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BF3 Recoil, Präzision und Wirkung von Attachments

AlphaAquila

Lt. Junior Grade
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Dez. 2007
Beiträge
443
Hi,
ich lese hier immer viele Aussagen über die Wirkung irgendwelcher Waffenattachments von denen leider auch ziemlich viele ziemlich falsch sind. Ist nicht böse gemeint, aber ich versuche das hier jetzt mal klarzustellen. War eigentlich für einen anderen Thread gedacht, der jetzt aber dicht ist. Dürfte aber denke ich schon einige interessieren, zumal ich mir die Arbeit jetzt schon gemacht habe.


Hier mein Versuch euch zu veranschaulichen wie die Begriffe Rückstoß und Präzision zusammenhängen und wie genau sich die Attachments auswirken.

Im Folgenden lege ich die Angaben der folgenden (sehr empfehlenswerten) Internetseite zugrunde und versuche die dortigen etwas kryptischen Informationen zu veranschaulichen.

http://symthic.com/?s=bf3&sb=dmgchart


Wie genau verhält sich das mit dem Recoil und der Präzision? Was bewirken die einzelnen Attachments?
Um das zu beantworten müssen wir uns erstmal die Einflussfaktoren anschauen, die beim Feuern einer Waffe in BF3 wirken.


1. Recoil (Rückstoß)

Der Recoil gibt an wie stark eine Waffe "verreißt" beim Feuern. Der Recoil hat eine vertikale und eine horizontale Komponente, wobei die vertikale immer nur nach oben, die horizontale jedoch nach links und rechts wirkt. Der Recoil erschwert also bei einer Feuersalve das Ziel im Trefferbereich der Waffe zu halten.
Zusätzlich zum normalen Recoil der übrigens für jeden Schuss zufällig generiert wird (sich aber innerhalb definierter Grenzen befindet) gibt es einen „First Shot Multiplier“ (Frst), was bedeutet, dass der generierte Recoil beim ersten Schuss mit dieser Zahl multipliziert wird. Das führt dazu, dass bei den meisten Waffen (ausgenommen AN-94) der Recoil des ersten Schusses größer ausfällt als der der folgenden.
Der Recoil hängt also insofern nur indirekt mit der Präzision zusammen, denn er führt nur dazu, dass der Schütze das Ziel evt. verfehlt. Dem abgefeuerten Geschoss ist der Recoil egal. Das fliegt idealer weise dahin wo man gerade hinzielt und wird nur durch den Spread beeinflusst. Das bedeutet, dass man trotz eines sehr hohen Recoils sehr gut trifft sofern man den Recoil kompensieren kann.


2. Spread (Streukreis/Präzision)

Der Spread sagt etwas über die Präzision einer Waffe aus. Ist der Spread gering, ist der Streukreis kleiner und mehr Geschosse treffen ihr Ziel sofern das Ziel im Trefferbreich gehalten werden kann (siehe Recoil). Der Spread ist grundsätzlich davon abhängig ob anvisiert (ADS = aiming down sights) oder aus der Hüfte (HIP) geschossen wird. Auch spielt die Körperhaltung des Schützens eine Rolle (stehend, hockend, liegend).
Jede Waffe beginnt mit einem Basiswert (min. Spread), d.h. keine Waffe trifft auch beim Einzelfeuer immer auf einen Punkt, sondern die Geschosse treffen innerhalb eines (kleinen) Streukreises auf.
Während des Feuerns erhöht sich nun der Spread-Wert. In welchem Maße das geschieht, darüber sagt der Spread-Increase etwas aus. Ist der Spread-Increase groß, wird jeder weitere Schuss in einem immer größeren Streukreis auftreffen. Der Spread kann aber nicht unendlich wachsen sondern ist durch einen Maximalwert (max. Spread) begrenzt. Hört man auf zu feuern nimmt der Spread-Wert wieder ab (Decrease).

Praktisch bedeutet das, dass Dauerfeuer auf Distanz kaum wirksam ist, sondern Feuersalven bevorzugt werden sollten.

Was man hier nun verstehen sollte ist, dass geringer Recoil nicht gleich hohe Präzision bedeutet.


Kommen wir nun zu den Attachments:

Grundsätzlich gibt es hierzu noch zu sagen, dass sich die Wirkungen der einzelnen Attachments bei verscheidenen Waffen unterscheiden können. Dazu schaut man am Besten auf der verlinkten Seite nach.



Alle folgenden Effekte sind überwiegend waffenspezifisch, deren Quantität am besten auf Symthic.com nachgelesen werden kann.


1. Heavy Barrel (HB) / Schwerer Lauf

- verringert den minimalen Spread ADS
- erhöht den minimalen Spread HIP
- erhöht den vertikalen Recoil
- bewirkt, dass das Projektil erst später an Schaden verliert


2. Supressor / Schalldämpfer

- offensichtlicht schießt man leiser
- Mündungsfeuer wird unterdrückt
- man wird nicht auf der Map angezeigt wenn man gefeuert hat
- verringert den vertikalen Recoil
- verringert den minimalen Spread ADS
- erhöht den minimalen Spread HIP
- bewirkt, dass das Projektil früher an Schaden verliert


3. Flash Supressor/ Mündungsfeuerdämpfer


- unterdrückt Mündungsfeuer komplett
- verringert vertikalen Recoil
- erhöht den minimalen Spread HIP


4. Laserpointer

- blendet Gegner, macht einen aber auch teils auf sich aufmerksam
- reduziert den minimalen Spread HIP


5. Foregrip

- erhöht den minimalen Spread ADS
- verringert horizontalen Recoil


6. Bipod / Zweibein


- verringert vertikalen u. horizontalen Recoil sowie minimalen Spread ADS/HIP erheblich (sofern aufgestellt)


Sollte irgendetwas fehlen/falsch sein bitte ich um eine kurze Anmerkung.

Gruß,
Raptor
 
Zuletzt bearbeitet:
Wer mehr dazu wissen möchte und über Attachments hinaus, kann sich mal folgenden Beitrag anschauen, den ich bei meinem Clan im Forum erstellt habe. Mir gings darum, simple Tipps zu geben die man direkt anwenden kann um sein Spiel zu verbessern, statt zu erklären wie alles genau funktioniert:

http://www.25thid.de/index.php?forum-showposts-435
 
Wie sieht es mit den B2K Waffen aus?
Finde die FAMAS ist ein gutes Gewehr.

Die G53 die eigentlich HK53 heißt und eine MP5 umgebaut auf 5,56mm NATO Muni ist, ist bisschen ein Streumonster.
 
War mir zwar schon bewusst, aber trotzdem eine interessante erklärung, vorallem für neukömlinge ;)

Wäre dafür, dass man das anpinnt :)
 
Moin, bringt der Mündungsfeuerdämpfer eigentlich auch irgendwas bzgl (Un-)Sichtbarkeit auf der Minimap, also ähnlich wie bei dem Schalldämpfer?
 
Na schön. Dann ist ja an sich der Schalldämpfer sogar der Sache dienlicher als der Mündungsfeuerdämpfer, oder? Warum spielt man dann aber den Schalldämpfer stets viel eher frei als den Feuerdämpfer?

Was sollte man nun also eher nutzen, wenn man unentdeckt bleiben will?
 
NoSyMe schrieb:
Keine Ursache :)

Sobalds mir wieder besser geht kommen auch ausführliche Video-Tutorials :)

Hallo NoSyMe

Wirst du die Video's hier verlinken oder sind diese über die oben genannte HP auffindbar?
Die Homepage ist sehr ansprechend ;)

Vielen Dank schon vorher für die Bemühungen mit den Video's.

Gruss Hazze
 
Moin, bringt der Mündungsfeuerdämpfer eigentlich auch irgendwas bzgl (Un-)Sichtbarkeit auf der Minimap, also ähnlich wie bei dem Schalldämpfer?

FACEPALM!

Lies den ersten beitrag vom TE, da steht es klipp und klar!


Dann ist ja an sich der Schalldämpfer sogar der Sache dienlicher als der Mündungsfeuerdämpfer, oder?
je nach dem, mit dem schalldämpfer verlierst ziemlich an prezsion und reichweite wie auch etwas an schaden. hat also mehr vorteile wie auch mehr nachteile... ;)
 
Dickes Dank an den TE.

Die Famas ist echt geil. Die dickere version von der mp-7 die auch einfach krass ist. Das man auf Kurze distanz fast immer den "längeren" hat und auf range mit übung die anderen auch kaum land siehen. etwas op, merkt man schon.

Welche ich leider nicht so gut finde ist die G3. Das einzigste 7mm gewehr. Zum Snipern zu Schwach und für Nahkampf zu wenig DPS.

Aber das ist jetzt nur gefühlt, mal kucken ob das jetzt auch Deckungsgleich mit der Theorie ist und ich noch etwas aus waffen rausholen kann wen man genau weiß wo ihre stärken sind. Denn mir ist auch klar das bei den beiden vorhergenanten Waffen eigentlich keinen Skill brauchst. Bei der Famas zb brauchst du einfach nur Sprayen und der gegner liegt im Gras auf kurze bis mittlere Distanz. Und auf Mittlere bis Lange distanz machste halt Burst, rein. Echt gut für jeden anfänger zu empfehlen. Bei der MP7 gibts auch nichts verlgeichbares.

Hat natürlich auch siene Nachteile wegen dem Magazin. Aber im Nahkontakt und voll Magazin muss man sich schon sehr dämlich anstellen den anderen nicht vorher umzuniehten außer hat halt eine PDW, Shootgun oder es so ein Aimbotsniperoneshootassi.

Nochmal danke für den link.
 
Zuletzt bearbeitet:
Generell verliert man mit Schalldämpfer nicht Präzision. Nur beim aus der Hüfte schießen. Wenn man mit Kimme & Korn / Optik schießt ist es sogar präziser ;)
Reichweite spielt sowieso keine Rolle, noch nichtmal für Sniper. Man muss sich bloß etwas umgewöhnen, da man auf Entfernung etwas höher halten muss, als ohne Schalldämpfer.
 
Kill Kimme und Korn auch bei aufsätzen wie Holo und co?

Jetzt weiß ich wenigstens warum die G3 so ne schrott waffe ist. Beschissene Range und schlechte Rate of Fire... absolute Dreckswaffe... da brauch ich auch keine Zeit mehr damit verschwenden ... zumindest nicht bevor ich alle anderen auf service star habe xD

EDIT:

Was bedeuten den eigentlich die blauen und roten Pfeile?
Und die ersten beiden Ziffern sind mir jetzt auch nicht ganz Klar. Die erste Ziffer ist der Maximalschaden auf Nahdistanz der Zweite der Schaden auf maximaler Entfernung?
Und hat der Laser den auch eine wirkung im Zoom, oder kann ich mir den eigentlich Sparen und nimmer lieber gleich ein TL bzw längeren lauf mit wen ich sowieo immer mit zoom arbeite?

Was mich halt wundert um so mehr ich mich durch die Liste Arbeite, das alle Waffen gerade zu Identisch sind. Wie vertrauenswürdig ist den die Liste? Oder sieht es auf der zweiten kommestelle villeicht doch wieder anders aus?
 
Zuletzt bearbeitet:
lynx007 schrieb:
Kill Kimme und Korn auch bei aufsätzen wie Holo und co?

Jetzt weiß ich wenigstens warum die G3 so ne schrott waffe ist. Beschissene Range und schlechte Rate of Fire... absolute Dreckswaffe... da brauch ich auch keine Zeit mehr damit verschwenden ... zumindest nicht bevor ich alle anderen auf service star habe xD
....
Die G3A3 war ganz am Anfang sehr gut auf Range wurde dann aber abgeändert glaube ich. Hatte die früh freigespielt und hat mir gut gefallen aber nach dem Patch unbrauchbar.
Die Waffen sind alle sehr ähnlich das Handling ist immer verschieden.
 
Dann hab ich die Waffe leider zu Spät bekommen. War es der letzte oder der erste Pacht wo sie generft wurde? Immo kannste sie weder auf Distanz noch im Nah bereich verwenden. Kannste daher leider in die Tonne treten :-(

Naja, man sollte sich auf jedenfall nach jedem Patch die Patchnodes durchlesen. Bei der SKAR hab ich auch den eindruck das sie anfangs besser war. Vielleicht irre ich mich aber auch und habe sie verlernt bzw kann mit anderen einfach deutlich besser zocken.

grüße
 
domidragon schrieb:
FACEPALM!

Lies den ersten beitrag vom TE, da steht es klipp und klar!


ah ja, danke für deine freundliche Antwort, da steht aber genau nicht dass es keine Auswirkungen auf die Minimap sichtbarkeit hat, Mündungsfeuer ist imo total wayne, also hat das Teil nur negative Auswirkungen und ist komplett sinnlos, da mir das etwas komisch vorkam habe ich nachgefragt
 
ah ja, danke für deine freundliche Antwort, da steht aber genau nicht dass es keine Auswirkungen auf die Minimap sichtbarkeit hat, Mündungsfeuer ist imo total wayne, also hat das Teil nur negative Auswirkungen und ist komplett sinnlos

Wenn dort etwas nicht steht, dann hat es auch keine weitere Auswirkungen. Die Liste würde etwas lang wenn ich dort alles auflisten müsste worauf das Attachment keine Auswirkung hat...
Mündungsfeuer ist indes nicht total "wayne". Wenn du in einer dunklen Ecke hockst und rausfeuerst wirste so nicht gesehn. Das Mündungsfeuer würde dich aber sehr schnell verraten. Kommt also immer auf die Spielweise an.

Was bedeuten den eigentlich die blauen und roten Pfeile?

Ich nehme an, dass das die Balance-Änderungen nach den Patches darstellt.

Und hat der Laser den auch eine wirkung im Zoom, oder kann ich mir den eigentlich Sparen und nimmer lieber gleich ein TL bzw längeren lauf mit wen ich sowieo immer mit zoom arbeite?

Nein, keine Wirkung im Zoom. Steht doch indirekt da. Ob TL oder HB musste selbst wissen. Wie oben erwähnt hat das HB einige gravierende Nachteile, weshalb ich es eigentlich garnicht benutze.

Was mich halt wundert um so mehr ich mich durch die Liste Arbeite, das alle Waffen gerade zu Identisch sind. Wie vertrauenswürdig ist den die Liste? Oder sieht es auf der zweiten kommestelle villeicht doch wieder anders aus?

Ja das ist in der Tat so. Die Unteschiede sind sehr gering. Insofern gibt es keine wirklich "schlechten" Waffen. Der Liste vertraue ich, wurde ja irgendwie aus Spieldateien ausgelsen.
 
Gegen Gegner die gut oder besser spielen können ist man mit dem Schalldämpfer immer besser dran. Grund ist, dass gute Spieler alle 2-3 Sekunden auf die Map schauen. Auf dieser wird man, schiesst man mit Schalldämpfer, nicht angezeigt. Beim Schiessen mit Mündungsfeuerdämpfer allerdings schon. Der hilft nur gegen weniger gute Spieler.

Allgemein lässt sich sagen, dass man mit Schalldämpfer besser dran ist. Das mag nicht für jede Art von Waffe und nicht jede Situation gelten, wer aber nicht vor jedem Spawn die aktuelle Situation auf dem Schlachtfeld analysieren und sein Setup entsprechend anpassen möchte, wird mit dem Schalldämpfer sehr gut bedient sein.

Ich spiele z.B. hauptsächlich als Engineer und mein Hauptsetup besteht aus Scar-H(RDS, Silencer, Frontgrip), als Handfeuerwaffe die Tact. M1911, RPG/SMAW, M15 AT-Mine, Squad Explosion.

Scar-H, weil sie den höchsten maximalen und minimalen Schaden von allen Engineer-Waffen hat und man in den meisten Situationen einfach eine Kugel weniger braucht um den Kill zu machen. Recoil und Spread sind etwas größer, was aber zu vernachlässigen ist, da ich meist nur 3-4 Kugel-Bursts abgebe und dass auch sehr gut funktioniert. Unter 15-20 Metern Entfernung benutze ich Dauerfeuer und ziehe dabei leicht nach unten wegen dem Recoil. Ab 65-70 Metern gehe ich auf Einzelschuss und auch nur dann mach ich mir Gedanken über den Bulletdrop. Ich achte, wenn ich dann die einzelnen Schüsse abgebe besondern auf den Bulletdrop und passe diesen sehr schnell an. Wenn die erste Kugel nicht schon getroffen hat, treff ich ab der zweiten dann meist. 4-5 gezielte Einzelschüsse mit etwa 0,2-0,25 Sekunden Abstand und schon hat sich die Sache erledigt.

M1911 Tactical, weil man die Handfeuerwaffe in der Regel erst rausholt, wenn man sich in einer Close Quarter Situation befindet und der Gegner bereits näher an einem dran ist und einen auch schon gesehen hat. Schalldämpfer bringt hier also nichts mehr und verlangsamte Kugeln möchte man in solch einer Situation auch nicht haben. Das Tactical-Light wiederum macht sich hier gut, weil es eben genau für solche Situationen gemacht ist; und zwar das blenden von Gegnern auf kurzer Reichweite. Ich verliere nur sehr selten in solchen Fällen. Die M1911 natürlich deswegen, weil sie auf kurze Distanz einfach guten Schaden mit guter Schussgeschwindigkeit und guter Magazingröße verbindet.

RPG/SMAW benutze ich, weil es ein Allrounder ist. Klar, ich kann damit kein LockOn machen, aber wenn man bereits weiß wie man Fahrzeuge am effektivsten ausschaltet, braucht man das nicht. Ich mache mit der RPG/SMAW einen Panzer schneller kaputt, als jemand mit der Javelin würde. Für Leute, die sich noch nicht mit dem Ausschalten von Fahrzeugen befasst haben sind Stinger/IGLA und Javelin aber eine gute Möglichkeit als Engineer trotzdem dem Team aushelfen zu können. Wobei ich persönlich Empfinde, dass man von Stinger/IGLA die Finger lassen sollte und dass den Piloten im eigenen Team überlassen sollte. Gegen gute oder bessere Piloten hat man eh keine Chance und gibt nur seine Situation preis.

M15 AT-Mine deshalb, weil ich damit 3 Schlüsselpunkte auf der Map absichern kann. Die Minen machen 50HP Damage. 2 Stück nah bei einander an der richtigen Stelle sind also extrem effektiv. Diese entweder an Stellen, wo sich der Abhangwinkel stark ändert, sodass sie nicht vom Gegner gesehen werden können, an engen Stellen, wo der Gegner keine andere Möglichkeit hat vorbeizukommen oder direkt vor das Fahrzeug werfen während sie noch stehen oder auch, wenn sie schon in Bewegung sind. Sie geben einem ausserdem einen Hinweis darauf, was so auf der Map los ist, da man ja weiß, dass ein gegnisches Fahrzeug an der Stelle vorbeifahren wollte.

Squad Explosion ganz klar, weil ich damit doppelt so viele Raketen und Minen zur Verfügung habe und ich als Engineer meinen Team auf diese Weise am besten aushelfen kann.

Mal zum Vergleich der Effektivität:
Wenn ich nicht weiß, wie ich Panzer richtige ausschalte und spiele ohne Squad Explosion, kann ich nur einen(!) Panzer ausschalten und habe dann schon nicht mehr genug Raketen für einen zweiten.
Weiß ich aber, wie ich Panzer richtig ausschalte und spiele mit Squad Explosion, kann ich bis zu fünf, aber meisten 4 Panzer ausschalten ohne Munitionsnachschub zu erhalten.
Mit den Minen kann ich ohne Squad Explosion nur einen Panzer ausschalten, mit Squad Explosion 3 Stück.
Man ist also weitaus effektiver.

Hat man eine Map erstmal ein paar mal gespielt, findet man schnell wichtige Schlüsselpunkte für ein Minen-Paar und findet auch schnell raus, inwiefern man seine Raketen feuern muss, damit sie da ankommen wo sie ankommen sollen. Auch hier gilt: Übung macht den meister.


Meiner persönlichen Meinung nach ist Engineer im allgemeinen die effektivste Klasse, wenn man sie versteht und spielen kann, da man sowohl gegen Infantrie, als auch gegen Boden- und Luftfahrzeuge sehr Effektiv ist. Natürlich kann man noch effektiver sein, wenn man mit einem Medic oder einem Supporter oder sogar Recon zusammenspielt, aber wenn man mal wirklich drüber nachdenkt sind die anderen 3 Klassen nur Aushilfsklassen, um den Engineer effektiver zu machen.
In Runden, bei denen ich von Anfang an dabei bin, bin ich oft MVP. Bin ich es mal nicht, ist es fast immer ein anderer Engineer. Das gilt soweit für Conquest und Rush. In Deathmatch ist es meistens ein Supporter oder Engineer.

Gestern z.B. hatte ich, ohne drüber nachzudenken, plötzlich 14-0 in der Übersicht zu stehen und war bei weitem MVP. Ich wurde weder geheilt, noch hatte ich Munitionsnachschub bekommen oder wurde mir etwas vom Recon markiert. Die letzten beiden Kills der 14 waren schon nurnoch mit der M1911 Tactical, weil meiner Scar-H die Munition ausgegangen war, aber dennnoch war ich die effektivste Einheit im Team.
Ich schreibe das nicht um anzugeben oder sowas, sondern um etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Ohne Schalldämpfer wäre dass nicht möglich gewesen.


Noch ein allgemeiner Tipp: BF3 wird hauptsächlich von Männern gespielt. Männer sind meist logisch denkende Menschen und gehen auch davon aus, dass andere Mitspieler logisch denken und auf dem Schlachtfeld dementsprechend handeln; und genau das kann einem zum Verhängnis werden.
Ich habe festgestellt, dass ich in vielen Situationen einfach nicht gestorben bin oder die Situation besser gemeistert habe, weil ich absichtlich dass gemacht habe, was andere sich nicht getraut hätten weil es. z.B. unlogisch ist. Einfach mal dass machen, was überhaupt keine Logik hat und wovon der Gegner aufgrund von Logik nicht ausgehen würde.

Ich habe z.B. schon oft Sniper aus sehr großen Entfernungen mit meiner Scar-H erledigt, weil sich die meisten, wenn sie sich in einer Situationen gegen einen Sniper wiederfinden verstecken und versuchen abzuhauen. Ich hingegen stelle meine Scar-H einfach auf Einzelschuss und laufe im ZickZick Richtung Sniper, von Cover zu Cover.
Der Sniper wird dadurch meist nervös und verschiesst sich und wird im Endeffekt von mir eliminiert...dabei hatte er den klaren Vorteil.

Wenn z.B. ein Attack Chopper auf mich zugeflogen kommt, versuch ich mich nicht zu verstecken und hoffe, dass er mich einfach nicht findet oder trifft, sondern lauf extra in seine Richtung, hole meinen Raketenwerfer raus, bleibe stehen, berechne die Ballistik und schiesse auf ihn. Ich treffe zwar sehr selten, aber die meisten Piloten verschreckt es dann und sie hauen ab oder sie machen etwas falsch, weil sie verwirrt sind.

Fazit ist, dass man in manchen Situationen einfach total verrückt vorgehen sollte. Klar, in manchen Situationen gehts schief aber in den meisten solcher Fällen "brainfucked" man dadurch den Gegner und verschafft sich den Vorteil.


Viel Spaß auf dem Schlachtfeld :)
 
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Zu den Minen: Sicher, dass 2 Minen für jedes Panzerfahrzeug genügen? Und nicht etwa 3?
 
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