• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

persistente Welten nwn2

illinoopy

Cadet 4th Year
Registriert
Mai 2006
Beiträge
95
Hi,

Wisst ihr womit die ganzen großen persistente Welten in nwn2

http://www.dasweltentor.de/

http://www.eismeerinseln.de/

ihre Welten erstellen? Nutzen sie den Standart NwN2 Server? Und das Standart NwN2 Toolset?

Ich bin wirklich beeindruckt von dem Handelssystem und dem EP-System.

MfG
 
Geh doch mal in die Foren und frag einfach. Da wird man Dir bestimmt auch eine Antwort geben. ;)

Ich denke die werden das Toolset verwenden. Einige nehmen halt auch noch Item-Packs und Scripte dazu die Teilweise in der Community kursieren um bestimmte Elemente zu steuern. (Klassisch ist das von Dir angesprochene EP System oder Loot-Scripts). Aber auch die hat jemand geschrieben und so manche Welt benutzt eigens für diese Welt geschriebene Scripts.
 
gesagt, getan ;)

Abgesehen von einem Haufen Haks und Scripte ist das alles "Standart" ja.

Der Dank gilt hierbei dem Modulbauteam und der Scriptabteilung.
 
Also ... ich kanns ja direkt beantworten, da ich ja Mitbetreiber einer der beiden als Beispiele aufgeführten PWs bin.

Wir haben die meiste Arbeit selber gemacht, das heißt:

- Wir haben paarhundert Gebiete gemappt: Alle Innenkarten und AUßenkarten unseres Moduls gibt es nur bei uns. In unserem Fall haben wir da sogar gänzlich anders gearbeitet als die Kampagne. Statt ein paar, jeweils für sich stehende, Maps per Weltkarte zu verbinden, haben wir eine zusammenhängende Spiellandschaft geschaffen, die die Oberfläche unserer Spielwelt komplett abbildet. Es gibt auch keine Übergänge, sondern wenn man den Rand einer Map erreicht, dann kommt man exakt an der STelle auf der Nachbarmap raus, wobei man die Nachbarmap bereits sieht, bevor man sie erreicht, und wenn man am Ankunftsort nach hinten guckt, sieht man die Map, die man verließ. NWN 2 erlaubt eigentlich keine durchgängige Spielfläche wie in typischen MMORPGs, aber so ist man am nächsten dran. Die dazu nötigen Zusatzprogramme (Plugins für das Toolset) haben wir selber entwickelt und der Community zur Verfügung gestellt. Soweit ich weiß, sind wir aber die einzige Persistent World, die diese Technik durchgehend zum Einsatz bringt. Auch andere Elemente unserer Welt, zum Beispiel eine Schneelandschaft in den Bergen mit vereisten Stellen hier und dort, sind nur nachbaubar, wenn man bestimmte, von uns entwickelte, Zusatzplugins benutzt, aber auch die sind frei erhältlich. An manchen Stellen nutzten wir Texturen, die es in NWN2 nicht gibt, teilweise sind diese selbst erstellt, teilweise sind sie frei verfügbare Texturen.

- Wir haben alle Skriptsysteme selber geschrieben: Das umfasst, dass man sich auch dort bewegen kann, wo einen die Kampagne nicht ließe. Dass man auch steile Klippen hochklettern, Zäune überspringen, etc kann. Das umfasst die Basics wie Todes-/ Erfahrungspunktesysteme etc, es umfasst zusätzlcihe Zaubersprüche und die Konfiguration vieler Zaubersprüche (will ich blaues oder rotes Licht zaubern usw). Hinzu kommt die ganze technische Basis, die das Abspeichern von Spielerinformationen in eine Datenbank erlaubt. Hinzu kommt bei uns, dass aufgrund unseres konzeptionellen Ansatzes wir jedem Spieler die Möglichkeiten geben, als Spielleiter tätig zu sein. Er kann also Kreaturen herbeispawnen, diese emoten und auch steuern .... und so weiter.

- Wir haben etliche weitere Kleidungen, Placeables selber erstellt (zum Beispiel die Uniformen unserer diversen Organisationen), aber weit mehr noch dem entnommen, was frei verfügbar ist.

Insgesamt muss jeder unserer Spieler rund 1,2 Gigabyte an "Custom Content" (zusätzlich zu den Walkmeshes unserer Maps) downloaden, um bei uns zu spielen. In denen schätze ich mal den Eigenanteil auf etwa 30%, also dass 30% dieses Inhalts exklusiv ist, 70% importiert. Im eigentlichen Modul, also Areas,, Skripten, Dialogen, Items, schätze ich den Eigenanteil mal auf 99%.

---------

Und doch ... am Ende ist das alles nichts wert, wenn das Rollenspiel nicht stimmt, denn dafür tun wir es ja.

Das Ziel ist, dass wir eine lebendige Welt darstellen. Wir wollen

- dass immer und überall Rollenspiel geschieht, nicht nur in ein paar Gildenhäusern und ein, zwei Gasthäusern in der ansonsten weitestgehend RP-freien Umwelt, wie es in MMORPGs geschieht

- dass wir Spieler haben, die aktiv und kreativ immerzu die Grenzen jeder Engine sprengen, also genau das tun, was in keinem MMORPG geschieht

- dass sich die Welt bedrohende Oberbösewichte, sowie ihre Bekämpfer aus der Spielerschaft ergeben

- dass jeder Spieltag Neues beinhaltet für den, der sich darauf einlässt, statt immerzu die selben Queste zu erledigen. Nein, eine Bedrohung wird nicht 200mal von verschiedenen Leuten bezwungen, sondern einmal und dann ist die Bedrohung auch weg.

- dass es spannende Momente gibt, dass es lustige Momente gibt, dss man einen Helden ebenso spielen kann wie "den Typen von nebenan"

- dass wir nach und nach die Kreativität auch von ROllenspiel-Neulingen wecken, mal nicht nur stupide Quest nach Quest abzureißen, sondern sich auf echte Spieltiefe einzulassen und dass diese Neulinge nach und nach lernen, dass sie nicht nur auf Ereignisse reagieren, sondern diese auch selber anstoßen können.

- dass das alles ohne Zwang geschieht, ohne Kontrollregime

- dass wir dabei eine Gemeinschaft bleiben, die sich auch mehrfach im Jahr trifft und schlicht aus Mitspielern Freunde werden.

Wenn das klappt, dann ist das alles wichtiger als die einzelnen Systeme. Und bisher schauts ganz gut aus. :-)
 
Zurück
Oben