News Oculus VR Crescent Bay setzt auf zwei Displays

@Stev010881:
ach klar, wird das was, da hab ich vollstes Vertrauen!
Nicht immer so pessimistische Einstellungen haben, dann lebts sich leichter ;)

VR gibts zwar schon lange (seit den '90ern), da könnte man natürlich schon Zweifel haben. Allerdings war zu dieser Zeit die Rechenleistung einfach nicht groß genug, dieser Umstand gilt natürlich auch für die Jahre vor 2013.
Jetzt sind wir zum Glück endlich weit genug, um VR massentauglich umzusetzen.
Naja, ich bin jedenfalls guter Dinge und verwette mein letzes Hemd darauf, dass 2016 (zumindest für mich) das Jahr der VR wird. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zusätzlichen Druck durch Mitbewerber [...] sieht Lucky nicht. Der interne Druck sei bereits so hoch, dass ein weiterer Mitbewerber ihn auch nicht weiter steigern könne.
Das ist ja mal ein geiles Zitat :lol:


HL2Striker schrieb:
Kann man diese VR Dinger auch als Brillenträger nutzen?
Ja, problemlos. Beim DK2 klappte das bei mir sogar mit einer riesigen "Hipster-Brille", mit der ich das spaßeshalber mal ausprobiert hatte.


`basTi schrieb:
Also bis jetzt bin ich von VALVe's lösung am meisten überzeugt. Das mit dem Headtracking scheint dort am besten zu funktionieren was mMn auch ein extrem wichtiger Faktor ist.
Das Headtracking des DK2 war doch schon über jeden Zweifel erhaben. Latenzfrei und absolut präzise, Schwenkwinkel knapp 180°. Um da an den Rand der Erfassung zu kommen, musste ich mich da auf dem Stuhl schon umdrehen.
Und für die kommenden Versionen wird das noch weiter verbessert.
 
Gunhed schrieb:
Für mich hat das alles mittlerweile den Status von Vaporware.

Mag schon sein, aber selbst wenn?
Wäre es dir lieber, Firmen würden keine Ankündigungen zu Produkten machen und auch nie irgendwelche News/Status-Neuigkeiten heraus geben?
Dann würde das Produkt irgendwann erscheinen, wenn es eben fertig ist (von etwaigen Verschiebungen würdest du dann einfach nichts mitbekommen).

Mir ist es, wie es derzeit ist, lieber. Besser zu viele News und Ankündigungen rausbringen, als zu wenige.
Wenn es sich dann verschiebt, habe ich nichts verloren, außer der Zeit, die ich aufgewändet habe, um die News dazu zu lesen ;)
Außerdem kann man so noch eventuell Einfluss auf die Entwicklung nehmen (Feedback ist eine wirklich wichtige Sache für Firmen, die ein Produkt auf dem Konsumentenmarkt platzieren möchten).

Alles kommt, wie es kommen muss, daran ändert auch nichts, ob man darüber Bescheid weiß oder nicht.

EDIT:
realAudioslave schrieb:
Ist das nicht eine Verschwendung von Pixeln, weil die beiden Displays hochkant montiert werden?

Nein ist es nicht. Die Displays werden genau an das Sichtfeld eines Menschen angepasst und dahingehend optimiert.
Beweg deine Augen mal nach oben und unten. Du wärst erstaunt darüber, wie viel du in der Vertikalen noch sehen kannst. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
DrToxic schrieb:
Das Headtracking des DK2 war doch schon über jeden Zweifel erhaben. Latenzfrei und absolut präzise, Schwenkwinkel knapp 180°. Um da an den Rand der Erfassung zu kommen, musste ich mich da auf dem Stuhl schon umdrehen.
Und für die kommenden Versionen wird das noch weiter verbessert.
Meinst du das ernst? Das Headtracking von DK2 ist grauenhaft, ständig muss man aufpassen nicht aus dem Tracking-Bereich rauszukommen, weil dieser so klein ist. Und auch der von Crescent Bay ist nicht soviel größer. Das Problem ist aber auch ein anderes, was ist mit Input-Tracking? Läuft das auch über die Kamera? Dann hast du nämlich das Problem von Occlusion, sobald du dich mal umdrehst oder die Hände in einer Position hältst, dass sie verdeckt werden. Das bisherige Tracking von Oculus für das Headset ist durchaus solide für das was es machen will, aber von "über jeden Zweifel erhaben" kann keine Rede sein. Und das Potential für eine Ausweitung ist limitiert, da Probleme mit Occlusion und die Tatsache, dass eine Kamera nur eine gewisse Auflösung hat und irgendwann sind die LEDs einfach soweit entfernt, dass ein ordentliches Tracking nicht mehr funktioniert.

Das alles ist beim SteamVR Lighthouse-Tracking gelöst, kein Occlusion, perfektes Tracking in einem großen Bereich für Headset und Input. Es hat schon seinen Grund, wieso alle die es ausprobiert haben extrem begeistert davon sind, egal ob Journalisten oder Entwickler.
 
Hot Dog schrieb:
Nein ist es nicht. Die Displays werden genau an das Sichtfeld eines Menschen angepasst und dahingehend optimiert.
Beweg deine Augen mal nach oben und unten. Du wärst erstaunt darüber, wie viel du in der Vertikalen noch sehen kannst. ;)

Aber was ist mit dem horizontalen Sichtfeld? Das menschliche Sichtfeld ist mehr auf die Horizontale ausgelegt, und bei zwei hochkant montierten Displays hab ich pro Auge mehr Vertikale als Horizontale.
 
@realAudioslave

Denk bitte noch einmal darüber nach warum das Sichtfeld des Menschen horizontal ist und warum das völlig egal ist, wenn für jedes Auge ein einzelnes (evtl. hochkant montiertes) Display verwendet wird^^
 
Guest83 schrieb:
Das Headtracking von DK2 ist grauenhaft, ständig muss man aufpassen nicht aus dem Tracking-Bereich rauszukommen, weil dieser so klein ist.
Ich kann nur aus persönlicher Erfahrung und auch der meiner Freunde sagen, dass das Tracking des DK2 als solches der Realität perfekt entsprochen hat, vom Winkelbereich der Kamera habe ich nicht gesprochen. Wobei auch der ausreicht, wenn man damit im Sitzen spielt.

Den Erfassungsbereich der Kamera lasse ich als Kritikpunkt durchaus gelten, aber bei "schlecht funktionierendem Tracking" denke ich an Lags, Stottern oder irgendwas anderes, was einem die Bewegung nicht natürlich erscheinen lässt. Das ist beim DK2 aber definitiv nicht der Fall gewesen.
 
Dass das DK2 Tracking grauenhaft sein soll, kann ich absolut nicht nachvollziehen.
Kann im sitzen super zocken, kann problemlos aufstehen und in jeder richtung lehnen um mir z.b. mein Auto anzuschauen und nicht 1mal verlier ich das Kamera Tracking.
Evtl. wurde die Kamera einfach zu nah montiert.
 
Von mir aus können sie noch 5 Dev Kits rausbringen. Bin mit 1 und 2 durchaus zufrieden. 2 Displays finde ich super. Jetzt noch die kabel nicht so wurschtelig und die Entwicklerumgebung verbessern dann passts
 
Hab ja irgendwie die Befürchtung, dass es durch zu viele Brillen keinen einheitlichen Standard / API zum ansprechen gibt und die Hersteller jede Brille einzeln implementieren müssen oder nur eine von mehreren unterstützt wird. Hatte AMD da nicht eine einheitliche API angekündigt?

Bis jetzt gibt es ja Vive, Oculus, Morpheus, Galaxy Gear....
 
Das Teil von Samsung ist ausschließlich für mobile Zwecke und die Rechenleistung kommt vom Mobiltelefon. Die Morpheus kommt ausschließlich für die PS4 (zumindest bis jetzt). Bleibt nur die Vive und Rift übrig - bis jetzt. Gibt zwar noch ein, zwei andere Hersteller, aber davon würde ich bis jetzt absehen.
 
Diablokiller999 schrieb:
Hab ja irgendwie die Befürchtung, dass es durch zu viele Brillen keinen einheitlichen Standard / API zum ansprechen gibt und die Hersteller jede Brille einzeln implementieren müssen oder nur eine von mehreren unterstützt wird. Hatte AMD da nicht eine einheitliche API angekündigt?

siehe hier: https://www.computerbase.de/2015-01/open-source-initiative-osvr-fuer-virtual-reality-entwicklung/

Wenn das was wird mit dem Konsortium, dann mach ich mir keine Sorgen. Natürlich wird Apple irgendwann eine eigene Brille rausbringen, die sich vermutlich wieder nicht daran halten wird, aber auf solche Angebote ist man ja schließlich nicht zwingend angewiesen ;)
Solange es zumindest eine Hand voll Hersteller gibt, die nach einheitlichen Standards entwickeln, ist mir das schon genug Auswahl bzw. Konkurrenz. Der Rest ist mir dann egal. :D
 
Also ich persönlich freue mich auf die VR Brillen und sehe sie hauptsächlich als Monitorer-/zusatz. Einen größeren Monitor als der vor den Augen dürfte man sonst halt nur im Kino haben und da geht es schlecht mit Gaming. ;)
 
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