hinzieht hinterlässt aber auch bei mir n faden Beigeschmack, keine Frage.

Das ist diese Beta Lüge. Ist ja alles noch Beta, daher soll man umsichtig sein... Nach über einem Jahr sollte da inzwischen etwas zu sehen sein.
 
Die One soll zwar DX 12 bekommen (hab ich zumindest mal gelesen), dürfte ihr aber deutlich weniger bringen da das DX dass da aktuell drauf läuft auch schon ein optimiertes mit weniger Overhead ist.

Das Mantle aktuell noch geschlossen ist hab ich ja erwähnt... dass das so lange noch "Beta" ist stört mich auch. Aber andererseits hat AMD auch nicht die Manpower um sowas mal schnell durchzudrücken. Von daher steht meine erste Aussage dazu immer noch: Mantle hat mit DX12 sein Ziel erreicht.
 
Guten Abend,
vorweg möchte ich anbringen das ich nicht wirklich etwas darüber weis oder irgend eine Ahnung davon habe wie und ab wann sich Unternehmen aller Art an die Entwicklung einer "neuen" API gewagt haben.

Ich möchte jedoch gerne etwas mehr in die "Idiologie" die dahinter steht eintauchen können und das kann ich mit meinem "Halbwissen" zu den genannten APIs nicht wirklich.

In einigen Beiträgen wird von sogenannten "Insider Infos" berichtet, zumindest sollten Quellen dahinter stehen diese deutlich näher an diese Kernthematik heran reichen.

So viel mir insbesonndere ein Beitrag von dem Forummitglied: "kisser" dadurch auf, das die Informationen im Post Nr. 13 augenscheinlich sehr detalierte Informationen zu diesem Thema bereitstellt.

Daher meine Frage insbesonndere an: "kisser"
-Seit welchem Zeitpunkt wird bereits bei Microsoft intern an einer weiteren API gearbeitet und entwickelt?
Bitte versuchen sie nach Möglichkeit ihre genannten Aussagen hierzu zu untermauern und gegebenfalls Quellverweise bei zu fügen.
-In welchen Punkten traten die Unternemen: AMD sowie Microsoft in Konflikt und wie wurde dieser gehandhabt?
Bitte versuchen sie auch in diesem Fall durch etwaige Quellverweise oder ähnlichem den Informationsfluss dieses Forums zu unterstützen.

Meinen Dank hierzu im Vorraus.
 
Jesterfox

AMD erreicht all seine Ziele und keiner hier bemerkt das, weil sie im DX 12 vs Mantle Grabkrieg festgesetzt haben.
Der wichtigste Satz im Artikel :
AMD hat mit Mantle vorgemacht, wie wirksam eine solche Low-Level-API für Spiele sein kann.

Was PhysikX angeht :
http://www.pcgameshardware.de/Alien-Isolation-PC-258198/News/Compute-Shader-GPGPU-Partikel-1149918/
aut eigenen Angaben lag ein großer Fokus auf den GPGPU-Kapazitäten der Engine in Form von Compute-Shadern, dank denen einige grafische Effekte unabhängig von der Rendering-Pipeline berechnet werden können.

Dazu gehören beispielsweise eine in Echtzeit berechnete Radiosität, Eigenverschattung und "Contact Hardening Shadows" – Schatten, die bei größer werdender Entfernung immer stärker verwischen.

Zu guter Letzt werden Partikel-Effekte genannt, die dank Compute-Shader besonders realistisch aussähen, da so eine Interaktion mit Licht gewährleistet werden könne. Dadurch sehe Dampf beispielweise besonders volumetrisch aus, ohne dass man auf Physx-Effekte setzen müsste. Insgesamt sei es kein Problem, über diesen Weg eine Million Partikel mittels aktueller Hardware darzustellen – damit ließen sich einige nette Effekte realisieren.

MS wird da nachziehen, besonders da es Konsolen Games geben wird, besonders die PS4, welche das Konzept aufgreift und verstärkt Games in Zukunft mit GPGPU entwickeln werden.

Auch hier :
http://www.pcgameshardware.de/Grafi...lick-hinter-die-Kulissen-der-Techdemo-794703/
AMD gewährt Einblicke in die Programmierung der Techdemo Mecha Rampage, welche neben einer aktuellen Direct-X-11-Engine auch Bullet Physics und per Direct Compute GPU-beschleunigte Partikelsysteme bietet

Das nächste was kommen wird dank Mantle und DX12 nachziehen muss oder wird:
http://www.pcgameshardware.de/Grafi...lick-hinter-die-Kulissen-der-Techdemo-794703/
Mit Mantle (und auch anderen Low-Level-APIs) können Entwickler einfacher einen SFR-Modus (Split Frame Rendering) nach den eigenen Wünschen implementieren. Der klassische Ansatz wäre, dass jede GPU einen Teil des Frames berechnet, bei zwei also jede eine Hälfte. Fortgeschrittener könnte sich ein Grafikchip beispielsweise ausschließlich um die Physik oder Partikeleffekte kümmern. In Civilization: Beyond Earth nutzt Firaxis unter Mantle als erster Entwickler einen SFR-Modus, um die "Smoothness" möglichst zu maximieren.

AMD hat hier mächtig einen Anstoß gebraucht um diverse Entwicklungen, die sie so ohne Mantle nie so schnell, in die Spieleindustrie liefern.
PhysikX wird durch DirectCompute eventuell mächtig Konkurrenz bekommen, besonders weil NV Hardware kompatibel ist und besonders für die nächsten Games auf Konsolen wichtig sein wird.

Krautmaster
Nicht aufgefallen, dass AMD trotzdem mit MS zusammenarbeitet und in seinen Artikel gezielt immer von Low Level API spricht ?
Glaubt ihr echt, dass AMD sein Geld nur in Mantle steckt ?
GCN wird noch deutlich davon profitieren, wenn Games erst mal auf ComputeShader optimiert werden und GPGPU dann aufeinmal kein Balast mehr ist.

nille02 schrieb:
Das ist diese Beta Lüge. Ist ja alles noch Beta, daher soll man umsichtig sein... Nach über einem Jahr sollte da inzwischen etwas zu sehen sein.

Die Beta Lüge :D

Kurze Frage, in welche Phase befindet sich denn DX12 eigentlich, dass sie jetzt erst Ergebnisse bei einem für Mantle entwickeltes Projekt zeigen können. Steht MS nicht auf Beta ? Wieso gibt es da keine "Beta" für ein paar wenige Games ?

Es ist einfach nur lächerlich hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Cris-Cros

exakt. Man muss sich nur DX11 Nvidia vs DX11 AMD beim Anandtech Test und auch anderen anschauen um zu sehen dass auch DX11 noch ne ganze Ecke Spielraum bot (gerade auch prozentual gesehen). In wie fern jetzt AMD mit Mantle auch Treiber von DX12 war... schwer zu sagen. Die DX12 3DMark Demo kam jedenfalls recht zeitig nach Mantles Vorstellung - und im Prinzip ist es auch vollkommen juck wer Treiber war.

Mantle für sich war interessant und ist ein bestehendes Problem angegangen, genau wie Gsync welches jetzt durch Adaptive Sync eventuell überflüssig wird.

AMD muss sich jetzt entscheiden, Ressourcen in DX12 oder in Mantle stecken. Auch keine einfache Entscheidung wenn man ohnehin wenig Ressourcen hat.
 
AMD war schon immer ein sehr innovatives Unternehmen, Matle war auch definitiv kein Fehler. Unterm Strich hat AMD halt einfach nicht genug Marktmacht um sowas wie Mantle durch zu drücken.

Und obwohl ein gut optimiertes DX12 begrüßenswert ist, hoffe ich doch darauf, dass mehr aus anderen Lagern als MS kommt. Was wäre es toll, wenn großteils wirklich offene APIs genutzt werden und man besser Betriebssystem unabhängige Spiele produzieren kann. Weder sind Apple Geräte selten noch kann man einem Linuxoiden seine Nützlichkeit abdiskutieren, als Gamer MUSS man allerdings auf Windows setzen, ob man das mag oder nicht.
 
Bei der Gamestar stand das DX12 die unterstützende Hardware und die Xbox One um 600% stärker machen soll:lol:

Wenn es nicht wieder eine Ente seitens Gamestar ist weiß man was man von DX12 zu halten hat.
 
Shririnovski schrieb:
AMD war schon immer ein sehr innovatives Unternehmen, Matle war auch definitiv kein Fehler. Unterm Strich hat AMD halt einfach nicht genug Marktmacht um sowas wie Mantle durch zu drücken.

als Anwender muss man ja auch eigentlich froh sein dass dem so ist und eben nicht einfach etwas durchgedrückt wird. So kann ich immerhin noch zwischen Nvidia und AMD entscheiden - die Abkehr von Windows hab ich nach zahlreichen Versuchen auf der "anderen Seite" ohnehin nicht vor.
 
Uiuiuiui, hier schreiben aber wieder viele einen Mist zusammen. AMD stellt mit Mantle eine Low-Level-API zur Verfügung, diese kann jedes Entwicklerstudio nutzen indem sie sich in das Programm von AMD einschreiben, je mehr das machen, desto besser wird die API mit der Zeit. Wenn sich aber die Entwickler genauso verhalten wie die meisten Poster hier in diesem Thread, dann dauert es einfach länger.
Anstatt sich alle freuen, das es mehr Konkurrenz gibt für MS, das sie sich schneller bewegen, wird lieber abgekotzt die Scheiße AMD ist. Die frage ist nur, warum ist AMD Scheiße?
Das sie freie und offene Standards unterstützen, kann es ja nicht sein. Das sie sogar mit MS an DX12 arbeiten (Wie nVidia auch), kann es auch nicht sein. Das sie nicht die Resourcen wie MS oder Intel haben, ist es offensichtlich ja auch nicht. Also werte "Ich find AMD Doof" CB User, was genau ist denn nun Scheiße an AMD, dass man nicht in der Lage ist, sich als Endverbraucher darüber zu freuen, das es nicht in jedem IT Bereich, der uns betrifft, ein Monopol gibt?

Und nein es interessiert nicht, wie Toll doch nVidia ist, oder wie Toll MS ist, oder Intel, auch interessiert es nicht, wie Toll AMD ist (für die AMD Fanboys). Alle 4 dieser genannten Firmen, arbeiten an guten wie schlechten Hard oder Software Dingen. Wir können froh sein, sie zu haben und von ihren Entwicklungen zu profitieren.
 
pipip schrieb:
PhysikX wird durch DirectCompute eventuell mächtig Konkurrenz bekommen, besonders weil NV Hardware kompatibel ist und besonders für die nächsten Games auf Konsolen wichtig sein wird.

Ich hoffe das ganz stark, seit dem Tag als DirectCompute existierte (der 3DMark 11 nutzte das ja schon). Aber mit einem offenen PhysX hätten wir das schon lange in Spielen...
 
Jesterfox
Der Unterschied aber zu PhyikX :
dank denen einige grafische Effekte unabhängig von der Rendering-Pipeline berechnet werden können.

Im Endeffekt wird jetzt dann alles DX12 zugesprochen, selbst wenn es AMD vormacht, aber das kann AMD am Ende sowieso völlig egal sein. Das Ziel wird wohl erreicht sein, Software, die GCN besser auslasten können.

Besonders bei Split Frame Rendering dürfen sich dann NV Fanboys bedanken, wenn sie bei einer 970 GTX die 3,5 GB zusammen addieren dürfen, weil beide Karten dann einen "gemeinsamen" Speicher haben.

Deshalb wird es für AMD eventuell gar nicht so schlimm sein, wenn man nur 4GB HBM in der neuen R9 einbaut.
Ein Game zeigt ja bereits, dass das funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
PiPaPa schrieb:
AMD soll also in 3 Jahren das geschafft haben, wofür Microsoft seit 5-6 Jahren dran arbeiten soll?

hm naja, MS hat mit Sicherheit nicht mit Hochdruck daran gearbeitet und realistisch gesehen wirst du nachher keine 500% mehr Performance durch DX12 sehen, vielleicht 5-10%. Vielleicht auch mal 50%.

Ist ja nicht so das Mantle und DX12 das Allerheilmittel ist - sonst hätte sich Mantle schon durchgesetzt. Ergo war das MS sicher nicht High Prio, ein Nachfolger aber sicher in der Pipeline und wenn es nur als Verkaufsargument eines kommenden Windows war.

Mantle hätte denke ich mehr Potential wenn es zb auf Ubuntu usw quasi eben würdige Treiber geben würde und auch aktuelle Titel damit volle Unterstützung erfahren würden... und selbst dann wäre der Anwenderkreis nur wenige % breiter als heute mit DX.

Wie viele Baustellen hat AMD? MS tanzt da auf wesentlich mehr Baustellen (Unmengen an Software gibts von MS,...) und muss deutlich offener denken. AMD reicht es wenn sie sich bei der Entwicklung auf die eigene Hardware konzentrieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

schaut mal. Ich nutze Win10 ( build 9926 ) und vor 3 Tagen wurde meine Star Swarm Version über Steam geupdated.

Das kam dabei heute raus:

Version 1.10
02/09/2015 21:17
===========================================================

== Hardware Configuration =================================
GPU: NVIDIA GeForce GTX 970
CPU: GenuineIntel
Intel(R) Core(TM) i5-4690K CPU @ 3.50GHz
Physical Cores: 4
Logical Cores: 4
Physical Memory: 17107427328
Allocatable Memory: 140737488224256
===========================================================


== Configuration ==========================================
API: DirectX
Scenario: ScenarioFollow.csv
User Input: Disabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: 16.6 ms
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Deferred Contexts (D3D11): Disabled
Small Batch Optimized (Mantle): Enabled
Temporal AA Duration: 16
Temporal AA Time Slice: 2
Detailed Frame Info: Off
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 27786

Average FPS: 77.18
Average Unit Count: 4794
Maximum Unit Count: 6164
Average Batches/MS: 1326.25
Maximum Batches/MS: 4322.21
Average Batch Count: 18055
Maximum Batch Count: 107167
===========================================================


Der Punkt hier = Small Batch Optimized (Mantle): Enabled


Der macht mich stutzig...
Jemand eine Idee?
Gruß

Jabby
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@Jabdah

was soll damit sein, war doch sicher schon immer drin oder? Swarm war ja schon immer das Mantle Aushängeschild gerade auch zu Beginn. Da war AMD direkt mit im Boot und default ist das sicher auch aktiv (small Batch) um eben CPU Limit zu erreichen.
 
Mantle teilt sich Parallelen mit der PS4-API, DX12 basiert auf der Xbox One-API. Insofern brauchen wir nicht erwarten, das die Konsolen grossartig davon profitieren. Für den PC allerdings ist das super!
 
Jesterfox
Es wäre interessant, wenn man dann auch die APU oder die IGP eines Intel für diese Effekte dann aber gezielt verwenden könnte. Mal sehen was da noch kommt. Aber interessant, dass diese Techniken mit neuen Mantle Games erwähnt worden sind.
Leider durchdringen solche News nicht auf CB.
 
Zuletzt bearbeitet:
iHabAhnung schrieb:
Mantle funktioniert nicht einmal auf der vorletzten Generation HD 7000 / GCN 1.0 fehlerfrei (memory leak).
Der Memory Leak ist keine Mantle Eigenschaft, sondern die vom Spiel/Programm.
Mit DX12 wäre das mit hoher Wahrscheinlichkeit genau so passiert.
Der Entwickler muss gewissenhafter mit Memory gehen, DX macht das nicht mehr automatisch.

Krautmaster schrieb:
AMD muss sich jetzt entscheiden, Ressourcen in DX12 oder in Mantle stecken. Auch keine einfache Entscheidung wenn man ohnehin wenig Ressourcen hat.
Ich würde vorerst fast ruhen lassen (nur die aktuellen Projekte damit zu Ende treiben) und mich primär auf DX12 konzentrieren.
Das ist die deutlich wichtigere API, wird primär vom Entwickler gepflegt und da sollte man gut dastehen.

Shririnovski schrieb:
Was wäre es toll, wenn großteils wirklich offene APIs genutzt werden und man besser Betriebssystem unabhängige Spiele produzieren kann.
glNext :)

pipip schrieb:
Jesterfox
Der Unterschied aber zu PhyikX :
Das kein Unterschied zu PhysX im engeren Sinne, dass ist ein Hardware-Feature, mehrere Compute-Queues dispatchen zu können.
Kepler GK 110 unterstützt ein ähnliches Feature mit Hyper-Q (Haben sie für Consumer aber glaube ich ausgeschaltet).
Bei Maxwell sollte es jeder bieten, wobei wenn ich Twitter richtig interpretiere, Nvidia da auch einen künstlichen Unterschied hat.

Theoretisch sollte es aber für Nvidia kein Problem sein, auch PhysX per Hyper-Q unabhängig von der Graphics-Pipeline zu berechnen.
 
danke AMD
hab zuletzt zwar seit langem mal wieder eine nvidia gekauft (780ti damals statt 290x - war einfach besser leistung/lautstärke und wollte nach 3 AMD/Ati mal was anderes), aber die nächste wird definitiv wieder eine AMD ... sie leisten hier einfach zu viel pionierarbeit in richtung standards (freesync, tressfx, mantle - alles opensource) - sogar MS muss hier die notleine mit DX12 ziehen ... nvidia hat mit 3dfx aufkauf damals null komma nix erreicht, glide war damals genial - hab immernoch meine voodoo² SLI hier als andenken rumliegen

von nvidia gibts nur lügen und proprietären misst
 
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