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Kerbal Space Program

e-Laurin schrieb:

Unity wird dem Spiel nicht gerecht. Es ist doch eher eine Engine für Mobilplattformen.

Keine Ahnung wieso sie damit programmieren..
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: (Zitat entfernt)
Billig und einfach zu programmieren vielleicht?

Find's auch irgendwie schade, dass das Spiel permanent ins Stocken kommt sobald man ein paar Schiffe im Orbit hat. Diese Mikroruckler alle paar Sekunden werden laut diverser Thread wohl durch eine eher schlecht als recht arbeitende Garbage Collection verursacht, die im Hintergrund permament alle möglichen Objekte abfragt, auch welche die garnicht mehr da sind. Und alle 2-3 Sekunden hält sie dann das gesamte Spiel kurz an, um mit den Abfragen hinterherzukommen. Durch Mechjeb wird das Problem wohl noch schlimmer gemacht und die Ruckler verstärkt.
 
Einfach zu Programmieren? Also ich hoffe doch dass bei Squad Entwickler sitzen die schon etwas besser programmieren können..

Und wegen steam early access sollte man auch über die finanziellen Mittel verfügen etwas anständiges zu programmieren, auch wenn das mehr kostet.
Wie gesagt Unity ist für Android oder iOS Spiele gedacht, die meistens kostenlos angeboten werden und erst im nachhinein mit Werbung Geld reinbringen. Das entspricht ganz und gar nicht dem Modell von KSP.

Es ist einfach schade dass ein so interessantes Projekt an technischen Kinderkrankenheiten leiden muss. Ich hoffe nur sie wechseln auf Unity weil das ist eigentlich ein no brainer.
 
@NarzissOne
Es gibt irgendwo eine Studie, ich glaube von den Unity-Entwicklern selber. Darin wird beschrieben, dass ca. die Hälfte aller Spiele auf Unity setzen, insbesondere die Indie-Spiele.
Man muss dabei bedenken, dass Unity schon immer eine günstige und leicht zugängliche Game Engine war. Die Unreal Engine und die Crytek-Engine hingegen waren bis vor kurzem für kleine Entwickler nahezu unbezahlbar.

Ob das mit Unity 5 als Unterbau des Spiels was wird, muss man mal noch abwarten. Squad hat ja eine Menge um die Version 4 drum herum entwickelt. Es kann gut sein, dass man ein Jahr sitzt, um das Spiel für die kommende Version kompatibel zu machen. So was schüttelt man nicht aus dem Ärmel. Das verlangt gute Planung, vor allem weil die Spieler in der Zwischenzeit gerne noch ein paar Updates haben wollen.

Das momentane Entwicklerziel ist es, KSP scope complete zu machen. Das bedeutet, dass alle wichtigen Komponenten vorhanden sind, diese aber noch nicht perfekt sein müssen. (Nicht vergessen: KSP ist immer noch eine Alpha.) Die Optimierung und das Balancing kommen später. Deswegen wird in den nächsten Updates der Karrieremodus weiter vervollständigt (Reputation hat noch keine echten Auswirkungen, man soll auch noch einen Flugplan erstellen können, usw.). Danach kommt noch der Multiplayermodus irgendwann dran. Und falls danach alle Komponenten* im Spiel sind, dann soll richtig viel Content produziert und so an so einigen Dingen gedreht werden. Es gibt ja gerade mal ~150 Parts, wobei viele eigentlich nur das selbe in drei verschiedenen Größen sind. Und auch den Entwicklern ist bewusst, dass das aerodynamische Modell eher ein Platzhalter ist. Da kommt wahrscheinlich noch etwas komplett Überarbeitetes.

* Man hat ja auch mal an einem Ressourcensystem gebastelt. Aber das war laut Entwickler zu kompliziert und nicht spielspaßfördernd. Vielleicht kommt da noch mal was, weil die Entwicklung nur zurückgestellt aber nicht aufgegeben wurde.


Eine neue PhysX-Version wäre aber schon geil. +50% Geschwindigkeit wären da schon drin. Hier mal ein Blog dazu: http://www.codercorner.com/blog/?p=914
Version 2.8.x wird in Unity 4 verwendet. Unity 5 wird Version 3.3 verwenden.
 
Also von Grundgerüst her - zumindest was die Bauteile angeht - ist es erstmal ganz ausreichend. Für alles andere gibts KWRocketry und das NearFuture Package. Da sind zwar teilweise Antriebe drin die recht OP sind und mit denen man locker DeltaV-Werte erreicht, um ohne Zwischenstop quer durchs ganze Sonnensystem flitzen kann, aber im Karrieremodus werden sie zumindest durch horrende Kosten ausbalanciert (und das Problem, dass viele der geilen Antriebe einfach bockschwer sind und man sie erstmal in ne Umlaufbahn bekommen muss weil sie in der Atmosphäre entweder garnicht oder nur sehr schlecht funktionieren und generell TWR < 1 haben).

Mal was anderes - wenn ich noch EVE bzw. Astronomer's Pack installiere, dann stürzt KSP nach dem Ladebildschirm bzw. vor dem Menü kommentarlos ab. Sprich alle Mods und Parts werden geladen, aber ins Spiel selbst geht es dann nicht. Starte ich dagegen die 64 Bit Version (die zwar flüssiger läuft aber dafür unstable ist bis zum geht nicht mehr), so komme ich *manchmal* ins Spiel (meistens hängt sich das Spiel beim Laden der Parts auf) und dann ist auch EVE aktiv, aber naja wie gesagt die 64 Bit Version läuft bei mir nicht soooooo stable (1x auf ein Schiff mit ~100 Teilen geklickt und zurück zum Space Center resultiert meist schon in einem Crash to Desktop).
 
@e-Laurin
Danke für deinen Beitrag. Nur als Alternative mal genannt: Source Engine. Spiele wie Garrys Mod zeigen doch dass man doch physikalisch korrekte Spiele programmieren kann. Zudem hat die Engine Mehrkernunterstützung. Weil das geht ja mal gar nicht, dass man alles ein Kern berechnen muss. Und es ist bestimmt günstiger als die Unreal Engine und die Crytek-Engine. Oder irre ich mich da?
 
Und wie aufwenig wäre der Port?
Man darf nicht vergessen, Squad ist eigentlich eine Werbefirma, kein Software-/Spieleentwickler.
 
Jepp, das ist der Knackpunkt. Lohnt sich der Aufwand? Ist das Spiel hinterher so viel besser und einfacher zu entwickeln, ist es dann günstiger, spricht das Ergebnis den Spieler so viel mehr an?

In KSP ist das eigentliche Spiel in C# geschrieben und im Editor zusammengeklickt. Die Source Engine unterstützt das nicht, die wird mit C++ angesprochen und hat eine eigene Skriptsprache. Man müsste bei einer Portierung alles (= über 3 Jahre Entwicklungszeit) neu schreiben. Das wäre nicht mehr KSP, das wäre KSP 2.


Es stellt sich auch die Frage, ob die Physikengine der Source Engine so viel besser ist. Afaik wird ein modifizierte Havok-Engine als Standard angeboten. Ich bin mir recht sicher, dass sie das selbe Problem wie PhysX in Bezug auf KSP hat: Die Genauigkeit von Gleitkommazahlen (genauer: 32 Bit Floats). Kurz umrissen: Ein Float kann nur ca. die ersten 6-7 Ziffern einer Zahl genau angeben. zB 123,456,789.00 und 0.123,456,789.

Das Problem ist, in KSP müssen Koordinaten die einzelnen Raumschiffteile wenigstens auf den Zentimeter genau angegeben werden, damit die Physikengine ihren Job ordentlich machen kann. Und das unabhängig davon, ob das Raumschiff auf Kerbin oder bei Jool steht. Bei Jool sind allerdings die Koordinatenzahlen so groß, dass die Positionen der Parts nur noch auf Kilometer genau angegeben werden können. Es kommt dann zum Kraken.

Man hat sich beholfen, intern Koordinaten und Geschwindigkeiten (die betrifft das Problem auch) in 64 Bit Gleitkommazahlen (= Doubles, ca. 15 Stellen Genauigkeit) vorzuhalten, aber dem Spiel 32 Bit Gleitkommazahlen vorzugaukeln. Dazu wird um den Spieler/Raumschiff eine Art Sphere mit einem Radius von ca. 20 km gebildet. Sobald der Spieler da rausfliegt, wird von den Floats 20 km abgezogen und bei den internen Koordinaten 20 km draufaddiert. Der Spieler zieht sozusagen das Zentrum des Universums laufend hinter sich her und hält dadurch die Zahlen klein. Erst dadurch funktioniert PhysX überhaupt in KSP.
Diese Mechanik wurde von den Entwicklern als Krakensbane bezeichnet. Vielleicht sagt dem einen oder anderen KSP-Spieler hier das was. Das hat die Entwickler über ein halbes Jahr beschäftigt, ehe sie es hinbekommen habe. Immerhin musste ja die gesamte Himmelsmechanik umprogrammiert werden.

Exakt das selbe müsste man auch für andere Physikengines basteln, sofern man sie einsetzen will. Will man sich den Aufwand antun, obwohl die neue Engine im Grunde die selben Einschränkungen hat?
 
e-Laurin schrieb:

Nee, "KSP: Source" :D

Long Doubles wären ja ne Lösung, aber die sind ja per se schonmal nicht standardisiert. Und der Workaround des mitbewegten Inertialsystems hat auch eine physikalisch schöne Seite.
Den Kraken gibt's übrigens auch bei Minecraft, schön zu sehen bei Far Lands or Bust.
 
Normale Doubles reichen schon aus. Es gibt aber keine Game und Physikengine, die standardmäßig auf diesen Datentyp für Vektoren setzen. 99,9% der Spiele benötigen sie nicht, also warum dann Leistung dafür vergeuden?

Endlich habe ich das Video wiedergefunden, wo Felipe aka Harvester über die Technik redet: https://www.youtube.com/watch?v=mXTxQko-JH0
Es ist keine 20 km Sphäre, sondern es sind 6 km. Es gibt bei der Präsentation auch ein paar Bilder der alten KSP-Versionen zusehen und es wird über allerhand Themen geredet. Es lohnt sich!

Man sieht sogar noch den alten Launch Tower of Doom. Manoman, wie oft bin ich an dem hängen geblieben oder wie oft wurde ein Teil der Rakete im Tower gespawnt und anschließend wegkatapultiert? :evillol:


Btw, B9 Version 5 ist raus. Endlich gibt es wieder vernünftige Space Planes, ohne ewig an den Configs herumzubasteln. \o/
 
Zuletzt bearbeitet: (Typos)
Mal wieder aufleben lassen den Thread hier.

0.25 ist raus seit dieser Woche, habs mir mal wieder angesehen nachdem man mich auf den Trailer aufmerksam gemacht hat als ich gefragt hab wo das Game heute steht.

Ich habs damals im Frühjahr 2013 geholt, dann weggelegt weils doch recht langsam voranging mit den Fortschritten, aber es scheint sich ja was getan zu haben, jetzt kann man sogar die Basis zerstören, ein neues Teile-Pack wurde integriert usw., frag mich lediglich wie lange das noch bis 1.0 dauert...
 
Uiii Danke für die Info, muss ich auch mal wieder rauskramen.

Gruß
R.A.M.
 
Mir fehlt leider immernoch ein richtiges "Endgame". Nur Kerbin und die beiden Monde haben richtige Biome, und arg viel mehr als "Hinfliegen und Proben nehmen" bietet das Spiel leider nicht. Aber wenn man sich dann mit Mods wie TAC + Stations- und Koloniebau installiert wird das Spiel einfach übelst instabil da die Mods in sich entweder nicht stabil sind oder sich untereinander nicht mögen.

Ich habs nach dem Update auch mal wieder rausgekramt, und die neuen Explosionseffekte und so weiter sehen schon nice aus, und auch das Spaceplane Package ist nett, aber die inherente Instabilität der 64 bit Version bzw. die Instabilität durch die ganzen Mods, die überhaupt erst ein Endgame bereitstellen, hat es mich dann recht schnell wieder weglegen lassen. Leider.

Der Karrieremodus ist schon ganz lustig und man wird langsam an das Spiel herangeführt, aber wenn man es erstmal zu den beiden Monden geschafft hat ist das Game mehr oder weniger vorbei - abgesehen von Treibstofflagern gibt es keinen Grund, Raumstationen zu bauen, und Kolonien sind mit dem Hauptspiel ja komplett undenkbar. Um beides wirklich interessant zu machen muss man natürlich neue Spielmechaniken einführen (Kerbals verbrauchen O2, Nahrung und Wasser), die die Komplexität erhöhen. Anfangs ist das Raketen bauen ja ausreichend und vllt will KSP auch garnicht mehr sein, aber irgendwann hat man das dann im Griff und bekommt so gut wie jede Nutzlast in den Orbit bzw. darüber hinaus, nur dort gibt es dann herzlich wenig zu tun.

Und dadurch, dass selbst das Hauptspiel immer mehr Teile enthält, wird es mal Zeit Filter oder Unterkategorien in den einzelnen Teilegruppen einzuführen. Ansonsten sind das einfach nur noch seitenlange Listen mit allen möglichen Komponenten die ganz entfernt was miteinander zu tun haben. ZB unter "Propulsion" nochmal getrennte Kategorien für Fuel Tanks und Engines, und dort am besten auch nochmal nach Treibstoffart und Durchmesser getrennt (so dass man zB alle Monopropellant Tanks oder non-chemical Engines ausblenden kann, oder nur 2.5 m Teile anzeigen lassen kann. Vor allem mit entsprechend vielen Mods (KWRocketry, Near Future Propulsion) heißt es sonst entweder ständig tooltips lesen oder halt drag&drop nur um dann festzustellen, dass man zwei Teile mit unterschiedlichen Durchmessern am Start hat...)
 
Zuletzt bearbeitet:
Gebe dir völlig recht. Wobei eine Bemannte Mission zu Eve auch herausfordernd sein kann:freak:
 
Ok nur mit Stock parts eine landing+takeoff mission nach eve ist eine ansage, das stimmt schon. Aber dann... Wie gesagt mich reizt eher so richtig Raumstationen und Basen bauen. Die Interstellar Modifikation zeigt ja dass man mit denen dann abhängig vom Biom science über Zeit erzeugen kann (sprich man hat eine Spielmechanik die basisbau fördert), und zusammen mit TAC wird's dann richtig knackig so ne Basis selbstversorgend zu kriegen, aber da geht's dann halt wieder los mit den ganzen Instabilitäten. Weder TAC+mods noch Interstellar alleine sind bei mir stabil. Beides zusammen ist ein Albtraum...
 
Im offiziellen Forum gibt es diverse Challenges, an denen man sich versuchen kann. Beispielsweise die Errichtung einer vollmodularen Basis auf einem bestimmten Planeten oder der Besuch aller Himmelskörper mit einem Flug ohne Nachtanken usw.
 
@CD

Kann das mit den Instabilitäten nur teilweise nachvollziehen.

1. x64 kannst du derzeit vergessen, versuch es gar nicht. Seit 0.25 ist das noch instabiler als vorher, also bleib bei der 32bit Version. Wer nicht aus einem ganz bestimmten Grund 64bit benötigt und weis was er macht sollte es lassen (einige Mods sperren mittlerweile sogar den 64bit Client).

2. Auf 32bit gibts kaum Instabilitäten wenn die Mods korrekt installiert wurden (und korrekter MM läuft). Ich hab jetzt 34 Mods installiert und das Spiel stürzt nie ab. Nutze den JSGME dafür (ein alter Modmanager), damit wird das Zeug auch sauber deinstalliert.

KSP ist eines der stabilsten EA Proggies, dafür haperts an anderer Stelle. Wer gern Sandbox spielt, ok, aber Karriere ist völlig unbalanciert, d.h. Spielspaß kommt da kaum auf, seit 0.25 noch schlimmer da man jetzt den Techtree sofort freigeschaltet kriegt.

Übrigends zu 0.26 (bzw. heißt 0.90):
- Biomes kommen
- FinePrint (Contracts) Mod wird integriert

Ab da ist das Spiel dann in BETA, es wird balanciert und um unfertige Assets ergänzt. Im Laufe von 2015 ists also wohl soweit.
 
Danke das mit dem Modmanager war ein super Tipp! Seither läuft ein wilder mix aller möglicher Mods auch total stabil bei mir. KA warum das von Hand installieren zu Instabilitäten führt, ich hab immer schön brav alles ins GameData Verzeichnis gepackt und MM in der aktuellsten Version verwendet. Im Kerbal-Forum hat mir noch jemand den Hinweis gegeben, einen TextureReplacer zu verwenden der die Texturen ein bissel komprimiert und dadurch nochmal RAM freimacht bzw. teilweise Sachen in den VRAM der Grafikkarte auslagert (oder so ähnlich). Jetzt lädt das Spiel zuverlässig und es gibt auch keine Crashes mehr wenn ich vom Launchpad zurück ins SpaceCenter wechsle.
 
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