| Commander Keen | ||
|---|---|---|
| Entwickler: | id Software, Softdisk, David A. Palmer Productions | |
| Verleger: | Apogee Software | |
| Publikation: | ab 1990 | |
| Plattform(en): | PC (MS-DOS) | |
| Genre: | Jump'n'Run | |
| Spielmodi: | Einzelspieler | |
| Steuerung: | Tastatur, Joystick oder Gamepad | |
| Medien: | 5,25"- und 3,5"-Diskette, Steam | |
| Sprache: | Englisch | |
| Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
USK: Keine Klassifizierung |
Commander Keen ist der Name einer Computerspiel-Serie, in welcher die Spielfigur Billy Blaze, ein laut Geschichte achtjähriger Junge, zahlreiche Abenteuer im Weltraum erlebt. Meistens muss er die Erde oder gleich die ganze Galaxie vor der Zerstörung retten.
Inhaltsverzeichnis |
Die Commander-Keen-Serie wurde von id Software entwickelt. Die Spiele sind so genannte Side-Scroller, das heißt, dass der Bildschirmausschnitt in Bezug zur Landschaft nach rechts verschoben wird, sobald die Spielfigur in den rechten Bildschirmteil gerät (gleiches gilt für die anderen drei Richtungen). Der Spieler steuert den Protagonisten und kann ihn Aktionen wie „Gehen“, „Springen“ und „Schießen“ ausführen lassen. Eine Besonderheit Commander Keens ist sein Pogostab mit dem er besonders hohe Sprünge ausführen kann. Mit diesen Möglichkeiten muss der Spieler Hindernisse wie Abgründe und Monster überwinden um das Levelende zu erreichen. Sobald ein Level abgeschlossen ist, kann der Spieler sich in der Commander-Keen-Reihe auf einer Übersichtskarte selbst den nächsten Level aus einer Reihe von vorgegebenen Möglichkeiten aussuchen. Seit 1990 wurden sieben offizielle Teile der Commander-Keen-Reihe veröffentlicht. Veränderungen am Spielprinzip traten in keinem der Teile auf.
Da Side-Scroller aufgrund der schlechten Fähigkeit der damaligen PCs, Rastergrafiken bewegt darzustellen, den Heimcomputern und Spielekonsolen vorbehalten waren, war der erste Teil der Commander-Keen-Serie eine Revolution in der PC-Spiele-Industrie. Mitbegründer und Programmierer von id Software John Carmack verwendete den begrenzten Speicher der damaligen Grafikkarten jedoch so geschickt, dass der langsame Transfer von Grafiken vom Arbeitsspeicher zur Grafikkarte nur relativ selten durchgeführt werden musste. Objekte, die links und rechts knapp außerhalb des sichtbaren Bildausschnitts lagen, wurden außerdem bereits übertragen, bevor sie eigentlich gerendert werden mussten. Dadurch war eine flüssige Darstellung möglich.