Bericht Steam VR Event: Arizona Sunshine & Space Pirate Trainer angespielt

Kudel schrieb:
Sagt mal CB, kriegt ihr Prämien für VR Tests? Wenn hier 3% der User ne VR Brille haben, wird das viel sein.
Beschränkt euch doch auf wirklich interessante Spiele...
Wie auch schon von Guest83 korrekt erwähnt, hatte CB die Möglichkeit, direkt vor Ort in Seattle all die VR-Spiele anzutesten, über die in den Tagen seit dem Steam VR Developer Showcase berichtet wurde.

Virtual Reality ist ein spannendes Medium, bei dem sich kein Titel wie der andere spielt, da jedes Entwicklerstudio gerade an seinen eigenen Lösungsansätzen für das (ihrer Meinung nach) beste VR-Erlebnis arbeitet. Das beginnt beim User-Interface und geht über zu Grundprinzipien der Steuerung, Inventar-Management und Shortcuts, um bestimmte Gegenstände und Items zu benutzen. Mit unseren Berichten vom Event versuchen wir diese verschiedenen Facetten des Spieldesigns entsprechend einzufangen, um Lesern einen Einblick zu gewähren, der über "hey, cool, ein Shooter in VR" hinausgeht.

Die "wirklich interessanten Spiele" sind von Person zu Person unterschiedlich - und glücklicherweise befinden sich gerade aus diesem Grund ein Haufen unterschiedlichster VR-Anwendungen in Entwicklung. Dennoch muss man interessante Lösungsansätze und Konzepte würdigen, wenn sie in VR eben einen guten Eindruck machen. Da die meisten 2D-Aufnahmen einem VR-Spiel nicht ansatzweise gerecht werden, ist es noch schwieriger etwas als interessant oder uninteressant einzuschätzen, bis man es nicht selbst mal erleben konnte. (Und das sage ich dir als Spieler, der sich bei der Ankündigung von Arizona Sunshine im Mai letzten Jahres noch gähnend dachte "wow...Zombies in VR. Nächster bitte!")

Deine 3%-Einschätzung würde ich sogar noch großzügig unterbieten. Liegt darin begründet, dass die ersten Geräte für den Consumer-Bereich beginnend ab Ende März / im April überhaupt ausgeliefert werden. Umso wichtiger ist es, jetzt schon einen Blick auf die Software zu werfen.

m.Kobold schrieb:
Und CB Berichten in letzter Zeit nur noch von diesen casual schrott games... als gäbe es nichts vernünftiges für VR.

Eine Vielzahl der von dir genannten Titel haben wir schon im Januar 2015 im Rahmen unseres DK2-Tests und VR-Überblicks ausführlich angesprochen. Mit Näherrücken/Erscheinen der Consumer-VR-Hardware wird sich bei vielen der Titel auch erst zeigen, ob die Entwickler am Ball geblieben sind (Stichwort SDK-Kompatibilität/-Unterstützung) oder eben in der Zwischenzeit angekündigte Spiele ihnen den Rang ablaufen. Insofern: Keine Sorge, CB hat da ein Auge drauf und wird entsprechend berichten ;)

SkittlesEater schrieb:
Gibt es kein anderes Video von Arizona Sunrise? Von diesem geblinke (Bild,Schwarz, Bild...) wird ja einem echt übel

Leider nicht von offizieller Seite :/ Das sind aktuell die einzigen Bewegtbilder, die seitens der Entwickler angeboten werden.

Postman schrieb:
Überall liest man von Problemen (man muss nur mit dem Schlagwörtern Übelkeit/VR-Brillen googeln), dass es den Spielern schnell übel wird und etliche Entwickler "versprechen" nachzusteuern.

Hardwareseitig gilt das Problem unter Entwicklern als gelöst, denn sowohl Bildwiederholrate als auch Latenz sind in einem Rahmen angekommen, bei dem das Ganze kein Problem mehr darstellt. Persönliche Anekdote: Ich habe während dem Steam VR Event bis auf das Hin- und Herlaufen zwischen den einzelnen Booths beinahe den kompletten Tag in VR verbracht und hatte danach keinerlei Beschwerden.

Neben den Fortschritten bei der Hardware selbst ist natürlich auch der "room scale"-Faktor nicht zu unterschätzen: Je weniger widersprüchliche Signale die Sinne des Nutzers an das Gehirn weitergeben, desto angenehmer ist auch VR - im Fall vom Steam VR Event waren 11 der 12 Spiele darauf ausgelegt, sich im Raum bewegen zu können. Wenn die Körperwahrnehmung dann den Bewegungen in der virtuellen Welt entspricht, bleiben nicht mehr viele Schnittpunkte (zwischen "echten" und "virtuellen" Eindrücken) übrig, die in der Wahrnehmung dazwischenfunken und Simulator Sickness auslösen könnten.

Aus den Erfahrungen mit dem Oculus DK2 kann ich jedoch auch berichten, dass es eben ganz darauf ankommt, ob die Entwickler Wert auf "VR-Comfort" legen oder grobe Grundregeln der VR-Entwicklung missachten. Ist eine Anwendung/ein Spiel ordentlich optimiert und für VR angepasst, muss man sich um Übelkeit keine Sorgen machen. Bei Oculus Share/Smartphone-VR-Anwendungen gibt's zudem ein "Comfort"-Rating, was bei der Einschätzung hilft, wie anstrengend ein Erlebnis in VR sich auf den Körper auswirkt. Sich von "sanften" Erlebnissen langsam hochzutasten, wird für VR-Einsteiger komplett normal sein.

@ ronrebell:
In der Tat ein interessanter Gedanke, den wir im Hinterkopf behalten werden! Voraussetzung dafür wäre jedoch, dass Interessierten auch alle wichtigen Informationen zu beiden VR-Systemen bereit stehen, sonst läuft man schnell Gefahr, die Situation zu stark spekulativ/verzerrend abzubilden. Das soll natürlich in der Zwischenzeit niemanden davon abhalten Teile deines vorgeschlagenen Fragenkatalogs in Umfrage-Threads selbst nachzugehen. :)
 
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Decorus schrieb:
Genau, denn dein Geschmack ist der einzig Wahre und jeder, der deinem Geschmack nicht folgt soll gefälligst arbeitslos werden, denn "der einzig wahre Spielegeschmack"(TM) muss gerettet werden!

Du gehörst wohl auch zu den Leuten die das letzte Dungeon Keeper auf dem Smartphone ganz toll fanden.

Verwässerndes Gameplay das extrem oberflächig ist und deine Handlungsfreiheit extrem einschränkt sollte man noch loben?

Ein hoch auf den Rückschritt, führen wird doch gleich wieder die Postkutsche ein :)

@Criamos
Danke für die Info
 
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