News HTC Vive: VR-Brille aus der Nähe betrachtet

Bei der Rift kannst du problemlos ne Brille unter tragen, bei der Vive ist das Design noch nicht Final, wirst aber sehr wahrscheinlich auch ne Möglichkeit haben ne Brille unter zu tragen.
Du machst nen Drama wo keines ist.
 
Genau deswegen verzichte ich normalerweise auf diese Argumentation!

Hast du ne Taucherbrille oder woher weisst du dass die nicht unter das HMD passt?

Ja meine Brille ist sehr groß dick und schwer, ist ne Menge Glas drin!

Sei froh, dass du die nicht brauchst!

Was noch?

Ich wette das geht nicht, bei mir.

Denn mit Brille brauche ich wiederum etwas mehr Abstand um scharf zu sehen.

Und etwas über die Brille zu ziehen funktioniert meist nicht, da die Bügel der Brille dann ohne Ende drücken. Ich hab schon bei den meisten Headsets Probleme.

Ich würde die Geräte natürlich gerne mal testen, und gerade diese Punkte erwähnen!

Aber ich habe nie die Gelegenheit dazu...

Noch was: Geschichten wie Augenabstand und Kopfumfang spielen keine Rolle?

CB schreibt ja nichts dazu deswegen bin ich so angefressen:

http://www.pcgameshardware.de/Half-.../HTC-Half-Life-Titel-VR-Headset-Vive-1152326/
 
Zuletzt bearbeitet:
Demolition-Man schrieb:
Ja meine Brille ist sehr groß dick und schwer, ist ne Menge Glas drin!

Sei froh, dass du die nicht brauchst!
Das kommt auf den Schliff der Gläser an. N Kumpel hat 10+ Dioptrin + Astigmatismus und die gläser passen trotzdem in ein Gestell a la Morpheus aus Matrix.
Weiterhin gibts ja auch noch Linsen fürs HMD. Wobei die für "Extremfälle" wahrscheinlich auf Bestellung gefertigt werden müssten.
 
Demolition-Man schrieb:
Noch was: Geschichten wie Augenabstand und Kopfumfang spielen keine Rolle?

Wäre wäre es, wenn du diese Überlegungen denen überlässt, die tatsächlich Ahnung davon haben, anstatt hier dermaßen sinnfrei gegen etwas zu wettern, das du noch nicht einmal in einem Schaufenster gesehen hast? Ja, IPD spielt eine Rolle, ja, an das Problem wurde gedacht.

Wer hätte auch erwarten können, dass Firmen wie Oculus (wo große Namen der Spieleindustrie wie Carmack und Abrash arbeiten), Valve und HTC mit aufgebrachte Foristen im Sachverstand nicht nur auf einer Ebene, sondern, so munkelt man, ihnen sogar überlegen sein könnten!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das kommt auf den Schliff der Gläser an

Kann ich nicht bezahlen.

Wäre wäre es, wenn du diese Überlegungen denen überlässt, die tatsächlich Ahnung davon haben, anstatt hier ohne Sinn und Verstand gegen etwas zu wettern, das du noch nicht einmal in einem Schaufenster gesehen hast

Ja ich bin jetzt, raus keine Angst! :cool_alt:

Aber ohne Mist: Meldet euch bei mir, wenn irgendwo ein VR-Gerät von einem Brillenträger verwendet bzw. getestet wird.
 
Nicht zu vergessen, sowohl Carmack als auch Abrash (und viele andere Entwickler) sind Brillenträger, warum sollten die etwas entwickeln, das sie und weite Teile der Bevölkerung nicht nutzen können?
 
Demolition-Man schrieb:
Kann ich nicht bezahlen.
Aber ohne Mist: Meldet euch bei mir, wenn irgendwo ein VR-Gerät von einem Brillenträger verwendet bzw. getestet wird.

Ich hab nur ein paar Posts vorher erwähnt, dass ich das Occulus DK1 ohne Probleme mit Brille tragen konnte. Aber das willst du wohl nicht hören.

So oder so : du kannst nich erwarten, dass man jedes Produkt im Auslieferungszustand für jemanden mit 5cm dicken Gläsern auslegt nur weil er sich dünne Gläser nicht leisten kann. Geht eben nicht alles im Leben. Außerdem ist wie gesagt noch keine dieser VR Brillen auf dem Markt - wer sagt, dass sowas dann nicht kommt ?

Beschwer dich wenn das Zeug rauskommt.

Und nochmal: Das Occulus Headset lässt sich mit (normaler) Brille tragen.
 
Ich hab gesagt bin raus, also lasst das jetzt bitte. (Mit mir)
 
c2ash schrieb:
Wenn sich die Entwickler/Industrie nicht zusammenrauft und eine gemeinsame Schnittstelle (API) definiert, dann sehe ich wirklich schwarz für alle VR-Geräte. Also ähnlich von OpenGL sollte man halt ein OpenVR fördern. Sonst gibt es Käufer von Gerät X, aber Spiele unterstützen nur Gerät Y oder Gerätegruppe Y. Somit schießen sich doch alle gleichzeitig ins Bein.

Solange die Unterstützung für VR nicht Treiberseitig erfolgt ist es gut. Nvidia läßt sich jetzt schon 3D Vision gut bezahlen, das war Anfangs mal normaler Bestandteil des Treibers.
Ich schätze das auch die Optimierung von Spielen an die VR Schnittstelle besser klappt, wenn im Spiel und nicht im Treiber rumgefummelt werden muß.
 
Demolition-Man schrieb:
Aber ohne Mist: Meldet euch bei mir, wenn irgendwo ein VR-Gerät von einem Brillenträger verwendet bzw. getestet wird.

Okay, here we go:
Ich bin seit meiner Kindheit Brillenträger und habe relativ exotische Dioptrienwerte (weitsichtig im Bereich von +8.25 und +8.75). Insofern war ich vor dem Testen des Oculus DK2 ebenfalls sehr skeptisch darüber, wie "gut" das ganze mit/ohne Brille funktioniert. Insbesondere, wenn es darum geht, die VR-Darstellung an dein Auge (Interpupillardistanz etc.) anzupassen. Nun empfehle ich dir, einen Blick hierauf zu werfen:
https://www.computerbase.de/2015-01/virtual-reality-oculus-rift-dk2-test/2/ (Abschnitt Ersteinrichtung)

Sowohl das DK2 als auch das Gear VR von Samsung (Testbericht folgt!) ließen sich als "Vollzeit-Brillenträger" problemlos verwenden. Sofern die VR-Brillen richtig eingestellt sind und richtig sitzen, war die eigene Sehhilfe schlichtweg gar nicht notwendig, um VR scharf genießen zu können. Im Fall vom DK2 geschieht das über das im Artikel angesprochene Konfigurationsprogramm, im Fall vom Gear VR ist an der Oberseite des Geräts ein Drehrad, mit dem der Abstand der Linsen zum Display geregelt werden kann, um sowohl weitsichtigen als kurzsichtigen Nutzern eine angenehme VR-Darstellung zu ermöglichen.

Und sofern du dir Gedanken über das "Gewicht" dieser VR-Brillen machst: Sicherlich ist es für Nicht-Brillenträger eine große Gewöhnungssache/Umstellung, plötzlich eine normale Brille auf der Nase sitzen zu haben, die möglicherweise nur ein paar Gramm wiegt - im Vergleich dazu erscheint ein VR-Headset geradezu "monströs" von den Zahlen her. Doch genau deswegen haben diese HMDs elastische Stützbänder/Klettverschlüsse, um das Gewicht gleichmäßig zu verteilen - innerhalb von ein paar Sekunden merkst du es sowieso nicht mehr. "Interessanter" Nebeneffekt aus der Sicht eines Brillenträgers: Wenn man es gewöhnt ist, seine Brille nur zum Schlafen abzusetzen (und dadurch automatisch etwas müde/schläfrig wird), kann das bei entspannten VR-Erlebnissen wie z.B. VR-Kino ebenso passieren, weil die Augen bei VR-Brillen entspannt "in die Ferne" fokussieren statt sich wie beim PC-Monitor/Fernseher auf bestimmte Bildbereiche zu fokussieren. Aus eigener Erfahrung kann ich dir also sagen, dass es weder anstrengend zu tragen noch anstrengend "zu schauen" ist.

Sofern deine Augen über eine mehr oder weniger gleichmäßige Sehschärfe (Visus, "Sehstärke") verfügen, sollte das 3D-Sehen mit VR-HMDs kein Problem sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Criamos:

Ihr solltet der Vive wirklich einen großen Artikel spendieren mit Videos, Fotos und Erfahrungsberichten.

Egal welches Video oder welchen Artikel man liest, die Typen sind alle "blown away" von der Erfahrung.
Das Gesamtsystem steht eine riesige Meile sowohl über der OR als auch Project Morpheus.

Was bei der Vive den Vogel letztlich abschießt ist das geniale Steuerungs- und Tracking System.
OR und Morpheus haben da nahezu nichts eigenes bzw. nur rudimentäres. Aussagegemäß kann
man die beiden Headsets gegenüber dem Vive Gesamtsystem vergessen, genau wegen der Steuerung.

Hier mal zwei der ersten YT-Videos darüber:

https://www.youtube.com/watch?v=a5pt1PbcU4o

https://www.youtube.com/watch?v=Fm_ykGKSL_8


Artikel:

http://www.polygon.com/2015/3/4/8148265/htc-vive-vr-valve-hands-on-impressions

http://www.theverge.com/2015/3/4/8146523/htc-vive-valve-vr-headset-hands-on-preview


Der geniale Live-Blog zu Valves Neuigkeiten:

https://steamdb.info/blog/valve-at-gdc-expo/#reply-1816
 
hm mal von meiner persönlichen neigung für screen-wände und träumen von holo-wänden abgesehen, ...
was solln der quark nun?
anstatt das jeder sein eigenes süppchen braut wofür es dann im endefekt jeweils drei anwendungen geben wird, wie wäre es mal mit nem standard? vorallem über 1080p?
ich hab bei den ganzen VR entwicklungen das gefühl, dass man im endeffekt 5 brillen daheim liegen haben wird, da jede nur ne sehr begrenzte anzahl von spielen supporten wird.....
...und hier jetzt dieser fertig-quatsch mit controllern und so... valve geht mir eindeutig in die falsche richtung^^ steammachines? steamcontroller? steamVR? nurnochbekloppte-vor-deklarieriung im steamstore lol eindeutig die falsche richtung... wer tiefkühl-technik will hat schon längst ne konsole, mit standartisierten controllern, die für alle titel funktionieren!
fuck it mensch ich dachte es geht um PC spiele?
wir kaufen uns schon unsere peripherie selbst freunde, da brauchts keine albernen beilagen die dann eh keiner benutzt^^
ich weiß ja nicht wie die sich das vorstellen, aber zu blöd um blind ne maus oder nen joystick zu bedienen wird wohl kaum einer von uns sein, dass da wieder ne hypa ultra nonsense entwicklung her muss^^
aber kann auch sein, dass ich mit der meinung allein da stehe xD
 
zorrkvonhui schrieb:
hm mal von meiner persönlichen neigung für screen-wände und träumen von holo-wänden abgesehen, ...
was solln der quark nun?
anstatt das jeder sein eigenes süppchen braut wofür es dann im endefekt jeweils drei anwendungen geben wird, wie wäre es mal mit nem standard? vorallem über 1080p?
ich hab bei den ganzen VR entwicklungen das gefühl, dass man im endeffekt 5 brillen daheim liegen haben wird, da jede nur ne sehr begrenzte anzahl von spielen supporten wird.....
Und was soll so ein Standard bringen? Monopolstellung für einen Hersteller? Warum nicht dem Kunden mehrere Optionen bieten?

Zum Thema Exklusivtitel:
Von einem dicken Geldkoffer mal abgesehen gibt es für Entwickler eigentlich keinen Grund, ihre Software nicht für beide Headsets kompatibel zu machen. Die APIs sind kostenlos und frei zugänglich und grade bei einem so neuen Nischenmarkt sollten sich die Entwickler eigentlich so breit wie möglich aufstellen. Aber klar, irgendwie muss man sich ja auch von der Konkurrenz abheben, wenn schon nicht durch die Technik (die ja beim HTC Vive und dem Oculus Rift relativ gleich ist).

zorrkvonhui schrieb:
...und hier jetzt dieser fertig-quatsch mit controllern und so... valve geht mir eindeutig in die falsche richtung^^ steammachines? steamcontroller? steamVR? nurnochbekloppte-vor-deklarieriung im steamstore lol eindeutig die falsche richtung... wer tiefkühl-technik will hat schon längst ne konsole, mit standartisierten controllern, die für alle titel funktionieren!
fuck it mensch ich dachte es geht um PC spiele?
Und weil es um PC-Spiele geht, darf es keine komfortablere Lösungen geben? Steam-Machines sind für Leute gedacht, die entweder keine Lust haben sich selber einen PC zusammenzubauen oder es einfach nicht können. Wenn du damit keine Probleme hast, dann kannst du die Steam-Machines auch einfach ignorieren. Und mal davon abgesehen... hättest du dich 5 Minuten länger mit dem Thema beschäftigt wüsstest du, dass die Steam-Machines und der Steam-Controller für das Wohnzimmer gedacht sind. Da will niemand einen riesigen Tower stehen haben. Und dass man auf der Couch nicht sonderlich gut mit Maus und Tastatur spielen kann, sollte wohl klar sein.

Außerdem, auf der einen Seite beschwerst du dich, dass es keinen Standard für die VR-Brillen gibt und auf der anderen Seite willst du keine standardisierte Hardware, weil es das ja nur bei "den doofen Konsolen" gibt...

zorrkvonhui schrieb:
ich weiß ja nicht wie die sich das vorstellen, aber zu blöd um blind ne maus oder nen joystick zu bedienen wird wohl kaum einer von uns sein, dass da wieder ne hypa ultra nonsense entwicklung her muss^^
aber kann auch sein, dass ich mit der meinung allein da stehe xD
Auch hier hast du den Sinn einfach nicht verstanden. Wenn man mit den VR-Motion-Controllern z.b mit einer Waffe richtig zielen kann (quasi wie in echt) dann ist das doch 1000x besser als wenn man einfach nur seine Maus nach links oder rechts schiebt... Wenn man richtig nach einem virtuellen Gegenstand greifen kann, ist das wesentlich besser als wenn man einfach nur mit der Maus drauf klickt.

Rennspiele spielst du doch auch nicht mit der Maus, sondern mit einem Controller oder noch besser mit einem Lenkrad. Und warum? weil es einfach viel besser ist.
 
naja.... schön geschreiben, dennoch das problem ist folgendes, vielleicht hast auch du schon davon gelsesen:
die ersten OR-exclusive titel sind am anrollen! EVE Valkyrie = OR only (timed aber denooch n scheiß drecks exclusive? am pc? fuck it!)
genau das ist der mist den ich meinte, ich will ums verrecken keine peripherie-abhängigen exclusive only with this VRglas titel haben!

und wie du von einem standart sofort auf monopole überspringst ist keine saubere diskussionsführung^^
standart FHD hat keine monopole gezeugt!
standart BluRayDisc hat keine monopole gezeugt!
es geht einfach nur um den standart eines formates für VR nicht um vermarktung!

naja bis dann!
 
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