| Team Fortress 2 | ||
|---|---|---|
| Entwickler: | Valve | |
| Verleger: | Steam, Electronic Arts | |
| Publikation: | Windows Xbox 360 PlayStation 3 |
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| Plattform(en): | PC (Windows), Xbox 360, PlayStation 3 | |
| Engine: | Source Engine | |
| Genre: | Taktik-Shooter | |
| Spielmodi: | Multiplayer | |
| Steuerung: | Maus und Tastatur (PC) | |
| Systemminima: | CPU mit 1,7 GHz; 512 MB RAM; DirectX 8 Grafikkarte; 56k Modem | |
| Medien: | Steam, DVD, Blu-ray Disc | |
| Sprache: | Deutsch | |
| Altersfreigabe: | PEGI:![]() |
USK:![]() |
| Information: | Deutsche Version geschnitten[1] | |
Team Fortress 2 (TF2) ist ein team-basierter Ego- und Taktik-Shooter, der von Valve Software als Teil der Orange Box veröffentlicht wurde.
Das Spiel wurde 1998 als Nachfolger der originalen Team-Fortress-Mod (TF) für Quake angekündigt, doch durchlief sie seitdem mehrere Konzept- und Designänderungen. 1999 schien es, dass das Spiel sich stärker vom Original und Valves eigenem Team Fortress Classic (TFC) für Half Life (HL) abgrenzen würde, und mehr in Richtung eines realistischeren und militaristischen Stil bewegte. Jedoch unterlag der Stil, bedingt durch neun Jahren Entwicklungszeit und einem Engine-Wechsel weiteren Veränderungen. Die finale Version von TF2 ähnelt mehr dem originalen TF und TFC und weist einen Cartoon-Stil, basierend auf der Kunst von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell[2], auf. Damit folgt das Spiel einem Trend der Filmindustrie in Bezug auf CGI-Filme (vor allem Pixar, Disney; zum Beispiel mit „Die Unglaublichen“).
Der Mangel an Informationen und das Fehlen eines sichtbaren Fortschrittes führten dazu, dass TF2 im Verdacht stand, Vaporware zu sein und regelmäßig auf der jährlichen Vaporware-Liste des US-amerikanischen Wired Magazine auftauchte.[3] Das Spiel wurde am 10. Oktober 2007 veröffentlicht.
Wird das Spiel mit der deutschen Orange Box oder durch Herunterladen auf einem deutschen Steam-Clienten installiert, ist es geschnitten;[1] so fehlen beispielsweise Bluteffekte und menschliche Einschusslöcher.
Inhaltsverzeichnis |
Ursprünglich sollte TF2 eine kostenlose Mod für Quake werden, doch 1998 wechselten die Entwickler (Robin Walker und John Cook) die Spiel-Engine und nahmen stattdessen GoldSrc als Grundlage. Diese Änderung erfolgte, nachdem sie von Valve erst unter Vertrag und dann direkt eingestellt wurden. An diesem Punkt wurde TF2 zu einem Stand-Alone, Retail-Spiel hochgestuft.[4] Da vielen Fans von TF in Erwartung des kostenlosen TF2 sich HL gekauft hatten und aufgrund von Zeitproblemen, begann die Arbeit an einer einfachen Portierung, die 1999 als kostenloses TFC erschien. Um die Flexibilität des frei verfügbaren HL SDKs zu demonstrieren, wurde die Mod ausschließlich mit dessen Hilfe angefertigt.[5]
Die enge Zusammenarbeit mit Valve hatte einen starken Einfluss auf Walker und Cook. Sie begannen Vollzeit an ihrem Design zu arbeiten und dieses war schnellen Wandlungen unterworfen. TF2 sollte ein modernes Kriegsspiel mit einer Befehlskette inklusive eines Oberbefehlshabenden mit einer Vogelperspektive, Fallschirmjägerabwürfen über feindlichem Territorium, Sprach-Chat und vielen weiteren Innovationen werden.[6]
Das neue Design wurde 1999 auf der E³ vorgestellt. Dort wurden dem Spiel auch mehrere Preise verliehen, unter anderem die Game Critics Awards für das beste Online- und das beste Action-Spiel.[7] Zu diesem Zeitpunkt hatte TF2 einen neuen Untertitel verpasst bekommen: Brotherhood of Arms (engl. für Waffenbruderschaft) und die Ergebnisse der Arbeit von Walker und Cook für Valve wurden erkennbar. Mehrere neue und zum damaligen Zeitpunkt beispiellose Technologien wurden gezeigt: Parametrische Animationen sorgten für nahtlose Überblendungen von Bewegungsanimationen (da für jede Bewegung eigenständige Animationen nötig waren) und Intels Multiresolution Mesh zur dynamischen Reduzierung von Umgebungsdetails für entfernte Objekte (für bessere Performance; heute durch günstigere RAM-Preise obsolet und durch Level of Detail-Technik ersetzt, die mehr Speicher aber weniger Prozessor-Zeit verbraucht).[8] Bei der Präsentation wurde kein Veröffentlichungszeitpunkt genannt.
Mitte 2000 verkündete Valve, dass die Entwicklung von TF2 ein weiteres Mal verzögert worden sei, da das Spiel auf eine eigenentwickelte, proprietäre Engine umgestellt werde.[9] Diese ist heute als Source Engine bekannt. Zu dieser Zeit war es, dass der Informationsfluss zu TF2 versiegte und die berüchtigte — sechs Jahre dauernde — Funkstille einsetzte, die bis zum 13. Juli 2006 bestand. Während dieser Zeit arbeitete sowohl Walker als auch Cook an verschiedenen anderen Valve-Projekten — Walker wurde Projektleiter von Half-Life 2: Episode One und Cook unter anderem Steam-Entwickler — was zu Zweifeln führte, ob TF2 wirklich ein so aktives Projekt war, als welches es mehrfach beschrieben wurde.
Als der Half-Life 2 (HL2) Quelltext in der zweiten Hälfte von 2003 geleakt wurde, waren zwei TF2-Modelle und direkte Verweise auf das Spiel enthalten, welche von Fans als Hinweise auf den 7-Stunden-Krieg gewertet wurden.
Hinweise im zusammen mit HL2 veröffentlichten Source SDK deuteten unter anderem auf Bots in Mutiplayer-Spielen hin.
Keine der geleakten Informationen scheinen im Zusammenhang zur heutigen Version des Spieles zu stehen. Dies überschneidet sich mit einer Aussage von Gabe Newell in einem Interview im August 2007, wo er „Invasion“ als zweite Phase der TF2-Entwicklung bezeichnete.[10]
Die nächste signifikante öffentliche Entwicklung in Bezug auf TF2 ergab sich bei der Vorbereitung zur Veröffentlichung von HL2 im Jahre 2004: Valves Marketingdirektor Doug Lombardi behauptete, dass TF2 immer noch in Entwicklung sei und dass Informationen in Bezug darauf nach dem Erscheinen von HL2 veröffentlicht werden würden.[11] Weder geschah dies, noch gab es irgendwelche Neuigkeiten nach einer ähnlichen Behauptung Lombardis in einem Interview zu Half-Life 2: Episode One. Nahe dem Releasedatum von Episode One gab es eine erneute Behauptung, diesmal seitens Gabe Newells, dass die Veröffentlichung von Informationen bevorstünde — und diesmal war das auch der Fall. TF2 wurde einen Monat später auf der EA Summer Showcase im Juli 2006 ein zweites Mal enthüllt.[12]
Walker offenbarte im März 2007, dass Valve unbemerkt wohl drei bis vier verschiedene Spiele entwickelt hätte, bevor sie bei dem finalen Design ankamen.[13] Aufgrund des langen Entwicklungszeitraumes wurde das Spiel oftmals im gleichen Atemzug mit Duke Nukem Forever als Inbegriff der Vaporware genannt.
Die Beta-Version des Spieles enthielt sechs Maps, wobei drei von ihnen zuschaltbare Kommentare der Entwickler vorweisen. Diese behandeln das Spiel-, Map und Charakter-Design sowie die wechselvolle Entstehungsgeschichte.
Die künstlerische Gestaltung des Spieles wurde von J. C. Leyendecker, Dean Cornwell und Norman Rockwell inspiriert.[2] Ihre unverwechselbare Stile, die hervorstechenden Silhouetten und Schatten und die Farbwahl wurden zur besseren Unterscheidbarkeit der Klassen, ihrer derzeitigen Waffen und der beiden Teams eingeführt. Zum Beispiel ziehen die Kontraste und die Farbwahl der Spielermodelle die Aufmerksamkeit auf den Brustbereich und lassen dadurch die Waffen hervorstechen.[14]
Maps bestehen üblicherweise aus den zwei nahe beieinanderliegenden gegnerischen Basen und einem neutralen Bereich dazwischen. Um die Nähe der beiden Basen zu erklären, werden diese als klassische Spionage-Festungen mit unscheinbaren Fassaden dargestellt. Sie sind so angelegt, dass der Spieler immer weiß, wo er sich gerade befindet. Die Basis der Roten wird von warmen Farben, natürlichen Baustoffen und runden Formen dominiert, während die Basis von Blau kalte Farben, industrielle Materialien und rechteckige Formen aufweist. Die Levels haben wenig visuellen Schnickschnack, sondern sind sehr stilisiert, fast schon expressionistisch modelliert. Dies zeigt sich auch in den Texturen, welche auf Fotografien basieren, die mit speziellen Filtern und durch Handarbeit ihre plastische Wirkung und TF2 seinen hervorstechendes Aussehen verleihen.[14]
Während der Electronic Arts Pressekonferenz im Juli 2006 verkündete Valve, dass TF2 als Multiplayer-Komponente von Half-Life 2: Episode Two veröffentlicht werden würde. Ein Video demonstrierte das neue Spiel-Design, welches alle Klassen aus dem original TF enthielt und auf einen unbeschwerteren und skurrileren Stil im Gegensatz zur dunkleren, traditionelleren Militärsimulation — die eigentlich angekündigt war — hindeutete. Gabe Newell sagte dazu, dass das Ziel gewesen sei, „das bestaussehendste und am besten spielbare klassen-basierte Multiplayer-Spiel zu erschaffen.“
Eine Beta wurde über Steam am 17. September 2007 veröffentlicht. Diese konnte von Vorbestellern der Orange Box bei Steam und verschiedenen Kooperationspartnern sowie von Besitzer eines Black Box Coupons (diese waren ATI HD 2900XT Grafikkarten beigelegt) gespielt werden. Zusätzlich stand sie auch registrierten Internetcafés zur Verfügung.
TF2 wurde am 10. Oktober 2007 über Steam weltweit, am 18. Oktober in Europa im Retail, als Teil der Orange Box für den PC veröffentlicht.
TF2 versucht nicht — anders als alle sonstigen Valve-Spiele auf der Source Engine — realistisch auszusehen, sondern hat einen stilisiertere, comic-haftes Aussehen, das „stark von kommerziellen Illustrationen aus den frühen 20er Jahren beeinflusst wurde.“[2] Die Entwicklerkommentare deuten darauf hin, dass der Grund für diese Entscheidung Schwierigkeiten waren, das Map-Design und die Charaktere realistisch zu erklären. Die Vermeidung einer betont realistischen Darstellung ermöglicht es, dieser Frage auszuweichen. Um dieses ungewöhnliche Aussehen zu erreichen, wird allerdings nicht — wie oft behauptet — Cel Shading benutzt, da es Valve zu extrem war, sondern eine Kombination aus Design-Entscheidungen (unproportionale Körper) und dem Einsatz von Phong Shading. Eingeführt wurde Phong Shading in Half-Life 2: Episode One; es wird in TF2 als Specular Lighting, also der Darstellung von Reflexionen auf Metall und (subtiler) auf der Haut, verwendet. Durch gezielt übertriebenen Einsatz dieser Technik wirken die Charaktere in TF2 wie aus Kunststoff, was durch Rim-Lighting (Konturhervorhebende Ausleuchtung[15]) noch zusätzlich verstärkt wird. TF2 war auch das erste Spiel, das die neuen Gesichtsanimationsmöglichkeiten der Engine nutzte, welche vor dem Erscheinen in kurzen Charaktervideos von Valve demonstriert wurde.[16]
Wie in seinen Vorgängern dreht sich in TF2 alles um zwei gegnerische Mannschaften, die im Wettbewerb miteinander versuchen ein Ziel zu erfüllen. Diese beiden Mannschaften sollen zwei Baufirmen darstellen: Reliable Excavation Demolition (RED, Verlässliche Abraumzerstörung) und Builders League United (BLU, Vereinigte Bauarbeiterliga). Der Spieler kann sich eine von neun Klassen aussuchen, jede mit einzigartigen Stärken und Schwächen. Obwohl sich die Fähigkeiten von einigen Klassen seit den früheren TF-Versionen verändert haben, blieben die Grundelemente erhalten.
Die Aufgabe des Spieles hängt von der gewählten Spielart ab. In Capture the Flag-Karten ist die Aufgabe der beiden Teams sich gegenseitig Aktenkoffer mit Geheiminformationen aus den jeweiligen Basen zu stehlen und in die eigenen zu bringen, während der Versuch des gegnerischen Teams das gleiche zu tun verhindert wird.
Der Kontrollpunkt-Modus variiert in den Aufgabenstellungen, doch haben sie alle gemein, dass jeweils ein bestimmter Punkt auf der Karte erobert werden muss. Auf einigen Karten müssen beide Teams alle Punkte erobern, auf anderen hält ein Team bereits alle Punkte und muss diese eine bestimmte Zeit lang verteidigen. Eine dritte Variante (mit der Karte Hydro eingeführt) basiert auf Territorien: Jedes Team muss versuchen jeweils den einzigen aktiven Punkt des anderen Teams zu erobern, um den Abschnitt der Map zu gewinnen. Sobald alle Abschnitte von einem Team gewonnen wurden, kann die gegnerische Basis direkt angreifen.
Mit der Karte "pl_goldrush" wurde ein weiterer Spielmodus, genannt "Payload", eingeführt. In diesem Modus ist die Aufgabe des angreifenden Teams eine, mit einer Bombe belandene Güterlore zum Zielpunkt am Ende des Levels zu bringen. Dies geschieht, indem ein Mitglied das Angreifer-Teams bei der Lore stehen bleibt, hierbei verteilt die Lore Munition und heilt das offensive Team. Steht zu lange kein Angreifer bei der Lore, läuft sie langsam wieder zurück zum letzten Kontrollpunkt. Das Verteidigerteam hat die Aufgabe das Vordringen der Lore zum Zielpunkt zu verhindern.
Punkte erhält der Spieler für das Töten von Mitgliedern des gegnerischen Teams, für die Beihilfe dazu (heilende Medics und vorherige Treffer) und das Erobern bzw. Verteidigen von Zielen. Anders als in vielen anderen Ego-Shootern wird jedoch das eigene Sterben nicht durch Punktabzug bestraft. Ausgeglichen wird das dadurch, dass bis zum Wiedereinstieg eine gewisse Zeit (<30 Sekunden) gewartet werden muss. Die Länge des Aussetzens hängt teilweise von den Leistungen des eigenen Teams ab.
TF2 war das erste Valve-Spiel, das detaillierte Spielerstatistiken beinhaltete. Diese Statistiken beinhalten die Zeit, die jeweils eine bestimmte Klasse spielend verbracht wurde, die dazugehörige durchschnittliche Punktzahl und die höchste Zahl an Eroberungen in einer Runde. Dauerhafte Statistiken zeigen dem Spieler jeweils seine Verbesserungen im Vergleich zu früheren Spielen, zum Beispiel wenn ein Spieler sich seinem bisherigen Rekord im Schadenausteilen genähert hat.[17] TF2 weist auch eine große Anzahl an Achievements für die Erfüllung bestimmter Aufgaben auf. Auf der Xbox 360 werden die Achievements über Xbox Live realisiert.
Die neun spielbaren Klassen stammen alle aus dem ursprünglichen TF. Bei der Klassenstruktur wurde vor allem auf Balance Wert gelegt. Einige Klassen sind besonders auf Zusammenarbeit mit bestimmten anderen Klassen ausgelegt, wie zum Beispiel der Heavy mit dem Medic[18], wobei verschiedenen Strategien basierend auf verschiedenen Zusammenstellungen von Klassen möglich sind. Um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern, sind die Klassen in drei Kategorien eingeteilt: Offensiv, Defensiv und Unterstützend. Dabei kann allerdings jede Klasse (mit Abstrichen) in jeder Rolle gespielt werden.[17] Handgranaten — ein kontroverses Charakteristikum früherer TF-Versionen — wurden aus dem Spiel entfernt, um die verschiedenen Klassenfähigkeiten hervorzuheben und Balance-Probleme zu vermeiden.[17]
Charaktere reagieren auf ihre Umgebung dynamisch mit Ausrufen, zum Beispiel wenn sie in Flammen stehen oder zu Beginn jeder Runde. Jede Klasse besitzt eigene Spott-Sprüche, Hilfe-Appelle und sowohl Beglückwünschungs- als auch Herabwürdigungs-Botschaften (sogenannte „Taunts“), die im Verlauf des Spieles benutzt werden können.
Das veröffentlichte Spiel enthielt ursprünglich sechs von Valve erstellte Karten. Alle offiziellen Karten weisen eine gewisse Verrückter Wissenschaftler-Mentalität auf, in der geheime Basen in industriellen Komplexen versteckt sind und übertriebene Superwaffen — wie zum Beispiel Laserkanonen und Raketenstartplätze — oder geheime Dokumente die Rolle von Missionszielen einnehmen.
Valve plant 2008 weitere Karten mit neuen Spielmodi zu veröffentlichen.[17][24] Diesem Versprechen folgend wurden bereits drei weitere offizielle Karten veröffentlicht, von denen eine lediglich einen alternativen Spielmodus für eine bereits zuvor existierende Karte bereitstellt.
Wenn ein Spieler eine offizielle Karte das erste Mal betritt, weist ein Einführungsvideo diesen in die jeweiligen Aufgaben und die Umgebung ein.[17] Auf dem PC ist das Spielerlimit pro Karte 24, kann aber auf maximal 32 erhöht werden. Für Xbox 360 und PlayStation 3 sind es maximal 16 Spieler.[25]
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| Anmerkung: | ||||||
TF2 wurde sowohl vom Fachpublikum als auch von Spielern gut aufgenommen. Gelobt wurde die Grafik für den passenden und originellen Comic-Stil, witzige Animationen und Effekte. Bemängelt wurden die detailarmen Level. Die Klassen wurden als gut aufeinander abgestimmte Umsetzung des Schere, Stein, Papier-Prinzips angesehen, das zum Teamwork einlädt. Auch der leichte Einstieg und die schnellen Gefechte wurden positiv erwähnt. Kritisiert wurde vor allem, dass das Spiel zu Anfang nur sechs Karten aufwies (mehrere Karten seitdem nachgeschoben) und die Beschränkung auf zwei Spiel-Modi (ein dritter Spielmodus wurde mit der Karte "pl_goldrush" inzwischen eingeführt).
TF2 erhielt nach seinem Erscheinen viele Preise. In der Bestenliste von IGN.com für 2007 erhielt TF2 die Auszeichnung für das „beste künstlerische Design“.[26] Zusätzlich gewann es die Preise für das „beste Multiplayer-Erlebnis“ und die „beste künstlerische Leitung“ von 1UP.com in den Redaktionspreisen 2007.[27] GameSpy ernannte es zum „besten Multiplayer-Spiel des Jahres“ auf allen Spieleplattformen.[28]
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Dieser Artikel basiert zu großen Teilen auf dem Artikel en:Team Fortress 2 aus der englischen Wikipedia in der Version vom 14. März 2008. Eine Liste der Autoren ist dort einzusehen. |