AMD Crimson 16.4.2 mit erneutem DX12 Boost

borizb schrieb:
Für mehr
als Vergleichswerte zu Async Shadern taugt diese Software kaum. Es ist einfach furchtbar
programmiert und das obwohls nichmal Cross Platform ist. Ein Battlefleet - Gothic Armada sieht
halt 2x besser aus und braucht weniger als die Hälfte an Leistung - und überhaupt kein DX12.

Furchtbar programmiert? Spiel ABC sieht besser aus?

AotS ist alles andere als schlecht programmiert, die Entwickler haben jedem einzelnen Gegner eine eigenständige KI+Gesundheit gegeben, die in Echtzeit auf Tausende von Einheiten berechnet wird. Das wurde ja erst durch DX12 und den geringeren Overhead so richtig möglich und bietet kein anderes Spiel! Vor allem wurde eigenständig vom Entwickler die Technik Multi-Adapte", ergo die Möglichkeit eine Radeon+Geforce (oder andersherum) zum Rendern zu verwenden in die Engine hinzugefügt. Da sie dabei Pioniere waren und die Lösung hervorragend funktioniert zeigt, dass dort ein gutes Studio mit Leuten, die ein großes Fachwissen besitzen müssen am Werk ist. Wieso du hier DX12 madig machen willst musst du noch einmal näher erläutern. Liegt es daran, dass nVidia darin aufgrund der Hardware noch nicht so glänzt? (Dein Herz schlägt ja wie man wissen sollte für Team Green)
 
Necareor schrieb:
Und bei einer hardwarenahen API spiet der Treiber eine deutlich kleinere Rolle.

Dafür spielt der Entwickler jetzt eine deutlich größere Rolle. Die Entwickler von AotS programmieren anders und nutzen die Möglichkeiten anders als die Entwickler von Tomb Raider. Schon haste die Performanceunterschiede.
 
Nai schrieb:
Wieso wurde es erst durch DX-12 möglich? 1000de male das gleiche/ähnliche Objekt zu zeichnen ging schon lange vor DX12 mit wenig overhead. . .

Geht doch auch nicht ums Instancing, sondern um die für jeden eigenständige KI und Gesundheitsreserven bei mehreren tausenden Objekten. Das ist wirklich in dieser Form eigenständig im Genre für AotS.
 
@Nai:
Ihm ging's nicht um's zeichnen, sondern um die KI+Gesundheit jeder einzelnen Einheit. Nicht, dass ich nachvollziehen könnte, was das mit der Grafikkarte zu tun hat (so viel Ahnung wie du hab ich da sicher nicht), wollte es nur mal klar stellen, damit ihr nicht aneinander vorbeiredet :p
 
ODST, grundsätzlich hat AMD ne DX11 Overhead-Schwäche (aufgrund dessen habe ich mir damals vor Jahren für FSX z.B. auch ne Nvidia-Karte gekauft) und trotzdem zieht eine 390 vs 970 in Star Wars, Divison oder Far Cry davon. CPU-Overhead ist nur ein Faktor von vielen. Denke das Thema wird sich von selbst erledigen.
 
Hat jemand eine 380 und schon getestet ob der Treiber die Probleme des 16.4.1 in WOW und einigen anderen Spielen behoben hat?
 
Necareor schrieb:
Aber ich hätte gerne wirklich mal ein paar echte DX12-Spiele, die das Potential von DX12 auch aufzeigen können. Wo bleiben die? Werden die künstlich zurückgehalten, bis Maxwell nicht mehr aktuell ist? Keine Ahnung...
Bisher haben nichtmal große Engines wie die UE4 brauchbaren Dx12-Support. Und Entwickler, die ihre Engine zu sehr um die Arbeitsweise von Dx11 herum designed haben, werden doppelt bestraft, weil da doch einiges an Refactoring nötig sein wird, um die neuen APIs sinnvoll auszureizen (-> Vulkan-Port von Talos Principle).

Solange nicht der Großteil der Spieler auf Windows 10 spielt, ist Dx11 eh alternativlos.
 
VikingGe schrieb:
...
Solange nicht der Großteil der Spieler auf Windows 10 spielt, ist Dx11 eh alternativlos.

Laut Steam:
Windows 10 64 bit 36.82%
Windows 7 64 bit 33.34%
Windows 8.1 64 bit 12.86%

Der Großteil der Spieler spielt auf Windows 10
 
Anders gesagt:

Windows 10 x64: 36,82%
Anderes OS: 63.18%

;)

Edit: Ich sollte vielleicht mal meine Signatur ändern, hab ja schon lange Win10 installiert.
 
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