News Valve: VR-Übelkeit „nicht länger ein Fehler der Hardware“

Was fehlt ist ein einheitlicher Standard für VR. Wenn z.B konkret vorgegeben wäre: man braucht dies und das, dann können sich die Entwickler darauf verlassen, dass jeder auch alles benötigte hat und muss nicht Maus/Controller/Handschuhe/... jeweils nur halbgar unterstützen.
VR als Plattform hat viel Potential und im Moment sehe ich Valve klar vorne, einfach weil sie schon jetzt die größte konventionelle Spiele-Plattform betreiben.
 
VR ist ja was Nettes, aber wie muß ich mir das mit der weiteren Bedienung vorstellen?
z.B: soll Star Citizen ja VR anbieten, was ist aber wenn man dazu einen HOTAS verwendet? Muß man die Knöpfe ertasten? So schön der Blick mit der VR wäre, das wäre alles andere als eine schöne Lösung.
 
Ich hab das einmal intensiver Nutzen können. Hatte Übelkeit aber vor allem Schweißausbrüche. Wäre echt schön wenn sich das bald erledigt hat.
Allerdings hätte ich keine Lust mein WOhnzimmer umzuräumen um dann mit dem Ding dort rumzuturnen
 
Die Steuerung ist auch bei mir ein großes Thema! Wäre sonst einer VR Brille sicher nicht abgeneigt. Kann mir aber nur schwer vorstellen das ich mit einem Controller odgl rumfuchtle:freak:
 
Valve macht Fortschritte.

Meine hoffnung liegt jedoch bei Starbreeze und deren StarVR mit Eye-Tracking und 210° Sichtfeld :D
Oder der Microsoft-Augumented-Reality Brille! Wahnsinn!

Aber bei einer sache muss ich meinem Vorredner recht geben!
- Standard!

Wir brauchen Standards! ... Ohne diese wird das ganze VR-Potenzial niemals ausgeschöpft werden!
Klar jeder versucht "sein ding" zu machen und damit Kohle zu scheffeln in der hoffnung das "seine sache" DER Standard wird! wenn jedoch aber 5 Verschiedene Hersteller, 5 Verschiedene Auflösungen, Hz Zahlen, Methoden zur Erkennung, Eingabegeräte haben usw. dann haben wir bei den 4 dingen schon keine ahnung wieviele Verschiedene Konfigurationen...

Ein Standard muss Definiert werden, Meist tut das derjenige, Der zuerst am Markt ist und sich Etabliert!
Die VR-Sache steckt noch in den Kinderschuhen.

Ich könnte mir Nintendo mit einer VR-Lösung gut vorstellen...
Zum einem haben sie Nun-Chuck Controller,
Zum anderem vertreiben sie immens viele verschiedene Eingabegeräte!
Pistolen, Lenkräder, Tennisschläger, Boxhandschuhe etc. pp. alles für die Wii / U
 
Zuletzt bearbeitet:
VR + Achterbahn = Übelkeit.
"Klagen" über Übelkeit? Wtf?

Der Mann hat schon Recht, sollen sie eben den Hasen-Kuschelsimulator spielen.

mfg,
Max
 
Marketing-Geblubber würde ich sagen. Analogsticks können sehr wohl zur Bewegung genutzt werden. Man muss nur beachten wie man es umsetzt. Wenn ich mich richtig erinnere darf es z.B. für First Person in der Bewegung des Spielers keine Beschleunignung geben. Der Spieler muss sofort von 0 auf Endgeschwindigkeit gebracht werden. Wenn der Spieler eine feste Referenz im Sichtfeld hat (Cockpit) sind auch Beschleunigungen ok. Wie könnte man sonst Rennspiele spielen?
siehe hier: https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_app_motion/

Auch gibt es durchaus in der Hardware noch Probleme wie z.B. die Entkopplung von Vergenz und Akkomodation der Augen.
siehe hier: http://venturebeat.com/2015/04/18/w...-what-vr-is-doing-to-our-eyes-and-our-brains/

Also alles nur Marketing-Geblubber um eine Plattform zu bewerben in der man sich frei im Raum bewegen kann.
Dann muss natürlich alles andere total schlecht sein.
 
Wollen die mir quasi jetzt sagen, tja wenn euch übel wird, kauft einfach für ein bisschen Zaster(1000€) zubehör und alles wird Sahne. Eigebtlich eine geile Geschaftsidee. Die Leute mit der Hardware anteasen und dann über Zubehöhr abkassieren. Wie ein Laptop ohne Netzteil. Kann man sich aber für das gleiche Geld kaufen....

Jetzt aber mal ernsthaft. Hat irgendwer geglaubt das zwei Bildschirme 5cm vor den Augen einen wirklich übel werden lassen. Das Problem ist wie immer das Gehirn. Ist das selbe Problem, wie lesen beim Autofahren. Das Gehirn registriert bewegung über das Ohr, aber Augen melden keine Bewegung. Die Folgerung darauf ist Übelkeit. Einzig wenn der Körper zum Joystick wird, wird es klappten. Da hat meiner meinung nach Ms mit Hololens(AR) deutlich bessere Karten, da die gesamte Problematik fehlt.
 
Wenn ich an EA denke, dann brauch ich nichtmal VR das mir übel wird. ^^

Und jepp, auf die Star VR warte ich auch. M_uss ein fettes Ding sein. Und bis dahin sollte auch die Softwareentwicklung so weit sein das VR richtig eingebunden wird.
 
Kann man eigentlich diese Art der Übelkeit "wegtrainieren"? Also wenn man sich z.B. einen Monat damit rumquält, tritt es nicht mehr auf.
 
Es ist also kein Hardwareproblem, aber kauft bitte unser Lighthouse“-System (Hardware)... oder wie soll ich das jetzt verstehen?

Gehöre leider auch zu den Übelkleitgeplagten :(
 
5 min habe ich die vr getestet.
Augenschmerzen, Kopfweh erhöter Puls war die Folge. Achja kotzen musste ich auch fast...
Solln sich mit der Entwicklung ruhig Zeit lassen. Aber kaufen werde ich es trotzdem nicht. Ich bleib lieber "altmodisch"
 
Mithos schrieb:
Kann man eigentlich diese Art der Übelkeit "wegtrainieren"? Also wenn man sich z.B. einen Monat damit rumquält, tritt es nicht mehr auf.

Ja das kann man. Ich fliege privat schon lange Zeit Racequadrocopter mit Kamera und Brille. Also direkt aus der Sicht des Flugmodells in 3d.

Am Anfang hatte ich Kopfschmerzen, Übelkeit und Schweißsausbrüche. Mittlererweile Null Problem, egal wieviel Flips oder Kurven. Alles kein Problem.

Dies trifft zumindest auf mich persönlich zu. Wie andere Reagieren kann ich dir nicht sagen.
 
Ich plädiere schon lange für einen kleinen "Reality Canvas" der das Bild der echten Umgebung klein in einer Ecke aufgenommen über eine Kamera einblendet. Dann kann man auch seinen HOTAS benutzen oder das VR-Headset auf der Straße tragen. ;)

Und ja, die Spieleentwickler müssen für die VR noch sehr viel lernen, vor allem Entschleunigung. Sieht man ja gut an CS:GO.

Kann man eigentlich diese Art der Übelkeit "wegtrainieren"? Also wenn man sich z.B. einen Monat damit rumquält, tritt es nicht mehr auf.

Klar. Womit der Körper zu kämpfen hat sind widersprüchliche SInnesreize. Alles bewegtsich (optisch) während man still sitzt oder steht. Das kann das Hirn schonmal ordentlich verwirren. Aber es gibt kaum etwas woran es sich nicht anpassen kann.
 
@flappes Ich denke das Lighthouse-System ist der Oculus weit überlegen was Präzision angeht. Also ist es schonmal eine gute Basis für ein ordentlich gemachtes VR-Erlebnis. Denn der Hauptauslöser von Übelkeit ist sicherlich wenn die Kopfbewegung nicht 1:1 umgesetzt wird. Und der Kopf bemerkt Abweichungen sehr schnell. Das Problem hat HTC sehr gut gelöst. Aber dass es nun gar keine Probleme bei d Hardware mehr gibt ist natürlich Unsinn.
Trotzdem bleibt die Aussage richtig, dass auch die Software eine große Rolle spielt. Und die Spieleentwickler einiges falsch machen können.
Ich denke man bräuchte für VR-Spiele vermutlich ein neues Wertungssystem was berücksichtigt wie gut VR umgesetzt worden ist, bzw. wie komfortabel ist ist. Oder sogar ein unabhängiges Institut, was so etwas bescheinigen kann für Menschen die besonders empfindlich sind.
 
Soweit ich das in Erinnerung habe wird einem mehr oder weniger Automatisch übel wenn verschiedene Sinne unterschiedliche Eindrücke bekommen, z.B. lesen im Auto >> Augen melden keine Bewegung, Gleichgewichtssinn registriert Kräfte/Bewegung >> Fehler >> Übelkeit.

Soweit hat er also schon recht, wenn man sich selbst bewegt lindert das die Übelkeit. Bewegt man sich mit Hilfe des Controllers wird einem schneller schlecht.
 
"Sagt den Entwicklern....". Bitte liebe Entwickler, ich möchte keine Spiele mehr, die mich an ein DRM wie Steam binden und mich daran hindern mein gebrauchten Originale zu verkaufen. ...funktioniert nicht!!!!

Grenzt
hroessler
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Zurück
Oben