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Test Overwatch im Test: Mit MOBA-Helden auf Höhenflug

DrToxic schrieb:
Wenn du das nach 10h Spielzeit noch nicht bemerkt hast, spielst du entweder keine schnellen Helden (sondern eher Reinhard, Bastion, Mercy etc.) oder dir ist eh alles egal und du spielst auch im Multiplayer generell mit 60fps@V-Sync + WLAN :p

Ne hauptsächlich Genji und das recht erfolgreich. 60HZ, habe mit und ohne Vsync auch keinen großen Unterschied bemerkt.
Aber da hilft mein Vectoring VDSL 100 wohl etwas, denn ich liege bei den Pings zwischen 20-25ms in Overwatch, wenn ich heise.de oder so pinge bei 9ms.

Rubberbanding hatte ich wie gesagt noch keines. Sollen die Damage Bugs etwas sein, dass man manchmal noch gefühlt hinter der Wand erwischt wird? Klar, das liegt an der Tickrate und daran, dass der Schütze bei guten pings bevorzugt wird. Habe ich aber nicht als Problem wahrgenommen.

Abgesehen davon hättest auch Du erknnen können, dass das letzten Endes nur ein AMD-Flame von eax1990 sein sollte, mehr nicht.

Blizzard machts technisch trotzdem richtig, denn selbst in 1440p Ultra genügt eine GTX770 für konstante 60fps. Das ist schon ziemlich gut. Ärgert vllt. den ein oder anderen 980Ti Shooterpro. Meine Karte wäre sogar für 90fps min. in 1440p Ultra geeignet, da macht mein Dell IPS aber natürlich nicht mit. Immerhin kann ich mir bald ein 4k Display holen, für 60fps genügt da schon die R9 Nano. Finde ich großartig.

Leute, die schreiben, sie brauchen 150-200fps um was treffen zu können kann ich leider nicht ernst nehmen. Oder vllt. liegst auch an mir, da ich normal wenig Shooter spiele, dass meine Ninjasterne auch bei 60Hz Vysnc Triple Buffer ziemlich gut ihr Ziel finden, was andere Spieler, die sonst CS bei 144Hz und 128er Tickrate spielen nicht kompensieren können.

Mir hat schon lange kein Shooter mehr soviel Spaß gemacht.
 
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@Tickrate

Es gibt doch die Möglichkeit die Tickrate Clientseitig zu erhöhen. Geht zur Zeit nur im Custom-Game. Ich denke das ist ein Test, da manchmal die Instanz unerwartet geschlossen wird. Quasi ein Feature in Beta Phase.

@FPS/Verzögerung/Lags/"Bugs"

Ich merke das stellenweise schon sehr deutlich. Gerade mit Genji, wenn man mal ein Geschoss reflektieren möchte, dies aber nicht mehr ausgeführt wurde und man stirbt. Ich denke das ist aber immer ein subjektives empfinden. Jemand der generell keine extrem "gute" Reaktionszeit hat wird das eher selten bis gar nicht merken.
 
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trane87 schrieb:
Ich merke das stellenweise schon sehr deutlich. Gerade mit Genji, wenn man mal ein Geschoss reflektieren möchte, dies aber nicht mehr ausgeführt wurde und man stirbt. Ich denke das ist aber immer ein subjektives empfinden. Jemand der generell keine extrem "gute" Reaktionszeit hat wird das eher selten bis gar nicht merken.

Ich denke das so, dass die Leute da eher verwöhnt sind. Zumindest im realen leben hab ich extrem gute Reaktionszeiten, sonst wäre ich ein sehr schneller, tote Radfahrer :D
Hab auch nen Kumpel, der shootermäßig nur CS mit 120Hz Display und bis ins kleinste Detail optimierter Konfig spielt und sobald er bei mir am PC sitzt garnix mehr trifft, wo ich dann viel besser abschneide.

Mit Genjis Reflect komme ich nachdem ich den Bogen nun raus habe, schon immer auf ein paar Kills pro Spiel, aber das hängt natürlich vom Gegner ab. Gegen Bastion im Belagerungsmodus ist eigentlich schon zu 100% ein Kill, wenn man weiß wo er steht.

Aber gut, ich sehe das ganz einfach: Blizzard macht ein massenkompatibles Spiel (auch die Hardware betreffend), das aktuell noch keine großen Optionen für Competitive Play hat. Beschweren tun sich daher nur die Leute, die höheres, besseres, schnelleres Gameplay gewohnt sind, und dieses Prozent findet das dann kacke. Das sind auch die Leute, die meinen, einen GTX 1080 hätte nen vernünftigen Preis und würde den Markt beherrschen, auch wenn dann nur 0,3% aller Gamer tatsächlich eine haben werden. Der übliche Tellerrand hier im Forum. Alle anderen freuen sich, dass sie selbst mit ner GTX 660 in 1080p ein tolles Spielerlebnis haben.
Im Westen also soweit garnix Neues.
 
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trane87 schrieb:
[...]Jemand der generell keine extrem "gute" Reaktionszeit hat wird das eher selten bis gar nicht merken.

Shoots were fired! :D Jetzt kann man nichts mehr dagegen sagen.

Ne mal im ernst: Die niedrige Taktrate merkt schon, gerade wenn man in der defensive ist. Wenn man z.B. als Genji blockt (die Animation startet) und dann trotzdem stirbt, sieht man in der Kill Cam, dass man vor dem Blocken stirbt. Es ist natürlich nicht immer so, aber zwischendurch merkt man es schon. Oder dass Leute mit Hanzo so gut treffen, soll das Zufall oder Skill sein? Nope, die niedrige Tickrate ist es ;)
 
Edward Newgate schrieb:
Es ist natürlich nicht immer so, aber zwischendurch merkt man es schon. Oder dass Leute mit Hanzo so gut treffen, soll das Zufall oder Skill sein? Nope, die niedrige Tickrate ist es ;)

Jo aber andererseits muss das so sein. Oder willst willst mit einem Bogen / Ninjasternen sonst gegen ein Pulsgewehr oder ne Minigun bestehen? Für Anfänger wirkt dann halt auch ne Widowmaker schnell OP, weil man gefühlt immer sofort getroffen wird wenn man nur kurz sichtbar ist.
Aber genau dafür hat das Spiel ja die Helden mit ihren unterschiedlichen Fertigkeiten. Als Genji sehe ich meist nur den Rücken von Widowmaker wenn ich mal weiß, wo sie rumsteht. Dash noch oben und noch 2x von der Wand abgesprungen und ich komme überall hin, wo auch ihr Haken sie hinbringt. oder ich aktiviere direkt beim queren einer Passage Deflect, also bevor ich sichtbar bin. Oder ich blocke die Sicht mit ner Eiswand, oder befinde mich hinter Reinhardts Schild oder was auch immer. Gibt genug Möglichkeiten.

Aber der Solospieler, der auf Kills aus ist, den stört die Tickrate vielleicht.

Viele Leute projezieren da noch klassische "Shootertugenden" auf das Spiel und wundern sich, warum das nicht so funktioniert.
 
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"It's not a bug, it's a feature" :D

Längere Latenzen und inkonsistente Response sind für dich balancing-Mechanismen, meinst du das ernst?

hrafnagaldr schrieb:
Mit Genjis Reflect komme ich nachdem ich den Bogen nun raus habe, schon immer auf ein paar Kills pro Spiel, aber das hängt natürlich vom Gegner ab.
Das hat nix mit Skill zu tun, du hast dich einfach nur damit abgefunden und dir einen Workaround antrainiert. Deine Aktionen beeinflussen dieses Latenz-Heckmeck nicht, das liegt außerhalb deiner Kontrolle.

Das wäre so, als würde ein Kurier wichtige Fristsendungen manchmal in 30min, manchmal in 5 Stunden und oft irgendwo dazwischen zustellen. Wenn dann einer meint, das wäre kein Problem für ihn, weil er so geübt im Briefeschreiben ist, würdest du denjenigen auch nicht für voll nehmen. Das eine hat mit dem anderen nix zu tun.
 
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DrToxic schrieb:
"It's not a bug, it's a feature" :D

Längere Latenzen und inkonsistente Response sind für dich balancing-Mechanismen, meinst du das ernst?

Das hat nix mit Skill zu tun, du hast dich einfach nur damit abgefunden und dir einen Workaround antrainiert.

Nö das hab ich nicht gesagt. Ich habe gesagt, dass das bei Overwatch eine hohe Tickrate nicht nötig ist, um Erfolg zu haben. Es ist vollkommen egal, ob ein Sniper durch die Tickrate im Vorteil ist, weil ich genug Möglichkeiten habe um Sicherzustellen, dass er mich überhaupt nie kommen sieht. Deswegen kann man auch ingame ständig die Helden wechseln. Du scheinst das Spiel wie einen 0815 Shooter zu behandeln und bewertest es nach diesen Kriterien.

Klar hilft es gut Zielen zu können, aber dadurch allein erringt man in Overwatch halt keinen Sieg.
Dein sog. Workaround ist ein der Grundsätze von Overwatch: ich schaue, welche Helden das gegnerische Team hat und wähle meinen entsprechend.

Oder es spielen halt 6x Widowmaker gegen 6x Widowmaker und beschweren sich dann über die Tickrate.
 
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Das ist ja nicht nur beim Snipen wichtig. Wenn du eine defensive Fähigkeit rechtzeitig einsetzt, dies aber wegen der niedrigeren Tickrate nicht rechtzeitig umgesetzt wird, dann ist es doch genauso ärgerlich. Ich will keine 128 Ticks die Sekunde, aber 60 wären schon sehr sehr realistisch und viel besser als die 20 momentan.
Es ist nicht so, dass das Spiel dadurch unspielbar wird (ich mag es doch selbst sehr gerne), aber es ist auf jeden Fall erwähnenstwert ;)
 
Edward Newgate schrieb:
Ich will keine 128 Ticks die Sekunde, aber 60 wären schon sehr sehr realistisch und viel besser als die 20 momentan.
Es ist nicht so, dass das Spiel dadurch unspielbar wird (ich mag es doch selbst sehr gerne), aber es ist auf jeden Fall erwähnenstwert ;)

95% der Spieler wissen nichtmal, was die Tickrate ist, von daher finde ich das nicht sonderlich erwähnenwert außerhalb der E-Sports.
Alle anderen können die in Custom Games auf 60 stellen, dazu Helden begrenzen etc.
Und wie gesagt, ich kann Genjis Reflects inzwischen sehr gut timen. Außerdem werden Entsprechende Skills, die einem das Leben retten können, sogar bevorzugt behandelt (Eisblock von Mei zB), um die Tickrate zu kompensieren. Muss nur nochmal kucken, wo genau ich das gelesen habe.
 
Man muss dazu aber auch sagen das es von den 21 Helden, eher nur bei wenigen stark bemerkbar ist. Gerade weil viele Geschossgeschwindigkeiten doch sehr langsam unterwegs sind, oder Explosionsgeschosse sind. Gerade mit Phara, Junkrat, Lucio, D.Va, und co wird man das nie merken.
 
Weiterhin ist auch zu Bedenken, das sman mit einem 60Hz Monitor auch den Unterschied zwischen 64 und 128 Tickrate nie wirklich bemerken wird (20 zu 64 schon).
Wie gesagt, für uns Casuals ist das kein Problem und die meisten wissen nichtmal, wovon wir hier reden. Dass den Hardcore-FPSlern die 20 nicht passen ist mir schon klar. Aber 60 sind ja bereits möglich und werden sicher über kurz oder lang auch Standard werden.
Die 20 sind eher noch ein Überbleibsel der Konsolenanpassung, gemessen an deren Hardware erscheinen die 20 sinnvoll.

Für Overwatch ist das imho aber aktuell kein Bewertungskriterium. Erstmal das große Update im Juni abwarten.

Jetzt haben wir die Situation, in der sich Leute über die die 20er Tickrate beschweren, die vor 10min das erste Mal davon gehört haben.
 
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Ich merke das viel mit Soldier:76, pro Match hol ich eigentlich 3-5 Leute die hinter einer Wand verschwunden sind. Ich hab mir einfach angewöhnt noch kurz auf die Ecke drauf zu halten wenn der gegner low war. Klappt zu 80%
 
War ja genauso in Closed-Beta.

Plötzlich beschweren Vater-Mutter-Vater's Onkel-Sohn-Tochter über "tick-rates".
Obwohl viele nicht mal wissen was es bedeutet.


Blizz hat hier 20 Serverupdaterates. Das hat sehr viel mit die "Flüssigkeit" des Spieles zu tun. Wäre hier kein Kompensation, dann würde man die Pingunterschiede viel stärker spüren. Das Spiel ist dann ganz und gar nicht mehr flüssig.
Man sieht dann erst recht "rubber-banding" und co.



Ich persönlich mag dieses "Schere-Stein-Papier" Rede gar nicht.

MAn kann nicht einfach sagen "Pharah vs Reaper. Pharah gewinnt immer."

Es ist von viele Faktoren abhängig.
Ein Reaper wird auch nicht direkt mit Pharah kämpfen, es sei denn Reaper hat Vorteile. Z.B. Close-quarter combat.


Die Helden wurden nicht mit "Konter" geschaffen. Die Helden wurden individuell geschaffen.
Enzigartige Helden die verschiedenen Waffen, Rollen und Fähigkeiten haben.
 
Naja, wenn man zum ersten Mal herausfindet was überhaupt "Tickrate" ist, dann hat man vielleicht auch endlich einen Namen für etwas, was einen schon die ganze Zeit verfolgt ;) Nur weil man vorher nicht wusste wie es heißt, heißt es nicht, dass man nicht "irgendwas" bemerkt hat.
 
Also ich höre auch zum ersten Mal vom Begriff "tickrate " gemerkt habe ich das schon länger. Es ist nicht gamebreaking aber durchaus ärgerlich wenn man z.B mit Tracer wegblikt und plötzlich ist man doch gestorben.
 
BOBderBAGGER schrieb:
Also ich höre auch zum ersten Mal vom Begriff "tickrate " gemerkt habe ich das schon länger. Es ist nicht gamebreaking aber durchaus ärgerlich wenn man z.B mit Tracer wegblikt und plötzlich ist man doch gestorben.

Das ist normal. OVerwatch ist ein sehr schnelles Spiel. Vor Allem mit Helden wie Tracer oder Genji spürt man es schon ab und zu.

CS:GO ist nicht gerade schnell. man zielt oft schon bereits vorraus, weil man weiß von wo die Gegner kommen kann.


Blizz macht vieles auf der Serverseite. Tickrate zu erhöhen macht das Spiel nicht nur "nicht mehr flüssig", sondern würde die Serverkosten erhöhen.

Das mit 20tick ist wohl ein Mittelgrund zwischen flüssiges spielen und "Spielbarkeit" von schnellen Helden.


Ausserdem kann man in Costum Games es sowieso auf 60 tick erhöhen.



So als das Ganze gesehen macht die 20tick das Spiel flüssiger. also angenehmer zu spielen. der allgemeine Spielgefühl ist dadurch besser.
 
Klonky schrieb:
Ich verstehe immer noch nicht, wieso man dieses Spiel mit einem Moba vergleicht?

Grundsätzlich deswegen weil Moba einfach Multiplayer online Battle Arena bedeutet, und Overwatch genau das ist, wie Battleborn und Team Fortress, allerdings auch wie Dota und LoL, was ein großer unterschied zu den vorherig genannten Spielen ist. Nur weil jetzt Dota und Co. zuvor als Moba bekannt wurden heißt es nicht das Team Fortress und Co. kein Moba ist, alleine dem Namen wegen zumindest.
Wenn Wikipedia sagt ein Moba muss dies und das haben um ein Moba zu sein, heißt das nicht das es genau so sein muss.
Früher oder später wird der Wikipedia Eintrag zu Moba's hoffentlich so editiert das es mehr um Multiplayer online Battle Arena geht als um "Dota und Co haben dies und das also muss ein Moba gleich aufgebaut sein."
Smite z.B. hat die Struktur mit den Lanes und Bases übernommen und ist in 3rd-Person gegangen.
Overwatch, so wie ähnliche Titel zuvor haben die Struktur einer Multiplayer online Battle Arena anders dargestellt als Dota und Co. ist aber auch innerhalb dieser Kategorie.
Team Fortress, sowie Battleborn und Overwatch sind in meinen Augen zumindest in erster Linie ein FPS, allerdings auch ein Moba.

Ein Rennspiel muss ja auch nicht nur mit Autos und immer auf Rennstrecken sein, es kann auch Open World oder mit Fahrrädern oder was auch immer sein, wichtig ist nur das es in die Bezeichnung rein passt. Und ist Overwatch eine Multiplayer online Battle Arena oder nicht? Ich sage Ja.
 
Und ist Overwatch eine Multiplayer online Battle Arena oder nicht? Ich sage Ja.

Wenn man danach geht was die Abkürzung bedeutet ja, dann könnte man aber auch Quake, UT oder sogar FIFA als MOBA bezeichnen.
Sind schließlich alles Online Multiplayer Games in einer Arena ;)
 
Warum nicht, außer Fifa, das hat nix mit ner Multiplayer online Battle Arena zu tun, entweder spielst du alleine gegen einen anderen oder zu zweit gegen zwei andere. Und es ist keine Battle Arena, sondern ein Fußballspiel.
Aber Quake und UT, warum nicht?
 
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