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BF3 Recoil, Präzision und Wirkung von Attachments

Da eine Mine immer 50 Schaden verursacht und Fahrzeuge nie mehr als 100 Schadenspunkte haben, reichen 2 immer aus.

In manchen Situationen macht es allerdings Sinn, mehr zu legen. Z.B., um eine breitere Straße "abzusichern".

An manche Stellen packe ich sogar alle 6 zur Verfügung stehenden Minen nebeneinander über eine ganze Straße, damit wirklich jeder Versuch durchzufahren gestoppt wird, wenn es einen wichtigen taktischen Sinn erfüllt.

Ich packe aber auch z.B. gern 2 Minen direkt vor ein Fahrzeug, welches oft von Gegnern versucht wird zu benutzen. Z.B. auf Gulf of Oman als RU lege ich gern 2 Minen direkt vor/unter den LAV der auf A steht, da US oft A(Fort River) einnehmen wird um von da aus weiter ranzuschreiten. Sobald sie ins LAV hüpfen und sich ein wenig bewegen gehen beide Minen hoch und der Gegner samt Fahrzeug ist ausgeschaltet und gleichzeitig weiß ich, dass ich mich zu A aufmachen sollte oder meinen Squad den Befehl geben sollte A zu halten.

Gilt natürlich genauso für LAV+Panzer auf G(Hotel) und das LAV auf E(Construction Site) wenn ich US spiele.


In manchen Fällen reicht sogar eine Mine. Einfach aus dem Grund, dass das Fahrzeug dadurch bereits disabled/kampfunfähig gemacht wird und langsam aber sicher kaputt geht bzw. erstmal repariert werden muss, bevor es weiter benutzt werden kann. Lässt sich gut benutzen, um herauszufinden wo jemand ist, da man ja angezeigt bekommt, dass man 100 Punkte für das disablen/kampfunfähig machen bekommt.
 
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Es ist verdammter Mythos, dass 2 Minen reichen. Ich habs wieder ausprobiert (auf Grand Bazaar) und zack: Panzerfahrzeug lediglich Kampfunfähig gemacht - also dass mit den 2 Minen stimmt einfach nicht. :rolleyes:
 
Dann ist eine der Minen nicht hochgegangen, weil das Fahrzeug bereits von der ersten so stark gebremst wurde, dass die Zweite nicht mehr ausgelöst wird. Explodiert dass Fahrzeug dann später, explodiert leider auch die unbenutzte Mine mit.

Wichtig ist, dass die Minen vom Winkel möglichst gerade Richtung Fahrtrichtung zeigen, aus der der Gegner kommen wird. Liegt eine z.b. einen halben Meter weiter hinten, dann kommt das Fahrzeug schon nicht mehr bei der zweiten Mine an.
Einfach nicht vergessen, dass Fahrzeuge, auch wenn sie sehr schnell sind, von Minen sehr stark gebremst werden :)

Ich muss dazu sagen, dass ich auch hin und wieder erlebe, dass Minen nicht hochgehen, obwohl sie es hätten müssen. Die liegen dann tatsächlich unter dem kampfunfähigen Panzer und sind aufgrund eines Bugs nicht hochgegangen. Vlt. sind auch Blindgänger von DICE gewollt?! Ich weiß es nicht genau. Wenn man sie richtig legt, zerstören sie das Fahrzeug aber in 90-95% der Fälle.
 
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Danke für Deinen Erklärungsversuch :), aber ich lege die Minen natürlich übereinander/auf die selbe Stelle.

Bei 3 Minen ist es mir noch nie passiert, dass das Panzerfahrzeug davon kommt.
 
Ich werde mal recherchieren, was es damit auf sich hat.

Edit:
Sooooo. Konnte herausfinden, dass das "Reactive Armor"-Perk für den Panzer vor einer Mine schützt.
Das erklärt, dass 2 manchmal nicht reichen, 3 aber immer.

Meine Erfahrung ist, dass die meisten "Proximity Scan" bevorzugen und daher auf "Reactive Armor" verzichten. Man muss also je nach gegnerischem Team abwegen ob 2 reichen oder man zur Sicherheit mal 3 benutzt.
 
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WOW ! Vielen dank für die interessanten fakten. gab so einiges, dass ich noch nicht wusste :-) ich bin dafür, dass es angepinnt wird :-)
 
@NoSyMe,
ich will dir nicht zu Nahe treten, aber scheinbar hast du noch nie gegen einen richtigen Panza-Fahrer gespielt. Vier bis fünf Panza ausschalten, daß ich nicht lache.
Deine Battlelog-Statistik spricht auch nicht unbedingt für die allergrößte Erfahrung im Umgang mit RPG & SMAW.


Und was deine Minen betrifft, hast du das Spiel seit dem zweiten Patch überhaupt gespielt ?
Wer da noch drauf fährt, der muss schlichtweg blind sein (was freilich auf den ein oder anderen zutrifft).

Wenn man deine Ausführung so liest, könnte man meinen, Minen währen ein unüberwindbares Hindernis. In Wahrheit halten sie nur für ein paar Sekunden auf.

Grüße
 
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In den letzten 1-2 Tagen ist es mir passiert, dass ein Panzerfahrzeug unglaublicherweise 3 ganze Minen überlebt hat.. :o

Weiss jemand evtl. mehr dazu?
 
Karbe schrieb:
@NoSyMe,
ich will dir nicht zu Nahe treten, aber scheinbar hast du noch nie gegen einen richtigen Panza-Fahrer gespielt. Vier bis fünf Panza ausschalten, daß ich nicht lache.
Deine Battlelog-Statistik spricht auch nicht unbedingt für die allergrößte Erfahrung im Umgang mit RPG & SMAW.

Stimmt, einen "Panza" wird er auch noch nicht ausgeschaltet haben, wenn dann schaltet er Panzer aus.
 
Ich glaube nicht, daß es hier um Sprachwitz und Ironie geht ;) Scheinbar bleibt dir auch beides verborgen.

Grüße
 
Im nächsten Patch wird es anscheinend grosse Änderungen bei den Waffen-Zubehörteilen geben:

Great changes (Upcoming weapons balancement patch)

Foregrip (Nerfed)
The forgrip’s purpose is to reduce vertical recoil by 34% while giving a -20% penalty to base accuracy while aimed down sight. Generally, it should be used for close quarter situations when firing from the hip would me much more beneficial.

Bipod (Buffed)
The Bipod is meant for players who want to take the time to set up in a good position and defend said position or objective. It will reduce horizontal and vertical recoil (percentage depending on the weapon) as well as bullet dispersion (again, depending on the weapon and ammo type).

Suppressor (Slightly Nerfed)
The Suppressor’s main function is to provide stealth (keeping the player from showing up on the minimap when firing as well as reduce sound and visual muzzle signature) as well as provide an additional 25% accuracy bonus when aiming down sight including a 10% reduction in vertical recoil, due to it’s weight. However, the drawback here will be a reduction in minimum and maximum range (not damage) as well as a -50% penalty to base accuracy when firing from the hip.

Heavy Barrel (Greatly Buffed)
The Heavy Barrel will allow players to increase their maximum range (not damage) as well as benefit from a 50% bonus to base accuracy when aimed down sight. However, due to the barrel’s weight, it will make firing from the hip -25% less accurate as well as increase the dispersion per shot by 25%.

Flash Suppressor (Greatly Buffed)
The Flash Suppressor will give players some of the benefits of the suppressor but without as many penalties. It will only provide players with a reduction in visual muzzle signature as well as a 20& reduction in vertical recoil. The penalty here will be a -20% decrease in base accuracy when firing from the hip.

Target Pointer (Unchanged)
The Target Pointer will greatly benefit those firing from the hip by providing a 33% increase in base accuracy. On top of this, it will still be able to slightly blind opponents but will also give away the players position more easily.
 
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Find ich gut. Dann kriegen auch andere Attachments eine Berechtigung und man muss sich auch mal mehr Gedanken drum machen.
Im Moment ist ja alles außer Foregrip+Suppressor+irgendeine Optik sinnlos.
 
Ich stimme dir zwar zu, Mugenjin, aber gut finde ichs trotzdem nicht. Die Änderungen werden jetzt, genauso wie vorher beim IRNV nur gemacht, weil ein paar Leute rumgeheult haben, dass sie ständig von Frontgrip+Suppressor weggenatzt werden, weil sie halt Individualisten sein wollen und deswegen aus Prinzip die unvorteilhafteren Attachment nutzen. Wenn das so weitergeht, dann gibt's in ein paar Monaten nurnoch eine Waffe und eine Klasse und keine Gadgets mehr, weil sich sonst immer eine Heulsuse findet -.-

Klar finde ich es gut, dass sie auf ihre Community hören, aber wenn die Integrität des Spiels drunter leidet, dann verschlimmbessert man nurnoch; und die genannten änderungen sind der erste Verschlimmbesserungspatch...Schade
 
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Noch mal zu den Attachments, hab ich das alles richtig verstanden im Punkt präzisität?

-Schwerer lauf mach nur den ersten Schuss präziser, sonst erhöht es den Recoil.

-Schalldämpfer mach das schiesen aus der hüfte unpräziser, aber beim anlegen werden die Schüsse. präziser; Schüsse erreichen schneller den minimalen Schaden.

-Mündungsdämpfer erhöht den Spread beim anlegen und aus der Hüfte.

-Frontgriff verringert den Recoil.

Ich möchte nur ganz sichergehen, dass ich nicht auf meine Waffe schraube, was sie ungenauer schießen lässt ;)
 
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Die Auswirkungen der Attachments sind stark waffenabhängig.
Einen Überblick hat "TheFreak" im Luxx-Forum veröffentlicht:

zubehoeraag0.jpg


Grüße
 
Danke, Danke, Danke......sowas habe ich gesucht :D

Was ist den mit dem "schießen mit Visier" gemeint? Wird der Spread oder der Recoil, oder etwas anderes verringert/erhöht?
 
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Achtung:

Durch den neuen Patch sind die aufgelisteten Wirkungen der Attachments überwiegend falsch. Ich korregiere das demnächst mal.

"Schießen mit Visier" bezieht sich immer auf den Spread. Der Frontgriff erhöht diesen beträchtlich neuerdings.
 
Der Spread wird also mit einem Frontgriff erhöht....ist das nicht ein bisschen unlogisch?
Oder verstehe ich da was falsch?
 
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