In Foren oder via reddit usw. wirst du keine klaren Aussagen von EA/DICE finden - wie die Serverkonfiguration ist, ist ein Tabu-Thema *lol
Grund --> one core per gameserver
Richtig - ein Kern der Server-CPU je Gameserver!!
Lastverteilung (unterschiedlich von RSP zu RSP (RSP = Rental Server Provider) --> zumeist 80/20.
Für hohe Tickrates (also 60Hz und höher) ist eine schnelle Server-CPU von Nöten - am besten 3,80Ghz je Kern (Boost).
Hier die Empfehlung/Vorgabe von DICE an die RSP's -->
https://eaassets-a.akamaihd.net/dic...ets/patch_notes/HighTickrat_BETA_R1_R4_DS.pdf
Man scrolle nach unten und lese was bzgl. **DICE SERVER RECOMMENDATIONS** steht
.
Deine Internetverbindung (Routing) zum jeweiligen Gameserver --> WinMTR -->
http://winmtr.net/download-winmtr/
Alles was benötigt wird ist die reine IP - also ohne Doppelpunkt und ohne Port!!
Alle Informationen bzgl. Server und Tickrate basieren auf Telefonaten mit den RSP's - ich scherze hier also nicht - denn BF4 ist servertechnisch **bedingt multithread-fähig** (Server-OS = Windows Server 2008 R2).
Warum sind die High-Tickrate Server so teuer per Slot??
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Via 30Hz Tickrate können die RSP's locker 3 Gameserver (GS) auf einer Quadcore-Server-CPU vermieten.
Also für 3 Kerne je 80% hauptlast und der 4. Kern dient via 3x 20% Rest.
Da die DICE-Vorgabe eindeutig besagt --> For 64 player servers we recommend a single instance per hardware, limiting max tickrate to
60hz,
läuft via 60Hz Tickrate und höher nur ein Kern via Hauptlast und die restlichen 20% werden auf Kern 2 verteilt - also müssen die RSP's für einen Gameserver eine Server-CPU zur Verfügung stellen - also ist es alles andere als wirtschaftlich.
Ich hoffe, das diese Infos hilfreich sind