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News Unreal Engine 4: Modelle aus der Kite-Demo als kostenloser Download

[F]L4SH schrieb:
Ich glaube wir werden in diesem Jahrzehnt noch ein Spiel sehen, dass die Milliarde bei den Entwicklungskosten sprengt.
Und gerade solche Späße hier sehen nach einer wunderbaren Möglichkeit zum Geldverbrennen aus :D

Milliarden? Späße? Geldverbrennen? Schau Dir nochmals die Meldung an. Das Ergebnis, das man mit Photogrammetrie erreicht, sieht klasse aus. Verstehe Deine Bedenken und Schlussfolgerung nicht.
 
Du verstehst eher nicht, was ich sagen will.
 
Vielleicht verstehe ich heute generell keine Ironie :freak:

Oder wie hast Du das gemeint?
 
Yu, echt Epic was die da abliefern. Gerade für klein Projekte ist so ein pond voller Objekte sicher eine super Sache.

Das Photogrammetrie was taugt hat man ja schon in The Vanishing Oft Ethan Carter gesehen. Echt eindrücklich. Und die haben das auf ihrem Blog alles ordentlich kommuniziert... *thumbup*


Nikflin schrieb:
Nichts für ungut aber du kannst auch gespendet sagen.
Nö. Spenden tut man der Heilsarmee, bei Kickstarter "unterstützt" man.
 
Ich habe nichts anderes ausgesagt, als dass ich glaube, es käme in diesem Jahrzehnt noch ein Spiel, dass die Milliarde bei den Entwicklungskosten sprengt und genau diese Technologie wird zusammen mit Motion Capture ein wichtiger Grund für diese explodierenden Kosten sein.
 
Gut, das kann ich nachvollziehen. Dass Du das als "Späße" bezeichnest... meinetwegen. Aber warum sollte das "Geldverbrennen" sein? Geldverbrennen wäre für mich, wenn sinnlos Geld ausgegeben wird, eben ohne einen Mehrwert zu schaffen und einen Verdienst damit zu erwirtschaften.
 
Flash, einmal die die Texturen eingescant können sie immer wieder verwendet werden und auch verschieden aussehen. Sie müssen nicht alles neu einscannen bei einem neuen Spiel :) Die kosten halten sich dann in Grenzen :)
 
Nikflin schrieb:
Nichts für ungut aber du kannst auch gespendet sagen... Es sei denn du backst gerne Kuchen für kickstarter. ;P

Stimmt schon, der Ausdruck ist wirklich ein Unwort. Muss da selber oft ans Kuchen backen denken.
 
Jetzt brauchen die nur noch ein paar Geologen für die Maperstellung. Was da diesbezüglich abgeliefert wird, ist teils echt unterirdisch
 
Photogrammetrie hat rein gar nichts mit der Unreal Engine zu tun, das ist nur ein anderer Workflow um an 3D Assets für die eigentliche Engine zu gelangen. Ob das Unreal, CryEngine oder Unity ist spielt absolut keine Rolle. Abgesehen davon eignet sich das Verfahren bei weitem nicht für alle 3D Assets, da die daraus entstehenden Meshes alles andere als optimiert sind (Waffen & Fahrzeuge z.B.). Es ist auch ultra aufwendig umzusetzen.

Siehe: List of Unreal Engine games

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4
 
Deshalb wurde hier ja auch bereits das Spiel The Vanishing of Ethan Carter erwähnt. Das basiert ganz sicher nicht auf der UE4 :D
 
Krasse Nachricht in diesem Kontext. Und ich muss gestehen, dass ich nicht mal wußte, dass das Spiel auf der UE3 basiert :D
 
Ist der Vorteil nicht gerade die (leichte) Portabilität für das Entwicklerstudio zwischen den Geräten (PC, PS4, ...), wenn man eine Gameengine wie UE verwendet?
 
IntelCyphe schrieb:
Einzelne zb Steinchen werden noch lange nicht einzeln aufeinander liegen für einen Kiesweg oder Seitenstreifen oder gar ganze Berge. Wäre viel zu hohe Rechenleistung nötig. Es zeigt nur was möglich wäre, wenn wir stärkere Systeme hätten.

Flasch. Die gezeigten "steine" sind so schon ready um sie z.b. in nem spiel zu benutzen. Aber halt als stein. Nicht als kleiner kieselstein (das würde man wohl eher mit normal und heightmaps machen) und auch nicht als riesen-berg, da das modell ja kein berg ist^^
Viel Leistung würde eine einfach benutzung des "steins" der irgendwo als stein rumsteht nicht brauchen^^ (auch wenn man ihn mehrfach, mit unterschiedlicher rotation und leicht unterschiedlicher skallierung irgendwo hin haut)
Ergänzung ()

|Genesis schrieb:
Bild 7 und TES... ach wär das nett, aber mal schaun was da noch so kommt zwecks Unity 5 und Co.

Mich würde mal interessieren inwiefern sich die Sichtdistanz bei UE4 verhält, ob man das mit der Unity Engine vergleichen kann.

Ansonsten bleibt abzuwarten wie die Studios die genannten Engines nutzen bzw. Was diese draus machen. (Also nicht mal schnell was hinklatschen, sondern Zeit und Detailverliebtheit hineinstecken)

Sichtdistanz hat nichts mit der engine zu tuhen^^
Ergänzung ()

Faust2011 schrieb:
Gut, das kann ich nachvollziehen. Dass Du das als "Späße" bezeichnest... meinetwegen. Aber warum sollte das "Geldverbrennen" sein? Geldverbrennen wäre für mich, wenn sinnlos Geld ausgegeben wird, eben ohne einen Mehrwert zu schaffen und einen Verdienst damit zu erwirtschaften.

lass ihn einfach, ignoriere ihn.
Es gibt einfach menschen die gerne den ganzen tag nur Müll erzählen^^
 
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