Echtzeit-Strategiespiele (engl. real-time strategy, abgekürzt RTS) stellen ein Computerspiel-Genre dar, bei dem alle Spieler oder Computergegner ihre Handlungen gleichzeitig ausführen und in dessen Vordergrund das wirtschaftliche, strategische und taktische Agieren gegen einen Gegner steht. Seit Ende der 1990er stellt es hinter den Ego-Shootern das wichtigste Computerspielgenre dar, gemessen an Verkaufszahlen und der Präsenz auf LAN-Partys. Zusammen mit den rundenbasierten Strategiespielen lassen sich die Echtzeit-Strategiespiele zu Computer-Strategiespielen zusammenfassen.
Als einer der Pioniere dieses Spielgenres auf dem Computer wird Dune II (1992) angesehen, da es das erste erfolgreichere und weit verbreitete Spiel dieser Art war, und indirekt ein Vorbild für einen größeren Boom dieses Genres darstellte. Erste Elemente von Echtzeitstrategiespielen finden sich jedoch schon in Spielen wie Stonkers (1984), ein Spiel für den ZX Spectrum, und The Ancient Art of War aus dem selben Jahr. Einer der ersten Genrevertreter im heutigen Spielverständnis ist Herzog Zwei, das 1989 für den Sega Mega Drive veröffentlicht wurde. Bereits 1990 erschien Powermonger von Bullfrog, das damals bereits eine voll dreh-, schwenk- und zoombare 3D Perspektive bot wie sie erst ein Jahrzehnt später wieder in solchen Spielen Einzug halten sollte. So richtig populär wurde diese Spielform aber erst durch den ersten Teil der Command & Conquer-Serie (1995), ein Jahr nachdem das stark an Dune II angelehnte Warcraft (1994) erschienen war. Zu einem weiteren Aufstieg des Genres verhalfen vor allem auch Age of Empires (1997) und StarCraft (1998).
Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) gab 2003 für das Strategiespielgenre einen Marktanteil von rund 20% an ; die Echtzeitspiele dürften hier den Löwenanteil halten. Dies zeigt sich auch daran, dass Echtzeit-Strategiespiele insgesamt mit 14 Gold- und 10 Silber-Awards des VUD prämiert wurden (die auf Verkaufszahlen basieren), während rundenbasierte Spiele hier seltener auftauchen. Laut der Entertainment Software Association (ESA) ist das Strategiespielgenre sogar das bestverkaufte Computerspiel-Genre [1] mit einem Marktanteil von 27% (Stand 2004). Die Age of Empires-Serie wurde etwa 15 Millionen mal gekauft [2] und StarCraft seit seiner Veröffentlichung 1998 etwa 17 Millionen mal.
Auf großen internationalen LAN-Party stellen die Echtzeit-Strategiespiele mit den Sportspielen die einzigen ernsthaften Konkurrenten zu den Ego-Shootern, wenn auch an deutlich sekundärer Stelle.
Die starre 2D-Perspektive der alten Strategiespiele hat sich in modernen Spielen meistens in eine echte dreidimensionale Landschaft verwandelt, die zoom- und drehbar ist. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist die Veröffentlichung des Spiels Homeworld, das erstmals den Handlungsraum des Genres in den dreidimensionalen Raum führt, was vollkommen neue Taktiken und Spielweisen ermöglicht.
Mit den zunehmenden technischen Möglichkeiten, die zu einer wesentlichen grafischen Verbesserung der Ego-Shooter führten und der steigenden Internetgeschwindigkeit bei sinkenden Kosten, die den Weg für MMORPGs ebneten, wuchs der Konkurrenzdruck auf die Echtzeit-Strategiespiele. Diese profitieren von den zunehmenden technischen Möglichkeiten weniger, wobei das klassische Spielprinzip bereits in vielen Spielen ausgereizt zu sein scheint. Deshalb öffneten sich die Entwickler zunehmend anderen Genres und verknüpften Elemente des Echtzeit-Strategiespiels mit denen anderer Genres (s.u.).
Die Zeitgleichheit der Echtzeit-Strategiespiele setzt den Spieler unter größeren Zeitdruck und verlangt neben strategischer Weitsicht auch schnelle Reaktion und Übersicht in chaotischen Situationen, Karten oder Kämpfen. Zudem wird der Aufbau der Wirtschaft sowie der Steuerung der Einheiten schematisiert und stark vereinfacht. Damit grenzt sich diese Art von Strategiespielen in ihrer Spielweise stark von Wirtschaftssimulationen à la Anno 1602 ab, die auch strategische Elemente besitzen und in Gleichzeit geschehen.
Die folgenden gekennzeichneten Elemente von Echtzeit-Strategiespielen müssen in keinem Spiel zwingend vorkommen; dennoch lässt sich ein Großteil dieses Merkmalinventars in nahezu allen modernen Echtzeit-Strategiespielen wiederfinden.
Nahezu sämtliche Echtzeitstrategie-Spiele haben begrenzte, rechteckige Karten, die durch verschiedene Höhenstufen und Untergründe (Wasser, Land, Eis) gestaltet werden und vom Spieler in einer Perspektive von oben gesehen werden.
Kartensicht bezeichnet im Speziellen, welche Sichtmöglichkeiten der Spieler auf die Karte besitzt.
Grundsätzlich hat jedes Gebäude und jede Einheit des Spielers eine Line of Sight (LOS) (deutsch: Sichtlinie), innerhalb welcher diese Einheit fremde Einheiten und ihre Umgebung sichten kann. Die Sichtlinie ist keinesfalls identisch mit der Kampfreichweite von Einheiten.
Einmal durch die Sichtlinie einer Einheit des Spielers (oder die eines verbündeten Spielers) gesichtete Abschnitte der Karte bleiben dauerhaft sichtbar. Entscheidend ist nun, ob innerhalb dieses Gebiets der Fog of War (FOW) (im Deutschen als Kriegsnebel bezeichnet) auftaucht, wenn das Gebiet wieder aus der Sichtlinie der Einheit gerät. Das Gelände eines Gebietes im Kriegsnebel ist vom Spieler weiterhin sichtbar, aber nicht das Geschehen (z. B. Truppenbewegungen) auf diesem.
Spiele ohne Kriegsnebel ermöglichen dem Spieler, ein (unrealistisch) gutes Wissen um die Geschehnisse auf der Karte zu entwickeln, wenn der Großteil der Karte erforscht ist.
Ein weiterer Unterschied in der Kartensicht ergibt sich, ob die Karte von vorneherein vollständig aufgedeckt ist oder nicht. Bei ersterem ist die gesamte Karte von Beginn an mit dem Kriegsnebel bedeckt, bei letzterer Variante sind noch nicht erkundete Gebiete mit vollständigem Schwarz gefüllt (dieses Schwarz wird auch manchmal mit "Fog of War" bezeichnet), das heißt, der Spieler besitzt keinerlei Erkenntnis weder über das Gelände noch das Geschehen in diesen Gebieten.
Der "Fog of War" wurde erstmals in Warcraft II implementiert. Der "Fog of War" oder Kriegsnebel versteckte dabei langsam wieder das entdeckte Gebiet wenn keine Einheit mehr in Reichweite war. In Warcraft und auch in Dune (Computerspiel) aus dem Jahre 1992 blieben die einmal aufgedeckten Gebiete weiterhin einsehbar, auch wenn die entdeckende Einheit schon längst gestorben oder weitergerückt war.
Echtzeit-Strategiespiele arbeiten häufig mit einer geringen Auswahl an Rohstoffen (auch: Ressourcen, „Res“ abgekürzt), die als Grundlage für den Bau aller Gebäude und Einheiten sowie der Entwicklung sämtlicher Technologien dienen.
Rohstoffe können meistens in verschiedenen Formen abgebaut oder gewonnen werden. Typische und häufig zu findende Rohstoffe sind etwa Gold, Geld oder „Credits“, die manchmal auch den einzigen Rohstoff stellen, sowie Nahrung, Holz, Stein oder sonstige Baumaterialien, Eisen, Metall, Kristall oder andere (Phantasie-)Rohstoffe und Chemikalien.
Die Verarbeitung von Rohstoffen fällt meistens weg oder verläuft stark automatisiert. Die Rohstoffe sammeln sich auf einem imaginären Rohstoffkonto.
Die Rohstoffe sind in ihrer Anzahl begrenzt und in kleinen Vorkommen über die gesamte Spielkarte verteilt; ein Hauptmerkmal ist demnach das Sichern von und der Kampf um Rohstoffe, Handels- oder Transportwege. Hauptgrundlage einer erfolgreichen Strategie in allen (Echtzeit-)Strategiespielen ist es, den Nachschub an Ressourcen zu sichern, wodurch sich meistens Kämpfe gegen potentielle „Rohstoff-Diebe“ anschließen.
In einigen Spielen wird außerdem die Variante gewählt, dass die militärische Kontrolle um Rohstoffvorkommen oder Gelände reicht, um solche zu erhalten, und der Ressourcenzuwachs steigt, je mehr Rohstoffvorkommen oder Gebiet sich in der Kontrolle des Spielers befinden, d.h. verliert der Spieler mehrere Quellen, so fällt auch sein Zuwachs an Ressourcen schwächer aus. Bekannte Beispiele hierfür sind „Warhammer 40k: Dawn of War“ und die „Earth 2150“-Serie.
Die Wettbewerbsfähigkeit eines Mitspielers wird meistens in den ersten 10 Minuten ermittelt. Diese entscheiden, ob der Spieler in der Lage ist, sich die nötigen Rohstoffe zu beschaffen, um in der Folgezeit mit den anderen Spielern mitzuhalten. Dieses Moment ist in unterschiedlichen Spielen verschieden gewichtet, und auch die Dauer der Anfangsphase ist unterschiedlich lang. In einigen Spielen und Spielmodi ist der Spieler bereits zu Beginn des Spiels oder in wenigen Minuten fähig, den Gegner anzugreifen oder sich zu verteidigen, während er in anderen Spielen dazu längere Aufbauphasen benötigt.
Merkmale der Anfangsphase sind für gewöhnlich jedoch:
Die Grundstruktur ist damit die eines sich verschanzenden Verteidigers, der gegen einen Angreifer kämpft.
Eine mögliche Taktik in der Anfangsphase ist der sogenannte Rush:
In dieser Phase findet der Großteil des Spiels statt. Diese Phase ist zeitlich kaum festzulegen, und kann sich noch in verschiedene (meistens spielbedingte) Einzelphasen unterteilen. Als mittlere Dauer ist wohl eine Spielzeit um die 1 1/2 Stunden in dieser Spielphase anzusetzen.
Da der Spieler innerhalb dieser Phase auch die meisten Möglichkeiten besitzt, lassen sich die möglichen Geschehnisse nur ungefähr kategorisieren. Zudem entwickeln gerade jetzt viele Computerspiele ihre speziellen taktischen und strategischen Besonderheiten.
Folgende Merkmale lassen sich in vielen Spielen nachweisen:
Neben den Szenarien, die meistens spezielle oder eine Anzahl verschiedener Spielziele (winning conditions) vorsehen, gibt es eine Reihe populärer Spielziele und Spielmodi.
Zudem gibt es einige Spielvarianten, die manchmal auftauchen:
Besonders die Mehrspielerkarten sind meistens symmetrisch gehalten mit einer gleichmäßigen Verteilung der Rohstoffe.
Die meisten Spiele haben sowohl einen Modus, in dem man in verschiedenen Schwierigkeitsstufen gegen eine künstliche Intelligenz spielt (Single-Player), als auch einen, in dem man gegen andere menschliche Spieler antritt (Multiplayer).
Meistens werden zudem sogenannte Kampagnen angeboten, in denen der Spieler im Single-Player eine Reihe fiktionaler oder Realem nachempfundene Szenarien nachspielen kann, die einem thematischen und/oder temporalen Ablauf folgen. Die Kampagnen sind oft aufwendig mit geskripteten, unerwarteten und in normalen Spielen nicht vorhandenen Ereignissen versehen und enthalten zudem häufig Videosequenzen und weitläufige Hintergrundgeschichten.
Im Multiplayer wird hingegen meistens auf mitgelieferten oder zufallsgenerierten Karten gespielt.
Viele Spiele bieten heute zum Teil umfangreiche Karteneditoren, um eigene Kampagnen, Szenarien und Karten zu gestalten.
Das Multiplayer-Spiel beschränkte sich anfänglich auf Verbindungen via Modem oder Nullmodem-Kabel, bei dem meistens zwei bis vier Spieler zusammen spielen konnten. Mit fortschreitender Entwicklung und Preisverfall der PC-Technologie wurden schnell LAN-Verbindungen populär. Auf großen LAN-Partys spielen Echtzeit-Strategiespiele neben Ego-Shootern eine große Rolle.
In neuerer Zeit gewinnt das Internet eine immer größere Bedeutung als Spieleplattform. Dadurch sind nahezu alle Echtzeitstrategie-Spiele heute auch Online-Spiele. Im Internet finden sich viele Clans, die Echtzeit-Strategiespiele spielen.
Die Bandbreite erhältlicher Echtzeit-Strategiespiel reicht sehr weit, und das "Spielgefühl" ist trotz einiger gleicher Spielprinzipien jeweils sehr unterschiedlich. Neben der grundsätzlichen Einordnung "rundenbasiert" oder "Echtzeit" können deshalb folgende drei Maßstäbe dienen, um Strategiespiele einzuordnen:
Bei Spielen, die sich auf das Macromanagement konzentrieren, befehligt der Spieler große Armeen bzw. Wirtschaften, deren Abläufe im einzelnen durch Computerroutinen automatisiert sind. So besteht die Aufgabe des Spielers etwa mehr darin, die Anzahl der Militäreinheiten zu proportionieren oder sie in Gruppen einzuteilen, aber nicht darin, einzelnen Einheiten Befehle oder Angriffsziele zuzuweisen.
Bei Spielen, in denen das Micromanagement im Vordergrund steht, ist der Spieler meistens durch ein Einheitenlimit oder hohe Einheitenkosten mit nur wenigen Einheiten beschäftigt. Diese Spiele erfordern vom Spieler, sich mehr mit den individuellen Stärken und Schwächen seiner Einheiten zu beschäftigen.
Für diesen Maßstab mag Warcraft III als Beispiel für Mikromanagement auf der einen, und Supreme Commander als Beispiel für Makromanagement auf der anderen Seite dienen.
Wenngleich bei allen Strategiespielen selbstverständlich die Strategie im Vordergrund steht, ist ein weiterer Maßstab, wie wichtig wirtschaftliches Management ist und wie viel prozentuale Anteile der Spielzeit der Spieler der Wirtschaft widmen muss.
Bei Spielen mit starkem Wirtschaftsaspekt sind erfolgreiche Strategien davon abhängig, inwiefern es dem Spieler zuvor gelingt, einen ausgewogenen und dauerhaften Fluss von Ressourcen zu sichern. Gelingt ihm dies nicht, wird er womöglich trotz taktischer Überlegenheit verlieren.
Bei Spielen mit geringem Wirtschaftsaspekt sind wirtschaftliche Themen nahezu ausgeklammert. Die Herstellung oder der Abbau von Ressourcen verlaufen automatisiert und im Hintergrund; eine schwache oder starke Wirtschaft hat nicht unbedingt Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels.
Für diesen Maßstab mag Command & Conquer als Beispiel für ein Spiel mit geringem, und Age of Empires als Beispiel für ein Spiel mit starkem Wirtschaftsaspekt dienen.
Häufig anzutreffende Hintergründe für Strategiespiele sind:
Die Einteilung in Genres ist im Computerspielbereich keinesfalls immer eindeutig, und es gibt deshalb nur wenige originäre Echtzeit-Strategiespiele. Der Gleichzeit- und Strategieaspekt ist ohne Umstände vereinbar mit den Elementen anderer Spieltypen. Häufige Überschneidungen finden sich mit den folgenden Genres:
In Kategorie:Computer-Strategiespiel findet sich eine Liste von Strategiespielen, darunter viele Echtzeitspiele.