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CS 2/CS:GO CS:GO mit G-Sync oder ohne G-Sync ?!?!

TheInterceptor schrieb:
Feinjustierungen passieren nicht über die Großhirnrinde und werden auch nicht über das Bewusstsein verarbeitet (deine 500ms "Reaktionszeit" entfallen hier, weil dein Präfrontal-Kortex nicht arbeiten muss) und noch feinere Feinjustierungen werden direkt über's Rückenmark gesteuert.
das spielt alles keine rolle, da es zur Reaktionszeit gerechnet wird. egal ob es bewusst oder unterbewusst abläuft.

und die 20ms sind in der gesammtbetrachtung wenig. und nur darum geht es mir.
du zählst hier einzelne Sachen auf und argumentierst damit. nach dem Motto: das kann der körper leisten.
aber leistet er das immer und zu jedem Zeitpunkt ?`- eher nein
Ergänzung ()

TheInterceptor schrieb:
haben viele eh auf 0 (per cfg)
 
cruse schrieb:
und die 20ms sind in der gesammtbetrachtung wenig. und nur darum geht es mir.
Nur liegst Du damit halt komplett neben dem Thema. Denn den Rest der Gesamtbetrachtung hat der Gegner auch, die 20 ms Inputlag aber vermutlich nicht.
 
cruse schrieb:
das spielt alles keine rolle, da es zur Reaktionszeit gerechnet wird. egal ob es bewusst oder unterbewusst abläuft.

Nochmals: Es geht nicht um "Wann erkenne ich den Gegner und schieße?". Es geht darum, dass deine Koordinationsbewegungen beeinflusst werden von diesem Inputlag.
Ob du einen Ping von 10 oder 1000ms hast, deine Mausbewegung ist komplett client-side.
Und für dich gilt dasselbe: Nicht jeder hat dieselbe Behinderungsschwelle beim Inputlag. Dazu benötigt man ein gewisses Maß an Geschicklichkeit, um eher vom Inputlag gestört zu werden.

cruse schrieb:
und die 20ms sind in der gesammtbetrachtung wenig. und nur darum geht es mir.

Die Gesamtbetrachtung ist nicht das Problem, wie du mit deiner Rechnung schon bemerkt hast.

cruse schrieb:
du zählst hier einzelne Sachen auf und argumentierst damit. nach dem Motto: das kann der körper leisten.
aber leistet er das immer und zu jedem Zeitpunkt ?`-
eher nein

Eher ja. Sinneseinflüsse und Basisfunktionen die Koordination sind immer verfügbar. Deswegen kannst du auch im Schlaf geweckt werden und drehst dich im Bett jede Nacht 15mal.

cruse schrieb:
Ergänzung ()

haben viele eh auf 0 (per cfg)

Die kannst du nicht auf 0 stellen. Der Minimalwert wird errechnet durch Tickrate und einigen Configparametern (server-side) und ist mindestens auf 15ms bei 64 Tick Servern.

Selbst in der Gesamtbetrachtung der Reaktionszeit bei deinem "Wann sehe ich den Gegner kommen?"-Szenario wird der Inputlag mit einberechnet. Und da sind die 20ms mehr eben 20ms mehr.

cruse schrieb:
nur theoretisch haben beide (ich + gegenüber) den selben wert. praktisch gesehen sind sie unterschiedlich und dort geht es unter.
aber egal jetzt :p

wat? Merkst du überhaupt, dass was du schreibst keinen Sinn ergibt? :D
20ms mehr in deinem Szenario sind 20ms mehr. Du kannst 20ms später reagieren und der Server kriegt deinen Schuss bei 64-Tick 2 Ticks später. Da hilft auch die serverseitige Zurückrechnung nicht, die wird nur dafür benutzt um zu gucken ob du den Gegner getroffen hast. Wenn du zu dem Zeitpunkt serverseitig tot bist, zählen die Schüsse nicht (aka "Ich habe doch den Schuss gehört").
 
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ist g-sync nicht sowieso quasi nutzlos, wenn die fps eh die hz des monitors übersteigen? es bringt doch nur ein flüssigeres gefühl, wenn man eben nicht die native hz des monitors an fps schafft, oder irre ich mich da?
 
Nein, weil Frametimes immer schwanken und die beiden Schleifen nicht synchron sind.
Sonst würdest du kein Tearing mehr haben in deinem Beispiel, ebenso wären VSync und andere Mittel sinnlos.
 
cRoss. schrieb:
ist g-sync nicht sowieso quasi nutzlos, wenn die fps eh die hz des monitors übersteigen?

Es ist dann inaktiv und verhält sich wie Vsync on (Grafikkarte wartet auf Monitor), was auch den erhöhten Input Lag erklärt. Mit fps_max 120 kann man diese Situation aber verhindern: der Framelimiter des Spiels begrenzt, G-Sync bleibt aktiv, und man hat ein tearingfreies Bild und trotzdem niedrigen Lag auf Vsync-off-Niveau.
 
TheInterceptor schrieb:
Eher ja. Sinneseinflüsse und Basisfunktionen die Koordination sind immer verfügbar.
meine Reaktionszeit schwankt an einem abend locker 200ms.
Ergänzung ()

TheInterceptor schrieb:
Es geht darum, dass deine Koordinationsbewegungen beeinflusst werden von diesem Inputlag.
inwiefern?
 
Bei einem 64 Tick Server wäre man um ca. 1 Tick schneller, wenn man die eigene Reaktionszeit bei Seite lässt. Somit kann es unter wenigen Umständen Vorteile bringen. Bei Servern mit 128 Tick wären es ca. 2 Tick die man vorzeitig reagiert, aber im Grunde sind noch viele weitere Faktoren beteiligt und aus meiner Sicht bringt einem eine Differenz von 20ms keinen Vorteil, da ist eine flüssigere Wiedergabe aus meiner Sicht dem geringen Zeitvorteil vorzuziehen, da dieser eh durch viele Abhängigkeiten kaum ins Gewicht fällt.
 
cruse schrieb:
Ergänzung ()

inwiefern?

Öh, weil alle Eingabeeffekte um 20ms verzögert werden?
Nie aufgefallen, dass VSync schwammig ist?
Oder dass die meisten TVs sich noch schwammiger anfühlen bei Mausbewegungen?
Stell dir vor du spielst heißen Draht im richtigen Leben, gehst "nach links", kommst aber schon nach einer halben Sekunde gegen den Draht, siehst es aber erst nach anderthalb Sekunden? (Beispiel einer Sekunde Inputlag.) Du bewegst dich in dem Interval praktisch blind. Evtl. siehst du nach einer Sekunde schon, dass deine Bewegung wahrscheinlich viel zu stark war und steuerst wiederrum blind gegen. Wenn du mehr als eine Sekunde für die Berührung gebraucht hättest, kannst du sie evtl, aufhalten, aber du musst ohne Feedback den exakten Bewegungswinkel und die -distanz erraten, die du auch noch exakt einhalten musst. Das ist so gut wie unmöglich, und definitiv ein Hindernis. Das wird schlimmer je feiner deine eigenen Bewegungen sind und je feiner sie sein müssen. Wenn an halbwegs zielen kann, sind 40ms Inputlag so gut wie unspielbar, 20ms merkt man deutlich.

Kenterfie schrieb:
Bei einem 64 Tick Server wäre man um ca. 1 Tick schneller, wenn man die eigene Reaktionszeit bei Seite lässt. Somit kann es unter wenigen Umständen Vorteile bringen. Bei Servern mit 128 Tick wären es ca. 2 Tick die man vorzeitig reagiert, aber im Grunde sind noch viele weitere Faktoren beteiligt und aus meiner Sicht bringt einem eine Differenz von 20ms keinen Vorteil, da ist eine flüssigere Wiedergabe aus meiner Sicht dem geringen Zeitvorteil vorzuziehen, da dieser eh durch viele Abhängigkeiten kaum ins Gewicht fällt.

1000ms/64 = 16 ms.
Also zwei Ticks (32ms) anstatt "sofort". Bei 128 Ticks 3 (24ms).
Und wie gesagt, 20ms Netzwerklatenz bringen keine flüssige Wiedergabe, der Inputlag behindert das Flüssigkeitsgefühl eher bei Mausinteraktion.
Und dass man stirbt oder den Gegner nicht trifft, weil der Schuss nicht registriert wird, obwohl man den Knall gehört hat, passiert dir regelmäßig im Spiel (mindestens einmal pro Match als AWPer).
 
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TheInterceptor schrieb:
Wenn man halbwegs zielen kann, sind 40ms Inputlag so gut wie unspielbar, 20ms merkt man deutlich.
das bezweifel ich sehr stark.
es mag störend sein, aber unspielbar ist denke ich für jeden etwas anderes. mach mal reaktionsmessungen. viele nacheinander. ich hab sprünge von 60ms drin stellenweise. manchmal auch nur 2-5ms (also abstände/streuung der messergebnisse)
auch denk ich mir manchmal "jetzt hast du aber schnell geklickt" und dann kommt 263ms raus...

hier mal rnd seit 8 Uhr, hab mich jetzt nicht besonders angestrengt. stino Büro Hardware: (angaben in ms)
28. Apr
1
2
3
4
5
Ø
08:00
307
312
244
306
324
298
09:00
376
300
284
329
239
305
10:00
263
245
223
229
216
235
11:00
330
228
229
224
223
246
12:00
244
279
293
246
255
263
13:00
248
258
232
285
288
262
 
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Zum 5. mal: Das hat nichts mit der Reaktionszeit deines Verstandes auf ein Ereignis zu tun, dass in einer Entscheidung deines Bewusstseins endet. Ich denke das habe ich mehrfach nachvollziehbar erläutert.
Die störenden Effekte des Inputlags existieren, werden von keiner Reviewseite angezweifelt, und sind Teil jedes Reviews (auch hier auf CB).
Hier nochmal Literatur für dich: http://www.rtings.com/tv/tests/video-games/input-lag

Wenn das für dich nicht nachvollziehbar ist, tut mir Leid, ich hab mein bestes gegeben dir das zu erklären. Aber um ehrlich zu sein: Ich denke es ist an dieser Stelle wahrscheinlicher, dass tu trollst.
 
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bei mir funktioniert g-sync bei cs go gar nicht. das Menü vom Monitor bleibt bei dem game unverändert bei 144 HZ.. Wieso ist das so ?
Bei modern Warfare gehts doch auch
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fps_max 120 und trotdem 144 HZ
 
Bei CS ist es eigentlich einfach: Umso mehr FPS, desto besser. G-Sync, F-Sync, V-Sync - Macht das Spielgefühl insgesamt "schwammiger"...

Einen Unterschied zwischen 200 und 300 FPS spürt man noch recht einfach. Ab 300 FPS kann man streiten.

Gerade auf höheren Rängen, entscheidet im Zweifel jede Millisekunde. Wenn auf meine 160~180ms Reaktionszeit (und ja, das schaffe ich Konstant) noch inputlag kommt, habe ich den Headshot zuerst sitzen :)
 
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Ab 9:50 testet er den Inputlag bei CS:GO.
 
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No-Sync @400FPS sollte hier die Referenz sein. In jedem Szenario steigert eine Adaptive-Synchronisation oder das setzen eines framelimiters den inputlag - und das teilweise deutlich. Und mit einem 144-240Hz Monitor bei 300~400 FPS kommt es zu keinem Tearing, das kann mir keiner erzählen. Adaptive-Synch macht dann wirklich Sinn, wenn die FPS unter die Bildwiederholfequenz des Monitors fallen. Zudem ist die Source-Engine eine ziemliche Diva, mehr FPS äußern sich immer in einem flüssigeren Spielgefühl - ganz gleich wie viel Hz.
1582298957357.png

Auch passend zu dem Thema (19:35):
 
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Und wieso schafft mein system da keine konstanten 300 fps ? Habe zwar an den meisten stellen 290 bis 300.
Da ist es dann auch am flüssigsten ohne limit.
Aber geht runter bis auf 170 manchmal. Und das spürt man dann deutlicher ruckeln.
Das komische ist dass die grafikeinstellungen runter zustellen kaum was bringt.
Habe ich da den falschen CPU ? Alle Kerne haben ne Auslastung abe rnur paar Prozent
 
Deine CPU limitiert. CS:GO bevorzugt eine starke SIngle-Core Leistung, der Ryzen ist da leider nicht optimal. In deinem Fall mag ein Framelimiter (@180FPs) Sinn ergeben. Wenn es dann noch zu Tearing kommt von mir aus mit Adaptive-Synch. Einfach um den Framedrop zu unterbinden.

Ziel sollte es immer sein eine stabile Framezahl zu haben, dein Körper stellt sich auf diese Konstante ein (Muscle-Memory). Wenn es dann auf einmal eine Framedrop (von 300FPS auf 180FPS) gibt (z.B. in einem wichtigen Clutch), stimmt diese Konstante auf einmal nicht mehr und du Schießt vorbei. Wenn du aber durchgehend mit 180FPS spielst, ohne Framedrop, ändert sich nichts und du triffst. Der Faktor ist wesentlich wichtiger als ein leicht erhöhter inputlag.
 
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Multicore Rendering aktiviert? mat_queue_mode 2
 
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