News Virtual Reality: Oculus VR empfiehlt GTX 970 oder R9 290 für Rift

Ich bin auch sehr neugierig auf die Technik, stimme aber dahingehend überein, daß man der Sache noch ruhig ein paar Jahre Zeit geben kann. Natürlich muß es aber auch "Early Adaptops" oder wenigstens zahlungskräftige Investoren geben, damit auch "frisches Geld" in die Sache reinkommt. Denn drei, vier, fünf VR-Generationen entwickeln sich nicht mal so eben von allein, bevor sie so gut sind, daß sie gegenüber dem "normalen Monitor" keinerlei Nachteile mehr haben sondern nur noch Vorteile.

Natürlich ist es ungemein spannend - das muß ich zugeben - wenn man immer wieder das aktuellste VR-Gerät kauft, um zu sehen, wie die Entwicklung voranschreitet. Aber dazu fehlt mir schlicht und einfach das Geld. ;)
 
ich weigere mich wirklich.
sei es g-sync, free-sync und VR

alles steckt in den kinderschuhen und wir sollen das irgendwann mal fertige produkt auf die weiße vorfinanzieren.
stellt euch vor es wäre bei allen produkten so die es zu kaufen gibt.

Bsp.
BMW auf dem markt in der alpha oder beta phase.
ups, lenkrad nicht richtig angezogen :D schwund ......
 
jk1895 schrieb:
Die Spezifinkationen von der Rift sind noch nicht bekannt. (oder habe ich was verpasst?)
Hast du den Artikel den du kommentierst überhaupt gelesen?


Das Tracking der Rift soll gleichwertig sein, wenn nicht sogar besser. Link
Lustig, dass du das Einzige (!) "Review" verlinkst, in dem auch nur ansatzweise so etwas behauptet wird. Alle anderen Hands-On-Berichte (mittlerweile weit mehr als einhundert) sagen etwas ganz anderes. Das "Review" wurde übrigens von einem komplett neuen Account auf Reddit erstellt, der davor und danach nie mehr wieder etwas gepostet hat. Ich würde mich nicht darauf verlassen...


Ob die SteamVR wirklich dieses Jahr rauskommt werden wir ja sehen. Wäre nicht das erste mal, dass etwas verschoben wird.
Auch Oculus Rift CV1 könnte verschoben werden, so?


Xon2 schrieb:
@Guest83.....und noch kurz.....was meinst du mit Füllrate genau? Das die guten Displays bei gleicher Auflösung auf gleicher Fläche durch größere Pixel die Zwischenräume verkleinern?
Ja, genau. Ist etwas irreführend der Begriff, weil der eigentlich eine andere Bedeutung beim Rendern mit einer GPU hat, aber Oculus selbst benutzt ihn, also wird er schon passen.


seas888 schrieb:
Und ehrlich gesagt denke ich selbst wenn Valve vorher schon an VR gearbeitet hat hat sich Oculus "Blind siden" lassen
Ich glaube eher die haben den Aufwand unterschätzt Consumer-Hardware in hoher Quantität zu fertigen.


Do Berek schrieb:
Hier mal ne Sim zwischen verschiedenen Auflösungen:

http://vr.mkeblx.net/oculus-sim/
Ist irreführend bzw. veraltet. Die nun verwendeten Displays haben eine höhere Füllrate, man nutzt vermutlich eine Diffusionsfolie und man verwendet ganz andere Linsen (Fresnel).


p.b.s. schrieb:
Wäre nicht allgemein so ein Teil auf Dauer sehr schlecht für die Augen, wenn diese einzig auf eine simulierte 3D Sicht beschränkt sind?
Nein, der Fokus liegt im Unendlichen, womit das Tragen eines Headsets sogar angenehmer für die Augen ist als wenn man aus 40 cm Entfernung auf einen Bildschirm schaut.


Disco STFU schrieb:
Diese Aussage ist einfach falsch.
Tausende Leute haben es bisher probiert, nicht einem einzigen davon wurde schlecht. Das Problem ist gelöst.


oldman65 schrieb:
ich weigere mich wirklich.
sei es g-sync, free-sync und VR

alles steckt in den kinderschuhen und wir sollen das irgendwann mal fertige produkt auf die weiße vorfinanzieren.
Die Produkte sind fertig. Werden sie noch besser? Natürlich. Probier's einfach mal aus Ende des Jahres oder nächstes Jahr, wenn du die Gelegenheit bekommst.

Stell dir vor die ersten VR-Headsets die nun in den Handel kommen sind Doom. Schlechte Grafik, miese Auflösung und furchtbare Steuerung. Trotzdem hatten wir unseren Spaß und niemand hätte damals gesagt: "Das ist unfertig und damit wollen sie nur die Shooter vorfinanzieren die in zehn Jahren kommen und viel bessere Grafik haben werden." Damals war technisch einfach nicht mehr möglich, aber das heißt nicht, dass es deshalb nicht trotzdem gut war. Und so ist es auch bei den ersten VR-Headsets. Natürlich werden die in den Jahren die kommen noch viel viel besser werden, aber auch die erste Version ist nun "gut genug", um Spaß zu machen und Erlebnisse zu bieten, die man davor noch nie gesehen hat. So wie Doom damals.
 
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Guest83 schrieb:
Tausende Leute haben es bisher probiert, nicht einem einzigen davon wurde schlecht. Das Problem ist gelöst.

Nur weil Valve ausschließlich Demos benutzt in denen man das das Problem der Motion Sickness geschickt umschifft heißt das noch lange nicht dass das Problem gelöst ist. Sobald das Gehirn eine Bewegung wahrnimmt die so in Echt nicht passiert wird einem übel (z.B.wenn man sich mittels Analogstick dreht).

Sich hinzustellen und zu behaupten das Problem sei gelöst ist daher falsch bzw. eine bewusste Falschaussage.
 
Disco STFU schrieb:
Nur weil Valve ausschließlich Demos benutzt in denen man das das Problem der Motion Sickness geschickt umschifft heißt das noch lange nicht dass das Problem gelöst ist. Sobald das Gehirn eine Bewegung wahrnimmt die so in Echt nicht passiert wird einem übel (z.B.wenn man sich mittels Analogstick dreht).

Sich hinzustellen und zu behaupten das Problem sei gelöst ist daher falsch bzw. eine bewusste Falschaussage.

Es sind auch nicht alle Spiele für VR geeignet.

First Person Shooter sind genau so ein Beispiel. Klar, dass einem da schlecht werden kann (Prinzip der Seekrankheit).

Wenn du allerdings in einem Fahrzeug sitzt, dich umsiehst und das FOV entsprechend deiner Kopfbewegung subjektiv latenzfrei angepasst wird, sind die visuellen und motorischen Informationen zum Gehirn relativ deckungsgleich. Dann verspürt man auch kein Übelkeit und darum geht es.

Warum sollte man bei einer Demo also nicht speziell für den VR-Bereich optimierte Software zeigen?
Es behauptet ja keiner, dass man damit frei von Übelkeit Battlefield zocken könne/sollte.
 
Disco STFU schrieb:
Nur weil Valve ausschließlich Demos benutzt in denen man das das Problem der Motion Sickness geschickt umschifft heißt das noch lange nicht dass das Problem gelöst ist. Sobald das Gehirn eine Bewegung wahrnimmt die so in Echt nicht passiert wird einem übel (z.B.wenn man sich mittels Analogstick dreht).

Sich hinzustellen und zu behaupten das Problem sei gelöst ist daher falsch bzw. eine bewusste Falschaussage.

Es geht ja auch um VR-Spiele, nicht um Spiele, die man in VR quescht.
Dass die Leute beim DeFRaG via VR Spielen im Strahl kotzen ist klar - aber dazu ist das ja auch nicht gedacht.


Wer DeFRaG nicht kennt:
https://www.youtube.com/watch?v=RUCtMIjL-Z4
 
Wenn man es vom Standpunkt des Contents aus betrachtet dann hat Oculus das Problem aber genauso "gelöst" wie Vive.

Es geht mir schlicht und ergreifend um die Aussage von Guest83 der die Vive so hinstellt als habe Valve das Problem der Motion Sickess in Gänze gelöst. Dass es dabei größtenteils auf den Content ankommt verschweigt er einfach (gewollt)...
 
Zuletzt bearbeitet:
Disco STFU schrieb:
Wenn man es vom Standpunkt des Contents aus betrachtet dann hat Oculus das Problem aber genauso "gelöst" wie Vive.

Du kannst dich bei OR natürlich durch den Raum bewegen anstatt nen Controller benutzen zu müssen?
 
Und was mach ich wenn ich am ende meines Raumes angekommen bin der Weg im Spiel aber nicht zu Ende ist?
 
Disco STFU schrieb:
Nur weil Valve ausschließlich Demos benutzt in denen man das das Problem der Motion Sickness geschickt umschifft heißt das noch lange nicht dass das Problem gelöst ist. Sobald das Gehirn eine Bewegung wahrnimmt die so in Echt nicht passiert wird einem übel (z.B.wenn man sich mittels Analogstick dreht).

Sich hinzustellen und zu behaupten das Problem sei gelöst ist daher falsch bzw. eine bewusste Falschaussage.
Mit demselben Argument könntest du sagen, dass einem beim Laufen schwindlig wird, weil man sich dabei ja schnell im Kreis drehen könnte. Wenn dann jemand sagt: "Aber wenn du einfach nur gerade aus läufst, wird dir nicht schwindlig", antwortest du mit: "damit wird das Problem nur geschickt umschifft, das heißt noch lange nicht, dass man damit das Problem löst". Ergo: Vom Laufen wird einem schwindlig und wer etwas anderes behauptet, lügt.

Nein, von schlechter VR-Software wird einem schlecht. Niemand rät dir oder gar zwingt dich schlechte VR-Software zu nutzen. Genauso wie dich niemand zwingt schnell im Kreis zu laufen...


Decorus schrieb:
Das braucht es nicht einmal. Wer sagt, dass Spiele oder Erlebnisse automatisch darauf ausgelegt sein müssen große Distanzen zu überwinden? Nur weil viele aktuelle Spiele so funktionieren heißt das nicht, dass das die ultimative Form von Unterhaltung, Gameplay oder Storytelling darstellt. Das hat sich so entwickelt, weil das zufällig mit den aktuellen Plattformen und Eingabegeräten ganz gut funktioniert. Auf anderen Plattformen, wie etwa Mobile, findet man beispielsweise kaum Distanzüberwindungserlebnissoftware. Warum? Weil dort zufällig die Plattform und Eingabefunktionen mit anderen Gameplayelementen besser funktionieren. Und genauso wird es auch bei VR sein. Das ist eine eigene Plattform, dafür wird es ganz eigene Software geben die möglicherweise überhaupt nichts mit dem zu tun hat, was wir heute kennen und gut finden.
 
Zuletzt bearbeitet:
naja mich interessiert nur die tatsächliche Optik. Letztes Jahr auf der GC hatte das Bild eben noch eine schlimme Rasterung, dass es ziemlich pixelig aussah. Werd sie dieses Jahr nochmal aufsetzen und schauen ob sich was getan hat. Die Frage wird dann sein, ob es dann dann ist, weil die Brille ja dann schon fast in Produktion gehen soll.

Decorus schrieb:
Du kannst dich bei OR natürlich durch den Raum bewegen anstatt nen Controller benutzen zu müssen?

Wer will das? Nicht jeder wohnt in Messehallen.

Disco STFU schrieb:
Sich hinzustellen und zu behaupten das Problem sei gelöst ist daher falsch bzw. eine bewusste Falschaussage.

Es gibt kein Problem, alles eine Sache der Gewohnheit. Nach den ersten paar Schwindelmomenten gewöhnt sich das Hirn dran und alles ist entspannt. So geht es den Meisten, Ausnahmen gibt es aber immer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Guest83 schrieb:
Das braucht es nicht einmal. Wer sagt, dass Spiele oder Erlebnisse automatisch darauf ausgelegt sein müssen große Distanzen zu überwinden? Nur weil viele aktuelle Spiele so funktionieren heißt das nicht, dass das die ultimative Form von Unterhaltung, Gameplay oder Storytelling darstellt. Das hat sich so entwickelt, weil das zufällig mit den aktuellen Plattformen und Eingabegeräten ganz gut funktioniert. Auf anderen Plattformen, wie etwa Mobile, findet man beispielsweise kaum Distanzüberwindungserlebnissoftware. Warum? Weil dort zufällig die Plattform und Eingabefunktionen mit anderen Gameplayelementen besser funktionieren. Und genauso wird es auch bei VR sein. Das ist eine eigene Plattform, dafür wird es ganz eigene Software geben die möglicherweise überhaupt nichts mit dem zu tun hat, was wir heute kennen und gut finden.
Das ist richtig, ich meinte auch eher, dass man nicht unbedingt auf seinen Raum beschränkt ist. Ob dass dann zu der Gameplayerfahrung passt, die sich der Designer für sein VR Spiel vorgestellt hat (oder ob die Leute lust haben längere Zeit herumzulaufen) ist zugegeben eine berechtigte Frage, aber möglich ist es.

Tallantis schrieb:
Wer will das? Nicht jeder wohnt in Messehallen.
Wie gesagt, unmögliche Geometrie. Und du *musst* das ja auch nicht auf diese Weise nutzen. Vor allem für die erste Zeit dürfte "kleinster gemeinsamer Nenner" die Devise für viele Entwickler sein - aufgrund der limitierten grösse der Zielgruppe.
 
Ich bin doch etwas enttäuscht. Die CV soll 2160x1200p haben. Ergo anstatt ~2 Millionen Pixel, wie beim dk 2, sind es nun 2,5mio. Selbst wenn das fliegengitter durch höhere fülldichten minimiert wird, glaube ich nicht dass die 25% mehr pixel die Fernsicht so drastischen verbessern. Etwas "mehr" wäre schon wünschenswert gewesen.

Andereraeits..werkelt man sicherlich bereits an einer rift 2 die Q1 2017 auf den Markt kommt, die Frage ist, was machen die jetzt noch 6 Monate?
 
Wenn man manche Beträge hier so liest, könnte man glauben diejenigen bekommen von Valve oder Facebook eine Provision für die kostenlose VR Brillenwerbung (hey, vielleicht mag ja noch jemand die Morpheus VR Brille von Sony anpreisen, die bei der Diskussion fast in Vergessenheit geraten ist? :rolleyes: ).

Von dem was ich bis dato so gesehen/gelesen habe, sind für den Normalsterblichen (der keine 600+ Euro alljährlich für neue GPUs anlegt) basierend auf den Systemvoraussetzungen die VR Brillen sehr weit entfernt, aber der Markt gehört bei neuen Technologien immer am Anfang den Enthusiasten, die sich mit oftmals halbgaren Produkten zufrieden geben. Welche Motive dahinter stecken (Technologiedurst/-neugier, Aufmerksamkeit/Angeben, etc.) ist im Endeffekt egal und ich begrüße ausdrücklich, dass es Enthusiasten gibt, denn die Preise welche Enthusiasten bereit sind zu zahlen begünstigen die Weiterentwicklung/Optimierung der Technologie, fördern die Rentabilität des Herstellers und führen dazu, daß die Produkte schneller für die Masse verfügbar und erschwinglich werden. Ausgereift für den Massenmarkt sind die VR Produkte derzeit aber mitnichten und der sich aufbauende mediale Hype ist evt. förderlich für ein früheres Erscheinen der Brillen, aber eher wenig förderlich, dass diese dann auch wirklich ausgereift/bug-free sind zum Datum des Erstverkaufs.

Da setze ich persönlich viel größere Hoffnung in die HoloLens von Microsoft, deren Anwendungsgebiete zwar überwiegend andere sein mögen, die aber andererseits erschwinglich sein dürfte und mit weniger technischen Problemchen/Herausforderungen zu kämpfen haben dürfte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ohja für arma 3 wäre das genial nur 90 fps ist da noch nicht drine ..... .
Mal in die Runde hier gefragt läuft das Spiel bei irgend jemanden ü90fps stabil MP ist gemeint?
 
Agba schrieb:
Ich bin doch etwas enttäuscht. Die CV soll 2160x1200p haben. Ergo anstatt ~2 Millionen Pixel, wie beim dk 2, sind es nun 2,5mio. Selbst wenn das fliegengitter durch höhere fülldichten minimiert wird, glaube ich nicht dass die 25% mehr pixel die Fernsicht so drastischen verbessern. Etwas "mehr" wäre schon wünschenswert gewesen.
Ich bin ehrlich gesagt auch enttäuscht. Aber durch die separaten Displays hat jedes Auge auch mehr von der Auflösung. Dazu kommt ja noch, dass sie ein RGB OLED verwenden werden statt Pentile. Wird natürlich schon deutlich besser sein als das DK2.

Ich hab ja über 100h im Rift mit Elite Dangerous verbracht und muss schon sagen: 4K braucht das Ding schon, damit die Texte gut lesbar sind. Aber werde mich wohl oder übel erstmal mit der aktuellen Version zufrieden geben müssen.
 
oldman65 schrieb:
BMW auf dem markt in der alpha oder beta phase.
ups, lenkrad nicht richtig angezogen :D schwund ......

naja, ganz so krass ist es nicht aber man weis ja das mit kein auto aus dem ersten baujahr kaufen soll, wegen der kinderkrankeiten...^^. wie man es nicht machen sollte hat ja MS gezeigt.... die ausfallrate der ersten x360 gen lag bei 42% link quelle


Chismon schrieb:
Wenn man manche Beträge hier so liest, könnte man glauben diejenigen bekommen von Valve oder Facebook eine Provision für die kostenlose VR Brillenwerbung (hey, vielleicht mag ja noch jemand die Morpheus VR Brille von Sony anpreisen, die bei der Diskussion fast in Vergessenheit geraten ist? :rolleyes: ).

ich finde es auch knuffig wie sie alle hier battle'n und mit argumenten bewerfen, welches sys nun besser ist. ich bezweifel, das die alle beide systeme schon auf dem kopf hatten ^^. mein dev kit 1 der oulus hab ich nach 2 wochen weiterverkauft. das die auflösung zu gering war, steht außer frage aber es war ja auch ein dev kit. alles drauf folgende habe ich bewusst ausgelassen.

alles was jetzt auf dem markt kommt, ist die erste gen. einer neuen technik. wer erwartet hier das "perfekte" erlebnis zu bekommen, egal von welchem herstellter, ist ein traumtänzer und jeder anbieter wird das produkt weiter verbessern. es geht immer besser, da die technik sich ständig weiterentickelt. siehe flatsreens. ich kann mich noch an der ersten plasma TV erinnern den ich gesehen habe.... kein vergleich zu heute ^^.

Chismon schrieb:
Da setze ich persönlich viel größere Hoffnung in die HoloLens von Microsoft, deren Anwendungsgebiete zwar überwiegend andere sein mögen, die aber andererseits erschwinglich sein dürfte und mit weniger technischen Problemchen/Herausforderungen zu kämpfen haben dürfte.

auch für mich bringt die technik ein großes potential. bisher habe ich noch kein bild gesehen sehen wie es wirklich der nutzer erlebt. da hat MS ja ordentlich den deckel drauf. ich bin aber auch sehr gepannt, ob das der nachfolger des monitores wird ^^.
 
Gerade bei VR dürfte AMDs künftige Fiji einiges neu machen. Da bin ich mal gespannt was kommt... auch wenn ich VR noch in sehr sehr weiter Zukunft sehe (wenn es um den Einsatz zu Hause angeht). Am ehesten noch mit Tastatur und Maus und 3D Brille + Kopftracking.
Potential ist sicher da. Vor allem auch im CAD Bereich.
 
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