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News Steam VR Event: Diese Spiele gab es in Seattle zu sehen

Guest83 schrieb:
Das ist bereits gelöst, mit der HTC Vive und Roomscale VR wird niemanden mehr schlecht.

Das stimmt natürlich so nicht, man kann das ganze technisch definitiv noch weiter reduzieren, aber in erster Linie ist das abhängig von den Spieleentwicklern.
Portal so wie es ist als VR und jedem wird schlecht - völlig egal ob Vive mit und ohne Roomscale oder Rift.
 
Blaexe schrieb:
Ich finde es immer wieder erstaunlich, wie VR versucht wird zu verteufeln, ohne es überhaupt in ansprechender (!) Qualität (kein Google Cardboard oder Ähnliches) je genutzt zu haben.

Passiert momentan nicht eher das Gegenteil? VR hat extrem viel Potential und daher sehen viele Personen nur das Gute darin. Dass es noch immense Nachteile gibt, wird oft ausgeblendet oder von Meinungen wie deiner herunter geredet.


Blaexe schrieb:
VR MUSS man ausprobiert haben um es zu verstehen. Und komischerweise ist das mediale Echo extrem positiv von eben diesen Personen, die es auch testen konnten.

Der Ersteindruck ist meist immer postiv. Je länger die Testpersonen dann ihre VR-Geräte benutzen, desto negativer wird die Langzeiterfahrung. Die schlechten Aspekte werden dann entweder nicht ausreichend beleuchtet oder gar nicht erst erwähnt. Man will schlechte PR ja möglichst vermeiden. Wenn die Leute mit Schwindel und Übelkeit torkelnd von den VR-Ständen weg gehen, muss man klar darüber reden können. Am Besten ohne gleich angeflaumt zu werden.


Blaexe schrieb:
Die Technik ist nicht perfekt. Noch lange nicht. Aber sie ist jetzt eben gut genug, um sie auf den Endverbraucher loszulassen.

Also propagieren wir eine unausgereifte Kunden als Beta, die der Kunde erst mal teuer testen darf? Bei anderen Produkten gäbe es bei gleichem Sachverhalt diverse Shitstorms.

Blaexe schrieb:
Das stimmt natürlich so nicht, man kann das ganze technisch definitiv noch weiter reduzieren, aber in erster Linie ist das abhängig von den Spieleentwicklern.
Portal so wie es ist als VR und jedem wird schlecht - völlig egal ob Vive mit und ohne Roomscale oder Rift.

Das stimmt so überhaupt nicht! Momentan scheitert es an technischen Hürden im Gerät. Diese sind unzureichend die menschliche Biologie/Physiologie auszutricksen. Die gezeigten Bilder passen nicht zur Wahrnehmung von beispielsweise dem Gleichgewichtssinn.

Die Entwickler können das nicht vollends ausgelichen. Dazu benötigt es noch mehrere Jahre intensive Forschung und Lösungen direkt in der Hardware.




DrFreaK666 schrieb:
Kannst mir mal deine Kristallkugel ausleihen?

Ich liebe inhaltslose Einzeiler! ;)


DrFreaK666 schrieb:
Das größte Problem vom Vive ist Oculus Rift

Ist es eigentlich nicht umgekehrt? Occulus hat ein Problem mit Vive. Wobei das auch nicht zutrifft. Beide Geräte gehen unterschiedliche Wege in der Umsetzung. Perfekt ist noch keine von beiden Lösungen. Verschiedene Plattformen machen die Idee aber eher kaputt und spalten den Markt.

Wie sollen Entwickler reagieren, wenn es keine klare Richtung gibt? Von unterschiedlichen Kontroll- und Steuerungskonzepten ganz zu schweigen. Man braucht kein Hellseher sein, um zu bemerken wie viel Chaos das letztendlich verursacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann eigentlich sicher sein, das da ein Portal VR für die Vive kommt. Denke das so ein Prinzip sehr gut umsetzbar ist.

Und sollte mal ein HL3 kommen was Vive unterstützt, dann is der Hype eh unaufhaltbar.
Allein die Vorstellung mit einem virtuellen Brecheisen rumzuwüten is den kauf doch wert! ^^
Ergänzung ()

Hardware_Hoshi schrieb:
Also propagieren wir eine unausgereifte Kunden als Beta, die der Kunde erst mal teuer testen darf? Bei anderen Produkten gäbe es bei gleichem Sachverhalt diverse Shitstorms.

Schonmal ne KTM mit Kickstarter besessen? DAS war unausgereift - aber hat man so halt akzeptiert.

Und perfekt ist übrigens nichts.
 
Blaexe schrieb:
Das stimmt natürlich so nicht, man kann das ganze technisch definitiv noch weiter reduzieren, aber in erster Linie ist das abhängig von den Spieleentwicklern.
Portal so wie es ist als VR und jedem wird schlecht - völlig egal ob Vive mit und ohne Roomscale oder Rift.

Natürlich stimmt es. Klar, wenn du gezielt versuchst jemanden schwindlig zu machen, dann gelingt dir das auch, aber darum geht es doch nicht. Das ist als würdest du sagen Flugzeuge können nicht fliegen, weil der Pilot absichtlich auf den Boden zusteuert. Aber jede normale Mensch denkt bei der Aussage dass ein Flugzeug fliegen kann daran, dass der Pilot das auch will. Und genauso ist es bei VR. Wenn Leute Angst davor haben dass ihnen schlecht wird dann denken sie nicht daran, dass der Entwickler sie absichtlich zum Kotzen bringen möchte, sondern dass ihnen bei einem richtigen Spiel übel wird. Und genau das passiert bei der Vive dank Roomscale VR nicht mehr. Somit ist das Problem gelöst.
 
Hardware_Hoshi schrieb:
Passiert momentan nicht eher das Gegenteil? VR hat extrem viel Potential und daher sehen viele Personen nur das Gute darin. Dass es noch immense Nachteile gibt, wird oft ausgeblendet oder von Meinungen wie deiner herunter geredet.

Nein, dass passiert nicht. Menschen probieren es aus - auch über Stunden hinweg. Oder noch länger, mit dem DK2. Und sind größtenteils begeistert. Selbst große Kritiker (ohne Erfahrung damit) werden nach Benutzung vom Gegenteil überzeugt. Informiere dich bitte erst vorher.
Lies dir Berichten von den Hands-On durch.

Welches sind denn die nachweislich "immensen Nachteile", die eine Präsenz und immersives Spielerlebnis verhindern?

Hardware_Hoshi schrieb:
Der Ersteindruck ist meist immer postiv. Je länger die Testpersonen dann ihre VR-Geräte benutzen, desto negativer wird die Langzeiterfahrung.

Nein, das stimmt einfach nicht. Der Ersteindruck von 3D-TVs oder 3D-Gaming, was hier ja zum Vergleich heran gezogen wird, ließ oft zu wünschen übrig. Und tut es auch noch heute. Die Defizite sind sofort ersichtlich.

Hardware_Hoshi schrieb:
Also propagieren wir eine unausgereifte Kunden als Beta, die der Kunde erst mal teuer testen darf? Bei anderen Produkten gäbe es bei gleichem Sachverhalt diverse Shitstorms.

Du drehst einem das Wort auch wirklich im Mund herum. Ich habe gesagt, dass die Technik gut genug für den Endkunden ist, aufgrund der Meinungen der Personen, die es auch wirklich nutzen konnten.
Teuer? Klar, richtet sich an early adopter. Das ist ein ganz normaler Sachverhalt, warum sollte es deswegen einen Shitstorm geben?

Hardware_Hoshi schrieb:
Das stimmt so überhaupt nicht! Momentan scheitert es an technischen Hürden im Gerät. Diese sind unzureichend die menschliche Biologie/Physiologie auszutricksen. Die gezeigten Bilder passen nicht zur Wahrnehmung von beispielsweise dem Gleichgewichtssinn.

An welchen technischen Hürden konkret? Wenn die Bewegungen in VR 1:1 denen in der Realität entsprechen, gibt es mit der aktuellen technischen Umsetzung (Bildwiederholrate, Auflösung, Positional tracking, Latenz...) keine Motion Sickness.
Die von dir beschriebene Begründung deckt sich vollkommen mit meiner Aussage, dass es von den Spieleentwicklern abhängig ist.
Und Spiele ohne Motion Sickness sind auch heute schon möglich.

Zeige mir doch bitte Erfahrungsberichte, die deine Argumente stützen.

@Guest83: Nein, das stimmt eben nicht. Die Spiele müssen speziell dahin entwickelt werden. Ein Portal in VR würde wie gesagt bei fast jedem zu Motion Sickness führen. Auch von Elite: Dangerous wurde das berichtet - mit der Vive Pre.
Man kann nicht einfach für jedes x-beliebige Spiel einen VR-Mod basteln und erwarten, dass einem nicht schlecht wird. Dafür müssen die Entwickler eine Menge beachten.
Warum gibt es wohl diese Teleportationstechniken zur Fortbewegung aktuell?

Viel Spaß damit in VR:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/39/Portal_physics-3.svg
 
Zuletzt bearbeitet:
3D ist nicht VR. Lasst doch den Vergleich endlich mal sein. -.-
Wer noch nie so ein Teil aufgehabt hat, sollte gar nicht posten.
Hab heut noch Spass mit https://share.oculus.com/ und dem DK2
Mal gucken was die vive so bringt.
 
Wie ist das eigentlich wenn man Brillenträger ist? Das letzte mal als ich VR ausprobiert habe (oder es wollte), ist es daran gescheitert, dass die Linsen das Bild in mehrere Meter Entfernung "projezieren" und man da als Kurzsichtiger dann schon verloren hat weil man unter der VR-Brille grad noch seine normale Brille tragen müsste, um das Bild scharf zu sehen.
 
Prinzipiell kann man Brillen unter dem HMD tragen, wobei es hier hinsichtlich Höhe und Breite natürlich auch Grenzen gibt.

Weitsichtige dürften generell keine Probleme haben, auch ohne Brille. Als Alternative gibt es dann noch Kontaktlinsen.
 
Ich glaube hier wird Kurzsichtigkeit und Weitsichtigkeit vertauscht. Ich bin Kurzsichtig, sehe also auf kurzer Entfernung sehr gut und für weite Distanzen (bzw. im normalen Alltag) brauche ich eine Brille (oder Kontaktlinsen). Mit meiner Oculus Rift DK2 hatte ich die Erfahrung gemacht, das ich ohne Brille oder Kontaktlinsen (hatte beides probiert) das Bild klar besser sehen konnte als mit. Aber das macht ja auch Sinn, den die Display sind ja unmittelbar vor den Augen (also auf kurzer Distanz). Was die Displays zeigen (z. B. eine weite Landschaft) spielt dabei keine Rolle. Halte ich ein Bild von einer weiten Landschaft direkt vor meine Augen brauche ich ja dann auch nicht auf einmal eine Brille. Umgekehrt werden gerade Weitsichtige bzw. Personen, die eine Lesebrille benötigen in diesem Anwendungsgebiet wahrscheinlich auch eine Brille benötigen.
 
Das Bild wird bei der Oculus Rift (außer DK1) auf ca. 1,3m Entfernung projiziert. Die Augen müssen also auf diese Entfernung fokussieren.

Es ist unwichtig, dass das Display physisch unmittelbar vor den Augen ist. Dafür gibt es ja die Linsen.
 
Blaexe schrieb:
Das Bild wird bei der Oculus Rift (außer DK1) auf ca. 1,3m Entfernung projiziert. Die Augen müssen also auf diese Entfernung fokussieren.

Es ist unwichtig, dass das Display physisch unmittelbar vor den Augen ist. Dafür gibt es ja die Linsen.

Hast du für deine Aussage auch eine Quelle?Redest du von der Linsen-Krümmung der DK2, das die Augen sich auf 1,3m Entfernung einstellen müssen?

Und wenn ja, woher weißt du das es auch bei der CV1 der fall ist?

Ich bin auch Kurzsichtig, ergo kann ich erst bei größerer entfernung schlechter sehen... bei mir fängt das aber erst ab ca. 2-3 Meter an.
 
Für das DK2 ist es allgemein bekannt und per Google leicht zu finden.
Dachte für CV1 wäre das auch schon bekannt, ist aber wohl doch nicht so. DK1 war noch in "Unendlichkeit". Ebenso wie die Vive.
 
Guest83 schrieb:
Das ist bereits gelöst, mit der HTC Vive und Roomscale VR wird niemanden mehr schlecht.

Das ist einmal wieder reine Spekulation/PR von Dir, sonst nichts, denn das kannst weder Du noch HTC/Vive/Valve wissen, da sicherlich nicht alle Personen herangezogen wurden, die übersensibel auf Bewegungsunschärfe oder das Raumgefühl reagieren. So gesehen sollte man, vielleicht auch als HTC/Vive/Valve/Steam Fanboy der hier ständig Vorablorbeeren verteilt, besser abwarten als solche Vermutungen/Behauptungen anzustellen bevor das Produkt von einem größeren Personenkreis getestet wurde (ähnlich wie es damals bei Nintendo 3DS war der Fall und einigen (wenigen) davon immer noch schlecht wurde). Ich kenne bspw. jemanden, der sich im Kino generell kein 3D anschauen kann, weil ihm dann nach kurzer Zeit übel wird und ich bezweifle sehr, dass das mit VR anders wäre, beinahe egal wie sehr man an der Technik schraubt (somit in keiner Relation zum technischen Aufwand, es sei denn man geht von Standbildersoftwareprodukten aus, wodurch VR komplett zum Ladenhüter verkommen würde) ... die ersten VR Brillen (egal von wem) werden noch jede Menge Raum für Verbesserungen und Zusatzentwicklungen bieten und werden so gut wie jeder Hinsicht sicherlich kein perfektes Komplettpaket sein, sondern aufgebrezelte, auf Sicht einiger Jahre relativ unausgegorene Prototypen (und das ist auch vollkommen okay so am Anfang, Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut).

satis schrieb:
Wer noch nie so ein Teil aufgehabt hat, sollte gar nicht posten.

Eine sehr reife Einstellung :rolleyes:, Meinungsfreiheit und Toleranz sind scheinbar Fremdwörter für Dich.


Bisher habe ich immer noch kein substanzielles gutes, langzeitmotivierendes Spiel in der Entwicklung für VR gesehen (bisher ist das Angebot für Spieler eher dürftig, insbesondere bei dem gepfefferten Kaufpreis), Elite : Dangerous oder Star Citizen sind nicht speziell auf VR ausgelegt, sondern unterstützen es nur ... einzig für Anwendungen wie etwa Produktdemos in Autosalons oder für den virtuellen Museumsbesuch scheint es momentan eine sinnvolle Investition zu sein, somit sehe ich das ganz gelassen (weder enthusiastisch/pro, noch fatalistisch/kontra) ... bisher bin ich (zu Marktstart) von dem wenig Gebotenen jedenfalls wenig überzeugt, da muss weitaus mehr kommen, was die Anschaffung rechtfertigen und lohnend machen würde für den gemeinen Verbraucher ... wenn sich VR in ein paar Jahren etablieren sollte (wonach es aussieht, wenn selbst Apple im geheimen entwickelt, von AR ganz zu schweigen, wo es wohl nach einem Rennen zwischen MS, Google und Apple aussieht, ich denke Unternehmen wie Samsung und Sony werden da u.U. auch noch mitmischen), kann es sein, dass die jetzigen Pioniere und Demos/Programme der Erstentwickler dann vielleicht kaum noch eine Rolle spielen werden ... ergo, abwarten ;).
 
Zuletzt bearbeitet:
satis schrieb:
Und 3D ist nicht 3D.
Blaexe schrieb:
Nein, das stimmt einfach nicht. Der Ersteindruck von 3D-TVs oder 3D-Gaming, was hier ja zum Vergleich heran gezogen wird, ließ oft zu wünschen übrig. Und tut es auch noch heute. Die Defizite sind sofort ersichtlich.
Nicht, wenn man es richtig umsetzt.

Da aber nahezu alle Entwickler inkompetent sind und 3D überhaupt nicht supporten, ist es auch kein Wunder, wenn das Erlebnis "zu wünschen übrig lässt". 3D Gaming existiert abseits von Frickel-Lösungen per Treiber und Mods überhaupt nicht.
Die Hardware ist da, aber es fehlt an Software. Die Technik hat mega-viel Potential, aber es wird nicht genutzt.

Trine 2 und Trine 3 zeigen derweil, wie unfassbar geil 3D Gaming eigentlich ist.
Wer diese Spiele noch nicht in 3D gezockt hat, kann bei dem Thema überhaupt nicht mitreden.
Das sind dann allerdings auch schon die einzigen mir bekannten Spiele, die von sich aus 3D überhaupt unterstützen.
(Wie gesagt ... komplette Ignoranz und Inkompetenz seitens der Entwickler.)
Ein paar Racing-Games sehen zumindest per Tridef oder 3DVision einigermaßen gut aus. Aber optimiert sind die für 3D in aller Regel auch nicht.

Es ist ein Trauerspiel. Denn 3D könnte man ohne weiteres in den meisten Spielen implementieren (nicht so wie VR, was viel mehr Aufwand bedeutet, wenn es sinnvoll umgesetzt sein soll).
Und die Spielerfahrung wird dadurch signifikant bereichert.
 
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Blaexe schrieb:
Das Bild wird bei der Oculus Rift (außer DK1) auf ca. 1,3m Entfernung projiziert. Die Augen müssen also auf diese Entfernung fokussieren.

Es ist unwichtig, dass das Display physisch unmittelbar vor den Augen ist. Dafür gibt es ja die Linsen.

Wie soll das den funktionieren? Zumindest auf Grundlage meines Verständnisses vom Menschlichen Auge kann ich mir nicht vorstellen warum das so sein sollte (aber das will nichts heißen ;)). Unabhängig von der Theorie kann ich allerdings tatsächlich auf Praxiserfahrung zurückgreifen. Und in meinem Fall (Kurzsichtig) war das Bild deutlich schärfer ohne Brille/Kontaktlinsen als mit. Auch Freunde, denen ich meine DK2 vorgeführt hatte und die ebenfalls Kurzsichtig sind haben genau die gleichen Erfahrungen wie ich damit gemacht. Leider habe ich allerdings in meinem Freundeskreis keinen der Weitsichtig ist, d. h. dazu kann ich leider nichts sagen. Wenn sich die HTC Vive ähnlich wie die DK2 verhält ist es für mich ganz klar, dass ich diese ohne Brille verwenden werde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Chismon schrieb:
Das ist einmal wieder reine Spekulation/PR von Dir, sonst nichts, denn das kannst weder Du noch HTC/Vive/Valve wissen, da sicherlich nicht alle Personen herangezogen wurden, die übersensibel auf Bewegungsunschärfe oder das Raumgefühl reagieren.
Es gibt keine Vorselektion wer die Vive ausprobieren darf. (Auf der CES, gamescom, GDC, etc.) Niemanden wurde bisher schlecht.


So gesehen sollte man, vielleicht auch als HTC/Vive/Valce/Steam Fanboy der hier ständig Vorablorbeeren verteilt, besser abwarten als solche Vermutungen/Behauptungen anzustellen bevor das Produkt von einem größeren Personenkreis getestet wurde (ähnlich wie es damals bei Nintendo 3DS war der Fall und einigen (wenigen) davon immer noch schlecht wurde).
Tausend Entwickler haben ein Vive Devkit, mehrere zehntaused Demos wurden bereits durchgeführt. Das hat nichts mit irgendwelchen Lorbeeren zu tun, sondern mit dem Prinzip wie es funktioniert.


Ich kenne bspw. jemanden, der sich im Kino generell kein 3D anschauen kann, weil ihm dann nach kurzer Zeit übel wird und ich bezweifle sehr, dass das mit VR anders wäre,
Aber es ist anders. VR hat nichts mit 3D-Filmen zu tun. Das Problem bei denen ist, dass der Abstand zwischen den Kameras fest vorgegeben ist. Menschen mit einem besonders kleinen oder besonders großen Augenabstand (IPD) sehen deshalb Bilder die für das Gehirn unnatürlich sind und deshalb Übelkeit auslösen können. Bei VR ist das anders, da rendert man in Echtzeit die Bilder exakt mit dem Augenabstand des Nutzers. Die Vive hat einen kleinen Knopf den du drehen und damit deinen exakten Augenabstand auf einen Zehntel Millimeter genau einstellen kannst. Die SteamVR API gibt diese Information an das Spiel weiter und das Spiel rendert entsprechend die Bilder wie es für den Nutzer passend ist.

Das ist ein Problem, ein anderes ist künstliche Bewegung. Wenn dein Gehirn widersprüchliche Signale bekommt, kann es ebenfalls von Unwohlsein bis zur Übelkeit führen. Wenn deine Augen dem Gehirn mitteilen, dass du dich bewegst (weil du im Spiel nach vorne läufst), die Sensoren in deinem Innenohr aber zu deinem Gehirn sagen, dass du komplett still stehst, dann ist das so ein Widerspruch. Genau deshalb wird vielen Leuten schlecht. Mit Roomscale VR der Vive läufst du aber nicht mit einem Gamepad herum, sondern du bewegst dich in Echt. Deine Augen sehen also eine Veränderung, wenn du einen Schritt nach vorne machst und dein "Beschleunigungssensor" im Ohr sagt dem Gehirn ebenfalls, dass du einen Schritt nach vorne gemacht hast. Die beiden Datensätze stimmen überein, niemanden wird mehr schlecht.

Ein weiterer Übelkeitsfaktor ist Latenz: Wenn das Bild nicht schnell genug aktualisiert wird, wirkt es als würde die Welt immer ein wenig hinterher laggen. Auch das kann zu Übelkeit oder Schwindel führen. Der Grenzwert dafür liegt bei rund 25 Millisekunden, alles darunter fühlt sich echt an. Die Vive läuft mit 90 Hz, das genügt für 25 ms und weniger (deshalb ist es bei VR so wichtig dass Spiele konstant mit 90 FPS laufen) -> Niemanden wird mehr schlecht.


die ersten VR Brillen (egal von wem) werden noch jede Menge Raum für Verbesserungen und Zusatzentwicklungen bieten und sin so gut wie jeder Hinsicht sicherlich kein perfektes Komplettpaket sein.
Niemand behauptet, dass die erste Generation an VR-Headsets perfekt sein wird. Es gibt viele Aspekte die man verbessern kann und auch muss, wenn es den Massenmarkt ansprechen soll. Aber jetzt sind die VR-Headsets zum ersten Mal gut genug, zum ersten Mal auch für normale Leute erschwinglich (Preis eines Smartphones) und im Fall der Vive und Roomscale VR auch erstmals so gut, dass niemanden mehr schlecht wird. Das ist alles was ich gesagt habe.


Phoenixz schrieb:
Wenn sich die HTC Vive ähnlich wie die DK2 verhält ist es für mich ganz klar, dass ich diese ohne Brille verwenden werde.
Die Vive fokusiert in die Ferne (Augen komplett entspannt), nicht 1,3 Meter wie das DK2.
 
Zuletzt bearbeitet:
Scythe1988 schrieb:
Vr ist 2016 das was vor 2,3 jahren 3d war: ein schlechter hype der bald hoffentlich wieder abflacht :)

boah nerv nicht, in jedes VR Thema postet du das gleiche...

Probiere VR aus, dann redeste anders...

Chismon schrieb:
Das ist einmal wieder reine Spekulation/PR von Dir, sonst nichts, denn das kannst weder Du noch HTC/Vive/Valve wissen, da sicherlich nicht alle Personen herangezogen wurden, die übersensibel auf Bewegungsunschärfe oder das Raumgefühl reagieren.
ich bin zwar nicht angesprochen, aber Ich kann es sagen, wir haben etwa ~50 Leute ausführlich gestest, Erfahrung mit etwa 200 Leuten, davon auch einige ältere, einer mit einem funktionierenden Ohr/Gleichgewichtsorgan, keinem wurde schlecht...

Mein Bewegungsappperat ist btw. auch im Arsch wenn ich drei Stunden am PC spiele. Mit einer VR nicht, man bewegt sich ja wirklich :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Phoenixz schrieb:
Wie soll das den funktionieren? Zumindest auf Grundlage meines Verständnisses vom Menschlichen Auge kann ich mir nicht vorstellen warum das so sein sollte.

Seh ich genauso.

Für das Auge selbst ist nur der Punkt entscheidend wo das Bild real existiert. Das Display is ein paar cm vom Auge entfernt und darauf fokusiert es sich. Einzig und allein entscheidend für die Sehschärfe ist der Punkt wo das Display sitzt.

Es ist komplett egal was wohin projeziert wird. Die Sehschärfe des Auges nimmt bei Kurzsichtigkeit ab bis zu dem Punkt wo physisch das gesehene projeziert wird.
 
Guest83 schrieb:
Es gibt keine Vorselektion wer die Vive ausprobieren darf. (Auf der CES, gamescom, GDC, etc.) Niemanden wurde bisher schlecht.

Das schließt ja nicht aus, dass es trotzdem Leute gibt, die übersensibel auf die VR Technik reagieren und wie viele von den Messebesuchern werden das zudem immer zugeben oder sich damit ausführlich auseinander setzen (es mag auch solche geben, die sich direkt abwenden)?

Tausend Entwickler haben ein Vive Devkit, mehrere zehntaused Demos wurden bereits durchgeführt. Das hat nichts mit irgendwelchen Lorbeeren zu tun, sondern mit dem Prinzip wie es funktioniert.

Das ist immer noch ein relativ kleiner Personenkreis bezogen auf den Massenmarkt, welchen man für die Zukunft anvisiert. Es sind ja nicht speziell 1000 Leute ausgesucht worden, die in eine mögliche "Problemgruppe" fallen, so wie das etwa bei Medikamententests ist.

Aber es ist anders. VR hat nichts mit 3D-Filmen zu tun. Das Problem bei denen ist, dass der Abstand zwischen den Kameras fest vorgegeben ist. Menschen mit einem besonders kleinen oder besonders großen Augenabstand (IPD) sehen deshalb Bilder die für das Gehirn unnatürlich sind und deshalb Übelkeit auslösen können. Bei VR ist das anders, da rendert man in Echtzeit die Bilder exakt mit dem Augenabstand des Nutzers. Die Vive hat einen kleinen Knopf den du drehen und damit deinen exakten Augenabstand auf einen Zehntel Millimeter genau einstellen kannst. Die SteamVR API gibt diese Information an das Spiel weiter und das Spiel rendert entsprechend die Bilder wie es für den Nutzer passend ist ... wenn deine Augen dem Gehirn mitteilen, dass du dich bewegst (weil du im Spiel nach vorne läufst), die Sensoren in deinem Innenohr aber zu deinem Gehirn sagen, dass du komplett still stehst, dann ist das so ein Widerspruch. Genau deshalb wird vielen Leuten schlecht. Mit Roomscale VR der Vive läufst du aber nicht mit einem Gamepad herum, sondern du bewegst dich in Echt. Deine Augen sehen also eine Veränderung, wenn du einen Schritt nach vorne machst und dein "Beschleunigungssensor" im Ohr sagt dem Gehirn ebenfalls, dass du einen Schritt nach vorne gemacht hast. Die beiden Datensätze stimmen überein, niemanden wird mehr schlecht.

Klar ist es eine andere Technologie als 3D, aber das man - anders als beim sitzen vor dem PC Monitor - schneller ermüdet und die Erfahrung weitaus intensiver ist (sonst würde man sich VR wohl kaum geben) dürfte wohl anzunehmen sein, ich kann mir jedenfalls nicht 5h+ ununterbrochen mit einer VR Brille der ersten Generation (egal ob Oculus Rift oder HTC Vive) auf dem Kopf ohne Nebenwirkungen vorstellen. Dass die Technik nicht für einige Stunden für die meisten funktioniert behaupte ich ja auch nicht, aber so wie einige Leute eben generell ohne Übelkeitsgefühle keine Achterbahn fahren können oder diesen selbst bei kurvenreicher Fahrt im Auto schlecht wird, so ist davon auszugehen, dass dieses bei VR Brillennutzung auch einigen so gehen wird, selbst wenn sich die Technik etwa von 3D Filmen a la Avatar oder Tron Legacy oder Nintendo 3DS Spielen unterscheiden mag. Keine Technik kann auf absehbarer Zeit die Information so relativ verlustlos an das Gehirn weitergeben wie die per Auge direkt aufgenommene Realität (ohne VR) und da mag ein schwankendes Schiff für einige schon reichen, egal ob real oder mit VR simuliert. Es ist somit ein generelles Problem dieser stärker sensibilisierten Personen, dass von VR (am Anfang noch) mehr oder (später irgendwann hoffentlich) weniger verstärkt wird als in der Realität.[/QUOTE]

Ein weiterer Übelkeitsfaktor ist Latenz: Wenn das Bild nicht schnell genug aktualisiert wird, wirkt es als würde die Welt immer ein wenig hinterher laggen. Auch das kann zu Übelkeit oder Schwindel führen. Der Grenzwert dafür liegt bei rund 25 Millisekunden, alles darunter fühlt sich echt an. Die Vive läuft mit 90 Hz, das genügt für 25 ms und weniger (deshalb ist es bei VR so wichtig dass Spiele konstant mit 90 FPS laufen) -> Niemanden wird mehr schlecht.

Wenn die Hardware oder Software dann 'mal nicht in Einzelfällen in die Knie gehen wird? Das bleibt abzuwarten, ob das bei die GPU-Minimalkonfigurationen (GTX 970 und R9 290) die 90fps auch in jedem Fall gewährleisten können wird... fairerweise ist die Verantwortung aber sicherlich geteilt, zwischen den Softwareentwicklern und den Herstellern der VR-Brillen. Somit ist Übelkeit da auch nicht gänzlich auszuschließen, auch wenn das Potential die Latenzbereitstellung technisch zu gewährleisten da ist, es sei denn man geht immer von Idealbedingungen aus, zumal Du von rund 25ms ausgehst, bei den meisten mag das stimmen, aber ob das allgemeingültig sein wird, muss sich erst noch herausstellen.

Aber jetzt sind die VR-Headsets zum ersten Mal gut genug, zum ersten Mal auch für normale Leute erschwinglich (Preis eines Smartphones) und im Fall der Vive und Roomscale VR auch erstmals so gut, dass niemanden mehr schlecht wird. Das ist alles was ich gesagt habe.

Das mag ja sein, dass es preislich zu Beginn mit Flagship-/Enthusiasten-Smartphones preislich zu vergleichen ist - sicherlich nicht mit Mittelklasse-Smartphones oder Durchschnitts-Handies, ganz zu schweigen von der relativ leistungsstarken PC Hardware nebenbei - aber was bekommt man dann dafür vergleichsweise? Momentan maximal vielleicht maximal 2 Monate Spielspaß und anfängliche Faszination und danach ebbt es eben ab, liegt bei den meisten in der Ecke herum und fängt Staub mangels verfügbarer, neuer, langzeit-motivierender Software (das Problem ist doch primär ganz klar die sehr mangelhafte Softwareunterstützung, die noch keine ansatzweise Alternative zum normalen PC darstellt) ... ein ziemlich teurer Spaß eben, der Early-Adoptern/Enthusiasten oder Angebern/Trendsettern (die beiden primären Zielgruppen für VR-Brillen momentan) gegönnt sein mag, aber sicherlich noch weit entfernt davon massenmarkt-tauglich zu sein bei dem derzeitigen Preis-Leistungs-Verhältnis ... vielleicht in 2 Jahren, wenn es gut läuft, warten wir es ab ;).



TheGreatMM schrieb:
ich bin zwar nicht angesprochen, aber Ich kann es sagen, wir haben etwa ~50 Leute ausführlich gestest, Erfahrung mit etwa 200 Leuten, davon auch einige ältere, einer mit einem funktionierenden Ohr/Gleichgewichtsorgan, keinem wurde schlecht... Mein Bewegungsappperat ist btw. auch im Arsch wenn ich drei Stunden am PC spiele. Mit einer VR nicht, man bewegt sich ja wirklich :)

Wie oben erwähnt, m.E. noch ein zu kleiner -Test-Personenkreis und im großen und ganzen immer noch eine verlustbehaftete Simulation im Vergleich zur Realität - in der einigen Leute schon schlecht wird - siehe obiger Kommentar. Du kannst ja leider nicht von Dir oder einigen anderen auf die Gesamtheit aller Interessenten schließen ... es bleibt zu hoffen, dass es langfristig für so gut wie alle gelöst wird, aber sicherlich gibt es jetzt da noch einiges an Optimierungsbedarf und das ist natürlich (noch) nicht herstellerspezifisch zu sehen ... für einige Leute mag Roomscale VR der HTC Vive der Hit sein wegen der Bewegung/Abstimmung im Raum, während andere nicht mit einem "Rattenschwanz" (Kabel) herumlaufen wollen und jedes Mal zu Beginn Räume vor-konfigurieren möchten und somit zur Oculus Rift greifen. Das ist genauso bei Wii-lern und PS3/4- oder XB360/One-lern, einige wollen sich aktiv "abstrampeln", während andere lieber gemütlich auf der Couch herumlungern beim spielen ... ich glaube auch nicht, dass ich großartig viel Lust hätte für ein Spiel noch zu "arbeiten" und stundenlang in einem Raum herum zu laufen, so dass mir der stationäre Lösungsansatz wohl auch eher zusagen dürfte, zumal man sich - wie bei der Wii - wohl kaum einen Raum zum gleichzeitigen Multiplayer-Spielen vor Ort mit mehrere HTC Vive Usern teilen wird, dieser Vorteil der Wii (gegenüber den stationären Lösungen von Sony und MS) fällt bei der HTC Vive schon einmal weg. Außerdem bin ich skeptisch, weil die Kinect sich mit einem ähnlich Ansatz leider auch nicht (via XBOne) durchgesetzt hat, trotz des großen Potentials (auch als Bewegungsergänzungslösung zu VR anstelle proprietärer aber vergleichsweise wenig immersiver Kontroller beider VR-Brillen Hersteller).

Warten wir's ab, für mich ist VR jedenfalls vorerst keine ernst zu nehmende Überlegung/Anschaffung wert, aber das kann sich ja in 2 Jahren gut ändern ;).
 
Zuletzt bearbeitet:
ZeT schrieb:
Seh ich genauso.

Für das Auge selbst ist nur der Punkt entscheidend wo das Bild real existiert. Das Display is ein paar cm vom Auge entfernt und darauf fokusiert es sich. Einzig und allein entscheidend für die Sehschärfe ist der Punkt wo das Display sitzt.

Es ist komplett egal was wohin projeziert wird. Die Sehschärfe des Auges nimmt bei Kurzsichtigkeit ab bis zu dem Punkt wo physisch das gesehene projeziert wird.

Ich sehe bis ca 25 cm scharf, danach wird alles sehr schnell sehr unscharf. Bei Google Cardboard befindet sich das Display ca. 5 cm vorm Auge (ein Bereich auf den meine Augen normalerweise noch scharfstellen können), trotzdem konnte ich ohne Brille absolut garnichts erkennen.

Die Linsen projezieren das Bild definitiv in einen gewissen Abstand (ansonsten bräuchte man sie auch nicht), und es kommt nicht drauf an wie nah der Bildschirm dem Auge ist, sondern wohin die Linsen das Bild verschieben. Vermutlich entsteht unter anderem dadurch überhaupt erst das Raumgefühl.

Und jetzt erzähl mir nicht, dass es anders sei. Ich bin kurzsichtig, ich hatte ein VR Headset auf und das Bild war ohne Brille unscharf. Ende der Diskussion.
 
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