News Vulkan: Erste Benchmarks der neuen API in Talos Principle

Artikel-Update: Croteam hat ein lesenswertes FAQ für die Vulkan-Version von The Talos Principle bereit gestellt. Darin erklären die Entwickler, dass ein Mitarbeiter drei Monate lang an der Vulkan-Portierung gearbeitet hat. Darüber hinaus wird auch noch einmal auf das Thema Performance eingegangen. So ist sich Croteam sicher, dass mit besseren Grafikkartentreibern und einer besseren API-Umsetzung im Spiel selber die Performance über dem Niveau von DirectX 11 liegen wird.

Darüber hinaus wird auch auf eine Linux-Variante mit Vulkan eingegangen, die jedoch noch nicht fertig ist, was sich aber schon in Kürze ändern soll. Zudem wird wahrscheinlich nur die 64-Bit-Version des Spiels Vulkan unterstützen. 64 Bit sei die Zukunft und 32 Bit die Vergangenheit, so die Entwickler.
 
Zehkul schrieb:
...
Es läuft bereits ein größeres Spiel außerhalb von Valve mit Vulkan, ohne dass das besonders viel Aufwand gekostet hätte, das ist die wichtige Information.

Dir ist bekannt, wie aufwändig die Implementierung war? Ich bitte um die Quelle.
Diese Information habe ich im Artikel nicht finden können. Wäre aber wirklich interessant.

Größeres Spiel außerhalb von Steam? Nur aus Interesse wüsste ich gern, welche Entwickler momentan noch an einer Vulkan-Implementierung arbeiten.

Edit: @Redaktion: Ah danke für das FAQ! Jetzt bin ich aufgegleist :)
 
Zuletzt bearbeitet:
1280x720? Wirklich? Das wird getestet? Nur um ein CPU Bottleneck zu erzeugen bei dem Nvidias DX11 Treiber gut dastehen? Oder gibt's für sowas im Jahr 2016 einen anderen Grund?

Wären hier 4K Auflösungen und ein Test mit einer moderaten CPU (incl. CPU Auslastung der einzelnen Tests) nicht sinnvoller?
 
Beim Lesen der FAQ gewinne ich den Eindruck, dass es sich bei der Vulkan-Implementierung doch noch um ein sehr zartes Pflänzchen handelt.
"programming Vulkan is very complex! I'm still not sure if I did everything right. Our entire GPU department was hard at work for three whole months. It's that hard!"

Kann ihm denn nicht mal jemand helfen? :freak:
 
Sofern Vulkan von der Entwicklerseite her nicht viel Aufwendiger ist als DX12 und die Treiber vergleichbare Qualität erreichen sehe ich gute Chancen für Vulkan DX zu guten Teilen zu verdrängen. Den Hauptgrund sehe ich darin, dass man sich Entwicklungszeit sparen kann, wenn statt DX11 für Win7/8/8.1, DX12 für Win10, OpenGL/Vulkan für Linux, Playstation und Android einfach nur noch Vulkan gebraucht wird und man damit alles auf einmal erschlagen kann. Vor allem, wenn man Vulkan sowieso schon unterstützt wegen der letztgenannten Plattformen, macht es doch keinen Sinn diese nicht auch für WIndows zu benutzen.
 
T-REX schrieb:
1280x720? Wirklich? Das wird getestet? Nur um ein CPU Bottleneck zu erzeugen bei dem Nvidias DX11 Treiber gut dastehen? Oder gibt's für sowas im Jahr 2016 einen anderen Grund?

Naja. Bei dem derzeitigen Stand von Vulcan ist diese Auflösung scheinbar die einzige, die in diesem Spiel selbst mit High-End-Karten deutlich über 60 FPS (Durchschnitt) hinbekommt.
Ich glaub mit 4K braucht man da erst gar nicht anzukommen. ;)
 
neofelis schrieb:
Kann ihm denn nicht mal jemand helfen? :freak:

Du glaubst doch nicht wirklich dass 0815 Spielestudios sich damit beschäftigen. Entweder unterstützt die Engine Vulkan oder nicht.
UE4 hats übrigens bereits angekündigt, bin gespannt mit welcher Version zuerst der Wrapper kommt.

Man erinnere sich an die DX12 Wrapper-Benches von UE4, dort war man auch rund 20-30% lansammger unterwegs als mit DX11. Weil es quasi DX11 war (Wrapper), ohne Treiber Optimierungen :D

mfg,
Max
 
Hi Leute,

die Spiele unter Steam OS laufen ja auch unter OpenGL, oder? Könnte man dementsprechend erwarten, dass die Performance der Spiele in SteamOS auch deutlich verbessert wird wenn weitere zügig auf Vulkan umgestellt werden? Gerade Valve selbst sollte doch die Manpower haben zumindest alle eigenen Spiele zügig auf die neue API umzustellen bzw. die ganze darunterliegende Engine.

FG
DvP
 
Ich hoffe mal da tut sich leistungstechnisch noch was. Aber wenn Vulkan nicht mit DX12 mithalten kann sehe ich erneut schwarz für Linux als Betriebssystem auch für gamer. :(
 
Nerdovic schrieb:
[...] Aber wenn Vulkan nicht mit DX12 mithalten kann sehe ich erneut schwarz für Linux als Betriebssystem auch für gamer. :(

Die Leute haben noch nicht mal richtig mit der Entwicklung für Spiele/Engines begonnen und du malst direkt den Teufel an die Wand...
 
Nerdovic schrieb:
Aber wenn Vulkan nicht mit DX12 mithalten kann sehe ich erneut schwarz für Linux als Betriebssystem auch für gamer. :(

Mit DX11 mithalten wäre erstmal ein Anfang auf den man bauen könnte, aber wenn da der Unterschied schon zu groß ist, erreicht die Plattform ja nie die nötige Beliebtheit damit auch fleißig und sinnvoll entwickelt wird :-/
 
Nerdovic schrieb:
Ich hoffe mal da tut sich leistungstechnisch noch was. Aber wenn Vulkan nicht mit DX12 mithalten kann sehe ich erneut schwarz für Linux als Betriebssystem auch für gamer. :(
Was da wieder gesehen werden soll ist mir schleierhaft. Da ist eine der ersten Benches eines der ersten Alphas einer gerade eben entstandenen API (mit Vorlauf in Mantle) die sogar schon schneller als lange etablierte APIs agiert. Noch dazu nur eine Art Wrapper und eben, alpha, nicht vollständig umgesetzt und noch gar nicht an Leistungsoptimierung heran gegangen.
DX12 Titel brauchen auch noch ewig, ehe mehr Titel gut umgesetzt, auf dem Markt erscheinen.

Manche scheinen keinen geringen Schimmer zu haben, wie so was abläuft. Bei Software dauert es normalerweise Jahre bis eine neue API etabliert ist.


Intel hatte hingegen schon beeindruckende Demos mit Vulkan gezeigt.
 
T-REX schrieb:
1280x720? Wirklich? Das wird getestet? Nur um ein CPU Bottleneck zu erzeugen bei dem Nvidias DX11 Treiber gut dastehen?

Wenn man auf eine Verbesserung des CPU-Bottlenecks hin testen will, was ja eines der Hauptargumente für die neuen APIs ist, dann sollte man doch so testen, dass dieses Bottleneck auch auftritt, bzw. auftreten kann. 1280x720 ist dafür eine gute Auflösung.
 
max_1234 schrieb:
Du glaubst doch nicht wirklich dass 0815 Spielestudios sich damit beschäftigen. Entweder unterstützt die Engine Vulkan oder nicht.

Nein, das glaube ich auch nicht.

DvP schrieb:
...
Gerade Valve selbst sollte doch die Manpower haben zumindest alle eigenen Spiele zügig auf die neue API umzustellen bzw. die ganze darunterliegende Engine.

Also läuft es auf den Kampf der Giganten hinaus? Steam Vulkan versus Microsoft DirectX.
Naja momentan eher David gegen Goliath. Wer ist wohl gewillt mehr Geld aus der Kriegskasse in die Schlacht zu bringen? Oder wer hat es nötiger? Wer startet von welcher Position?
Das Marketing (für Entwickler) könnte sich etwa so angehen:
a)DirectX12. Vertrauen Sie dem Altbewärten (Windows). Alles ganz einfach. Wenn nicht, fragen Sie unsere Hotline. Mit Windows 10 im Rücken verkauft sich Ihr Spiel von selbst! Am besten über unseren App-Store!
b)Oder Vulkan. Portable. Portable. Hatte ich es schon erwähnt? Portable! Und viel besser als der MS-Kram! Pobleme? Wenden Sie sich einfach an die NON EVIL Hotline von Steam! Wir beraten Sie zu unserer Standard-Vulkan-Spiele Engine.
 
r4yn3 schrieb:
Eben. Der Gegner muss DX 12 lauten. Zum einen muss man die Performance erreichen, zum anderen muss es häufig zum Einsatz kommen. Ein hätte wäre könnte hilft mir da nicht.
Warum Gegner? So wie ich die Star Citizen Entwickler verstanden habe ist die DX12 Implementierung praktisch identisch mit der Vulkan Implementierung von SC. Es wäre praktisch kaum zusätlicher Aufwand eine API in die Andere umzuschrieben, da sie sich so ähnlich sind.
Sie machen sich praktisch keinerlei Konkurrenz mehr. Wer DX12 implementiert kann Vulkan gleich mitliefern und umgekehrt genau so. Man muss sich nicht mehr für eins von beiden entscheiden.

DX12 oder Vulkan zu implementieren bedeutet nämlich nicht irgendwelche speziellen Features in die Engine zu implementieren, sondern hauptsächlich die Engine möglichst auf massives Multithreading zu optimieren und davon profiteirt die eine API genau so gut wie die andere.
 
Zuletzt bearbeitet:
neofelis schrieb:
Größeres Spiel außerhalb von Steam?

Nicht außerhalb von Steam, außerhalb von Valve. Dass Valve intern auf Vulkan setzen wird, ist jedem eh schon klar.

DvP schrieb:
die Spiele unter Steam OS laufen ja auch unter OpenGL, oder? Könnte man dementsprechend erwarten, dass die Performance der Spiele in SteamOS auch deutlich verbessert wird wenn weitere zügig auf Vulkan umgestellt werden?

Ja. Dieses eine Spiel wird ja schon, sobald sie den Linux Clienten fertig haben, diesen Benchmarks zufolge vermutlich unter Linux deutlich schneller laufen als vorher.

Dass es nur ein simpler Wrapper ist, macht das Ganze noch besser, denn viel mehr wird in die meisten Linuxports nicht gesteckt. Ich denke mal, Porter wie Feral und Aspyr, die ja eh viel Code wiederverwenden, werden bald Vulkan unterstützen, und VP mit eON hat bisher auch immer vorbildlich alte Spiele mit frischen Updates versorgt und auch den OpenGL Renderer sehr stark verbessert. Deren Arma 3 Port läuft eh schon in weiten Teilen schneller als unter Windows, zum Beispiel, kann mir gut vorstellen, dass demnächst vieles unter Linux schneller laufen wird.

(Dann hätt ich gegen einen VP Port von Witcher 3 gar nicht mal sonderlich viel :freaky:)
 
neofelis schrieb:
Dir ist bekannt, wie aufwändig die Implementierung war? Ich bitte um die Quelle.
Diese Information habe ich im Artikel nicht finden können. Wäre aber wirklich interessant.
Er bezieht sich darauf, dass das ein Entwickler in relativ kurzer Zeit alleine gemacht hat. Dass der gesamte Renderer funktioniert, auch wenn er im Moment noch etwas langsam ist, ist unter dem Gesichtspunkt tatsächlich nicht schlecht.

nille02 schrieb:
Bei den Steam für GNU/Linux Titeln sieht man aber eher das Bild was auch Talos Principile zeichnet, dass OpenGL erheblich langsamer ist. Kann ich nun also sagen das DX11 schneller als OpenGL ist?
Dann lass mal die Unigine-Techdemos mit OpenGL laufen. Valley ist hier (Nvidia-Karte) im GPU-Limit damit nur 15% langsamer als Dx11 und im künstlichen CPU-Limit sogar ne Ecke schneller, außerdem läuft die Linux-Version mit GL genau so schnell wie die Windows-Version mit GL.

Oder Witcher 2. Ist nur ein eON-Port, läuft aber inzwischen (nach 10000 Patches) mit quasi derselben Performance auf beiden Systemen. Die Release Day-Performance von größeren Linux-Ports ist tatsächlich häufig schlecht, aber die werden tatsächlich auch gepflegt.

noxon schrieb:
DX12 oder Vulkan zu implementieren bedeutet nämlich nicht irgendwelche speziellen Features in die Engine zu implementieren, sondern hauptsächlich die Engine möglichst auf massives Multithreading zu optimieren
...und gegebenenfalls das ganze Design des Renderers über den Haufen zu werfen. Das Problem bei Engines, die mehrere APIs unterstützen, ist eben, dass sie irgendwie die darunterliegenden Schnittstellen abstrahieren müssen - und wenn sie das nun tun wie Epic bei der Unreal Engine 4 und sämtliche Probleme von Dx11 in ihre Abstraktionsschicht übernehmen, wird es eben schwierig. Da wundert mich nicht, dass Dx12 in den Techdemos noch deutlich langsamer ist als der Dx11-Pfad.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
...
Man muss sich nicht mehr für eins von beiden entscheiden [DX12 und Vulkan].
...
Technisch mag das stimmen und für Entwickler und Kunden wäre das schön. Aber genau das wird MS nicht ohne Widerstand zulassen. Nicht solange Performance-Gaming als Verkaufsargument für Windows-Systeme interessant ist. SteamOS, Vulkan das alles sind aus MS-Sicht Techniken, die den Windows-Kuchen kleiner machen (könnten). Wenn der Kunde am Ende wählen könnte, ob er im Windows-App-Store, im SteamOS-Store oder sonstwo ein und das gleiche Spiel kauft. Eine Horror-Vorstellung für MS.

Zehkul schrieb:
Nicht außerhalb von Steam, außerhalb von Valve. Dass Valve intern auf Vulkan setzen wird, ist jedem eh schon klar.
...
Ja ist mir auch klar. Dann halt außerhalb des Steam-Betreibers Valve. Du hast die Frage nicht beantwortet! Welches Größere Spiel läuft da?
 
So ist sich Croteam sicher, dass mit besseren Grafikkartentreibern und einer besseren
API-Umsetzung im Spiel selber die Performance über dem Niveau von DirectX 11 liegen wird.
Zumindest Croteam hatte nicht das Know How das zu bewerkstelligen - also was die API
Umsetzung im Spiel angeht. Klar brauchts besere Treiber und die Linux Geschichte ist auch
toll, wirklich, vor allem was Steam angeht, denn dadurch können die Spiele auch ohne
Windows laufen. Doch bis dahin ist das ein weiter Weg. Um DX11 zu schlagen braucht man
die volle Unterstützung von allen 3 Grafikchip Herstellern und die der Entwickler.

Als Update für Open GL ist es toll, aber DX11 anzugreifen oder gar in den Schatten stellen
zu wollen, das ist ne ganz andere Hausnummer. Bin mal gespannt, was Microsoft macht.
Vielleicht den Studios anbieten, die Entwicklung ihrer Spiele mitzufinanzieren, damit das
Spiel DX11 exklusiv wird und nur auf W10 läuft. Nicht dass das bereits geschehen wäre ;)
 
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