Wenn die Entwickler wollen gehts doch! Ein gutes Beispiel dafür, wie man aus eigentlich technisch veralteter Hardwarr doch ein Maximum an Performance holen kann, wenn man die nötigen Änderungen an der Software vornimmt. Aber den Aufwand betreiben nur wenige, was verdammt Schade ist.
Das war damals bei S3 mit der Texturkompression (S3TC) ähnlich. Diese wurde dann als DXTC lizensiert und trotzdem hat sie niemand eingesetzt, weil kaum eine Karte DXTC in Hardware konnte bzw. weil es im Hype anderer Technologien unterging.
Das einzige Spiel, das davon profitierte war Unreal Tornament. Aber das lief auf Savage4 und Savage2000 Karten schneller und schöner als auf allen anderen. Mit der ATI Rage Fury Pro, welche dann später DXTC in Hardware konnte, konnte man die Texturen der 2. UT CD auch verwenden.
Es gab damals von S3 wunderschöne Demo-Level für Unreal (UT). Screenschots und einen Bericht findet man noch
hier und auf der folgenden Seite. Ich hatte in dem Egypt Level, wenn alle Texturen geladen waren, bei 1024x768 in 16bit, Frameraten von teilweise über 100. Mit einer Savage4 und einem Celeron 400! Und dazu diese Wahnsinns Grafik für die Zeit. 3dfx User konnten da nur staunen.
Und so lange hat es jetzt gedauert bis man sich wieder an Texturkompression erinnert? Das ist echt traurig...