News AMD: HTC nutzt Radeon Fury X2 für die Vive-Präsentation

Guest83 schrieb:
VR ist nicht 3D-Gaming. Spiele müssen von grund auf für VR konzipiert und entwickelt werden. Und diese Spiele werden mit einer GTX 970 laufen, das ist die meistverbreitete VR-fähige Karte und für diese wird optimiert.

VR ist nicht 3D-Gaming? Was denn sonst. Es müssen zwei Bilder gleichzeitig gerendert werden auch bei VR. Man kann die Frameraten im Vergleich von VR zu Non-3D halbieren. Dann sieht auch ne Fury oder 980ti ganz armselig aus.

Für VR in guter Grafikqualität braucht man ordentliche GPU-Leistung. Das ist da nicht anders als bei 3D-Vision. Doppelt so viele Bilder müssen gerendert werden. Das braucht einfach Power. Natürlich werden bei VR dann der eine oder andere Trick angewendet werden. Aber im Grundsatz bleibt alles unverändert. Zwei Bilder brauchen das doppelte an Rechenpower wie ein Bild.

Die zukünftigen Tests werden es zeigen. In hoher Qualität werden Grafikkarten wie die GTX 970 oder GTX 980 sowie die R290 und R390 in die Knie gehen. Warts einfach ab.
Ergänzung ()

Guest83 schrieb:
VR ist nicht 3D-Gaming. Spiele müssen von grund auf für VR konzipiert und entwickelt werden. Und diese Spiele werden mit einer GTX 970 laufen, das ist die meistverbreitete VR-fähige Karte und für diese wird optimiert.

Doch, VR-Gaming ist 3D-Gaming, weil das Spiel in 3D dargestellt wird. 3D bedeutet, das doppelt so viele Bilder gerendert werden müssen, wie beim Zocken auf einem Monitor ohne 3D. Die GTX 970 ist sicher VR-fähig - die GTX 750 dann bestimmt auch. Aber Performance bleibt Performance.

Die aktuelle GPU-Generation, egal ob von AMD oder NVidia ist zwar VR-fähig, aber nicht performant genug für aktuelle Blockbuster in high Quality.

Aber wie ich schon oben geschrieben habe ist das nicht so schlimm. Ich selber hab ne olle GTX 780ti die sehr gut läuft. Die ist auch VR-fähig, aber bei Ryse of Rome in VR mit guten Bildern hab ich bestimmt ein Standbild-Kino. Macht nix, Bioshock-Infinite in 3D auf der Karte ist richtig geil. Ich meine nur, das man nicht zuviel erwarten sollte, die GTX 970 ist gut, hat aber Grenzen wie meine GTX 780ti auch.

So, jetzt muss ich schlafen gehen, nimm mir das nicht übel.
 
guru meditation schrieb:
Eine GTX 970 oder R290 reicht niemals für 3D-Gaming aktueller Titel in High Quality aus. Bin schon drei Jahre 3D-Zocker, glaub mir das.

Du hast voll und ganz recht, wer glaubt das ne Krüppel Grafikkarte für Vernünftige Spiele reicht... der ist einfach nur naiv und hat keine ahnung.

Wir sprechen hier von 90 "mindest" fps... das packt keine 970 oder 980 oder geschweige denn eine r290, selbst Indie Titel wie Distance oder Adr1ft (Von Project Cars und Elite Dangerous will ich jetzt erst gar nicht anfangen) kann man nicht ohne SLI zocken.... es sei denn man stellt die Grafik von High/Ultra auf Very Low runter... aber wer will das?

Ich habe jedenfalls schon genug kohle zur Seite gelegt um 2x 1070 oder 1080er Pascal Karten für VR zu holen.

Für mich steht fest das SLI/Crossfire (2x980 oder 2xFury) die mindest anforderung darstellt wenn man VR wirklich vernünftig benutzen will.

Die Unreal Engine 4 Show Down (VR Demo) wurden auch damals mit 2x980er Karten Präsentiert...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Kein Entwickler will ein Spiel programmieren, was nur mit einem SLI- oder Crossfire-Gespann läuft. Es muss also auch vernünftig auf einzelnen Grafikkarten laufen.
Außerdem kann man in den Grafikeinstellungen die Regler auch mal auf Mittel stellen, damit 90 fps bei höheren Auflösungen gehalten werden kann.
 
Wäre es möglich, dass das jeweilige SDK (Oculus, Vive..) die SLI-/CF-Funktion implementieren könnte? Dann hätten Entwickler damit nichts mehr am Hut - das würde der Verbreitung deutlich helfen.

Momentan sieht es damit noch ziemlich schlecht aus. cyberreality (VR-"Guru") schrieb dazu erst vor kurzem noch:
cyberreality schrieb:
AMD LiquidVR and Nvidia VR SLI are special APIs from those vendors that allow game or engine developers to utilize multi-GPU in their specific titles. That means that (most likely) an engine developer like Unity or Epic would have to integrate these APIs into their engine, or a developer with a custom engine could integrate it themselves.

It will not, however, automatically make any game instantly support SLI/CFX, or gain any benefit at all. In fact, in many cases, having SLI enabled will cause VR games to not work at all (black screens, crashing, etc.). Even in the best case, the game will work with no performance benefit.

Maybe in the future this will change, who knows?
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?t=28945#p319751
 
@guest83:

Glaub mal, guru meditation weiß wovon er redet.

Diese Ansagen "ab" GTX 970 sind Bauernfängerei.
 
Zurück
Oben