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Reiza Studios kündigen Automobilista Motorsports Simulator (AMS) für Q1 2016 an

Der Boxer ist fantastisch! Fantastischer Sound und super Handling. Das Heck schwänzelt schon ein bisschen rum, wenn man die Kiste auf den letzten Drücker in ne Kurve bremst, aber alles super kontrollierbar.

Das nervt mich z.B. in iRacing immer ein bisschen, wenn das Heck die Kontrolle verliert, dann ist man sofort erledigt, nicht viel was man tun kann. In AMS resultiert das meistens in einem großen Slide, wenn man noch rechtzeitig gegenlenkt. Man verliert auch hier ordentlich Zeit und macht sich die Reifen kaputt, aber es ist nicht sofort Game Over.
Keine Ahnung was realistischer ist, Automobilista wirkt mir auf jeden Fall ein bisschen fairer.
 
Also die Wagen in iRacing inkl. Ruf CSpec sliden auch ne Menge bevor man wirklich abfliegt...
 
Hat jemand Bock heute 20:30 eine Runde Boxer auf Spielberg?
Hab eben gesehen in dem SimRacingSystem ist ein Rennen um 20:30.
Ich hoffe es kommen ein paar Leute Zusammen und mit uns noch dazu, sollte das Spaß machen.

boxercup.PNG
 
EEC / European Endurance Center 1.2 / GT3
Hier mal eine Playlist von mir. Eine Einführung, welche Fahrzeuge alle dabei sind und danach geht's auf verschiedenste Strecken. Teils Mods, teils original Inhalte.
Viel Spaß damit: https://www.youtube.com/playlist?list=PLdi1d9rgFubZ7EOe_sxFsBsuyfKQH-aGd
Download: http://gtr2-endurance.forumotion.org/t3392-ams-eec-gt3-base-v1-2-updated-10-08-2016
​Die Skins werden auch schon fleißig gepaintet: http://www.racedepartment.com/downloads/categories/ams-skins.122/
 
https://www.youtube.com/watch?v=aoN8AdaOtK8

Niels erklärt hier die wichtigsten Änderungen.
Physik wird nun mit 720Hz Berechnet, vorher waren es die FPS, welche als Vorgabe genutzt wurden.
Das FFB liegt nun bei 360Hz anstatt der 90 wie vorher.
Das FFB erhielt nun eine LowBoost-Funktion. Der schwache Bereich beim geradeaus Fahren kann verstärkt werden, ohne damit zu verursachen das der starke Bereich beginnt zu clippen.
Parking-FFB kam auch dazu. Wenn man steht, würde in rFactor oft ein konfuses FFB ausgegeben. Das Lenkrad fuhr wild hin und her oder vibrierte. Das gibt es jetzt nicht mehr. Es blendet so zu sagen ab 1km/h bis 20 ein und man merkt schon früh das normale FFB, wie es sein soll.
Der Gripverlust beim übersteuern wurde auch angepasst, bis die Werte mit realen Daten überein gestimmt haben.
Das FFB ist davon abhängig, wo das Rad, welches das FFB erzeugt am Fahrzeug sitzt und wie hoch dessen Achslast ist.
Downshift-Protection kam auch mit dazu.
9-Gänge sind nun möglich. (war aber, meine ich, vorher auch schon möglich, Assetto kann unendlich viele ;-))
Die Einbauart des Motors wird berücksichtigt, wenn man im Stand Gas gibt. Jedoch auch immer. Wenn man fährt, verwindet sich der Wagen ganz leicht basierend auf Drehmoment, sowohl beim Beschleunigen, als auch abbremsen des Motors. (Details, aber ganz nett)
Eine komplett neue "Motor-Engine" (Was eine Wortkombination, könnte auch ein neuer Engine-Motor sein.)
Engine-Mapping ist also dabei. z.B. im ersten Gang nur 400 anstatt 700PS oder Gaspedal-Mapping, Ansprechverhalten, usw.
Manche Motoren erreichen schon bei 20% Gaspedal-Stellung ihr Maximales Drehmoment, dafür ändert sich sich aber nicht mehr so heftig zwischen 60 und 100%. Jetzt kann es so sein, das durchdrehende Räder in gewissen Situationen erst mit 60% Pedalweg entstehen und man kann die Leistung besser dosieren.
Bremsplatten sind nun möglich inkl. den dadurch entstehenden Gripverlust.
Aufnahme von Dreck, wenn man außerhalb der Strecke fährt und dessen Verlust ist nun Abhängig von der Reifentemperatur.
Dynamischer Grip auf der Strecke, welcher auch einstellbar oder beschleunigt werden kann. Auf der Idealllinie wo mehr Gummiabrieb liegt, ist das Niveau höher. Soll wohl nicht gar so aufwendig sein wie in iRacing, aber ausreichend um es für glaubwürdig zu befinden.
ABS,ESP oder ASC so wie Automatische Schaltung können, je nach Fahrzeug im Setup eingestellt werden.
Die AI kann besser angepasst werden und nutzt eine schwächere Physik als man selbst.
DRS kam dazu.
Einstellbarer Stabi während der Fahrt.
 
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Das ist aber eine Menge an Detailarbeit. Da kann man nur auf DX 12 hoffen. Nicht das mir die Grafik nicht reicht, die Strecken sind von der Detailverliebtheit die imho schönsten am Markt , aber leider grast der Gt3 Schwamm Ac Dank Dx11 deutlich mehr den Markt ab
 
DX12 ist auf jeden Fall schon angekündigt für den Nachfolger und GT3's gibt es ja mittlerweile auch schon.
AMS muss erst noch entdeckt werden.
 
Das wird schon denk ich. Reiza hat ja nun mehr als bewiesen das sie wissen wo lang es geht aber denen limitiert auch kein Publisher den Weg wie bei S3. Auf jeden Fall hat Kunos richtig was geschaffen seit damals Tech Preview und Anfangs Early Access mit mittelmäßiger Optik und bäh Sound noch von NkPro. Von der Physik Entwicklung ganz zu schweigen. Fmod hats dann doch nach ewigem gebastel und ewig halber Implementierung noch gebracht und das zusammen mit den 3rd Party PP Effekten von Yebis sieht einfach top aus und is dazu noch editierbar....

http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/en/showcase/gamelist/











Heute siehts top aus und klingt auch top...

Bei den Wagenmodellen auch ganz klar Nr.1 und da wird dann auch Reiza anpacken müssen da so neue Engine sicher schonungslos die häßlichen Ecken betont ^^
 
Jap AMS ist eine gute Grundlage mit meiner Meinung nach hohem Alleinstellungsgrad und es wird echt viel aus der rFactor-Engine rausgeholt. Wenn für "Reiza2017" eine neue Grafik-Engine drübergestülpt wird, können auch Grafik-Fanatiker glücklich werden, denn die 3D-Modelle sind bereits super, mit Texturen und Lichteffekten können Reiza dann richtig was machen. Allein die hübscheren Schatten einer neuen Engine würden viel ausmachen.

Interessant auch, wie ähnlich die Situation zu R3E ist, die ja genauso ihre rFactor-basierte Physik-Engine gern mit einer neuen Grafik-Engine verheiraten wollen.

So herum ist es mir lieber als ein zunächst hoch gelobtes und grafisch beeindruckendes Project Cars o.ä., welches dann schlussendlich mit schlechter Physik enttäuscht.
 
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Project Cars basiert in seinen Grundfesten aller Wahrscheinlichkeit nach ebenfalls auf Rfactor bzw die Gmotor Engine. Interessant an dem Video fand ich übrigens das Thema Inertia, also die Masseträgheit und den Bug in der Rfactor Engine, das diese Trägheit entsprechend falsch kalkuliert wird. Dank Nils Überarbeitung bewirkt das Gewicht nun eine entsprechend reale Masseträgheit und das spürt man auch. Das ist ein Punkt der mir bei Ac überhaupt nicht gefällt. Da merkt man sofort, das der Physiker den P&G Mod kreiert hat und das er diese Linie bei Ac weiterführt. Deutlich zu hohe Inertiawerte lassen die Autos zwar gut kontrollierbar im Grenzbereich werden, da hektische Reaktionen ausbleiben, allerdings werden die Fahrzeuge träge und schwammig. Man muss nur mal die Cobra in P&G und in Ac fahren und dann mal die in Rfactor 2 zum Vergleich. In beiden erstgenannten fühlt sich das Gefährt an, als würde es 2 Tonnen wiegen. Früher hielt ich das für passend, bis ich mal die Daten der Cobra sah und staunte das das Ding trotz dickem V8 nicht einmal eine Tonne wiegt. Von daher mag das Ac Konzept bei den Serien Pkw noch gut ankommen, die Gt sind aber nicht das wahre, da liegt imho Ams deutlich vorn
 
Project Cars hat eine eigens Entwickelte Engine bekommen die auf keiner "alten" Engine basiert. Nennt sich intern einfach"NTM".

Aber das nur am Rande, Reiza hat grandiose Arbeit geleistet, Hut ab!
 
Wenn man sich die Dateien ansieht, hat man aber, seltsamer Weise, extrem viele Gemeinsamkeiten mit rF1.
Was mich ärgert, gerade mit diesem Wissen, frage ich mich halt, wie man das Fahrgefühl so versauen konnte.
 
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