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News Steam VR Event: Diese Spiele gab es in Seattle zu sehen

@Vander: Der Schreiber des Artikel hat es eigentlich richtig festgestellt jedoch darauf kaum Bezug genommen. Das Hauptproblem warum Spielern schlecht wird in Elite Dangerous sind die Fahrzeuge auf der Planetenoberfläche und hierbei spielt es keine Rolle ob VIVE oder Oculus. Von Oculus hört man einfach nichts, weil die zurzeit nicht mehr Supportet wird.

Schau dir mal das Video an (https://youtu.be/5_o216dG1Yc?t=6m50s) Man Sieht hier sehr gut, dass es extrem hoch / runter / und seitlich geht und auch mit einem guten Speed. Das Irritiert halt einen extrem. Das hat man bei normalen Rennspielen z.B. nicht.

Eventuell noch ein Beispiel von mir als mein Kollege Half Life 2 mit der DK2 getestet hat. Beim normalen Laufen usw. hatte er kein Problem aber als er zu dem Abschnitt mit dem Boot kam wo man in den Abflusskanälen rumdüsst hatte er auch mühe und musste eine Pause einlegen, denn dort hat man eben auch das Problem, dass es extrem schnelle auf und ab Bewegungen gibt.
 
vander schrieb:
Das verstehe ich jetzt nicht ganz. In dem von Chismon verlinkten Artikel geht es um Elite D, also Steuerung von Fahrzeugen. Bisher habe ich immer gelesen das es ein Problem gibt wenn man sich 'unnatürlich' bewegt, also z.B. per Kontroller läuft oder schlimmer, sich umsieht.
Wie kann es da sein das es selbst bei relativ natürlicher Bewegung, umsehen per Tracking und Steuerung des Fahrzeugs per Kontroller, immer noch Übelkeit hervorruft?
Sind schnelle Fahrzeugbewegungen, wegen der fehlenden Beschleunigungen, auch solche Gsmebreaker?
Also das sind natürlich Einzelpersonen. Wieviele davon betroffen sind, ist schwer zu sagen. Aber ja, wenn deine "VR-Bewegung" nicht 1:1 deiner "RL-Bewegung" entspricht, besteht immer die Möglichkeit von Kinetose.
Warum in diesem Fall? Nun ich denke das Raumschiff in dem er flog war träger als ein kleiner, wendiger Buggy. Wenn man in letzterem dann schnelle, harte Kurven fahren kann - davon wird manchen übel. In der Originalquelle steht auch, dass dieser Person auch bei Driveclub VR aus den gleichen Gründen schlecht wurde:
I’ve had more trouble with other demos on the Oculus Rift, the Samsung Gear VR, and the Sony PlayStation VR. In fact, when I tried Drive Club on Sony’s preview unit of its PlayStation VR hardware last December, I got sick. With Drive Club, Sony set up a steering wheel with gas pedals to go with the racing game. I put on the headset and started driving. But, I spun out around a turn and hit the wall. Then, I tried to take off. As I did so, I was turning and accelerating. That made me turn in circles. And that made me sick.
Quelle: http://venturebeat.com/2016/01/31/e...-can-get-sick-from-a-vr-game-on-the-htc-vive/
vander schrieb:
P.S. Das Vestibularsystem kann man sehr wohl beeinflussen. Das wird nur ungleich teurer als ein 'billiges' VR System mit Helm und Grafikkarte.

P.S.S. Die geschlossene Ausführung, wie ich sie aus der Fahrschule kenne, hat deutlich mehr Immersion ;-)
Bei einem Helm wäre die Konstruktion etwas einfacher und die Immersion perfekt.
Verzeihung, das war ungenau ausgedrückt von mir. Ich meinte, das Vestibularsystem zu beeinflussen ohne dabei tatsächlich Kräfte auf den Körper wirken zu lassen. Denn, wenn du mal in nem Rennspiel nen dicken Fahrfehler machst, willst du dann z.B. tatsächlich Kräfte auf dich wirken lassen, als ob du dich mit 300km/h mehrfach überschlägst? Oder nen Rocketjump, wo du instantan von 0 auf 200+ km/h beschleunigst, nur um dann beim Landen ebenfalls innerhalb des Bruchteils einer Sekunde wieder auf 0 km/h runterzukommen (aka auf der Plattform aufschlagen :D ).
 
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