Tracker oder Rastersequenzer bezeichnet eine Klasse von Musik-Sequenzer-Programmen, die es dem Benutzer gestatten, Instrumente schrittweise auf einer Zeitleiste über mehrere einstimmige Kanäle zu verteilen. Die Eingabe der Tonhöhe, Lautstärke und Effektbefehle erfolgt dabei gewöhnlich nicht graphisch, z. B. in Notenschrift, sondern alphanumerisch in Tabellen, teilweise sogar in hexadezimaler Schreibweise. Ein fertiges Musikstück besteht aus mehreren mehrstimmigen Abschnitten, sogenannten „Patterns“, die mittels einer Master List hintereinandergehängt werden.
Der Erfinder des ersten Trackers ist Chris Hülsbeck. Er stammt aus Kassel und ist Tontechniker, Programmierer und Musiker. Er hat viele Computerspiele für den C64 und den Amiga komponiert und programmierte sich 1986 sein eigenes Werkzeug auf dem C64, den Soundmonitor, womit er anfangs Musiksequenzen eingeben und wiedergeben konnte. Damit war der erste Tracker geboren. Nun war es möglich, getrackte Musik zu machen, die man in Computerspiele und Präsentationsprogramme bzw. Demos einbauen kann. Es entstanden nach und nach verschiedene Tracker, die bis heute weiterentwickelt worden sind. Ein besonderer Aufschwung kam mit dem Erscheinen des Amiga 500. Für den Amiga wurden viele Tracker und Soundformate erschaffen, die sogar noch heute in der PC- und Mac-Welt Bestand haben. Der Ultimate Soundtracker war der erste Tracker für den Amiga und wurde 1987 von Karsten Obarski[1]programmiert.
Das Gesamtkonzept, Samples mit einem zeitlich gerasterten und numerisch gesteuerten Sequenzer auszugeben, ist aber bereits auf die Fairlight CMI Sampling Workstation zurückzuführen. Auch ist es interessant, einmal die Stücke von The Art of Noise oder den Pet Shop Boys mit der frühen Tracker-Musik zu vergleichen. Ein gespeichertes Tracker-Stück enthält üblicherweise alle Sequenzerdaten sowie die Samples; und so wurde es auf dem Höhepunkt des Formats fast zum Sport, lange, komplexe .mod- oder .sng-Dateien zu schaffen, die dennoch kleiner als 880 Kilobytes sind. Typischerweise hat der Komponist sein Pseudonym in der Sampleliste verewigt.
Interessanterweise schienen die meisten Tracker-Musiker aus dem Vereinigten Königreich und den nordischen Nationen zu kommen, wahrscheinlich weil der Tracker eng mit der Demoszene verbunden war, die in den skandinavischen Ländern schnell wuchs. So wurde zum Beispiel Scream Tracker, einer der einflussreichsten PC-Tracker, von Future Crew ursprünglich für den Gebrauch in ihren eigenen Demos entwickelt.
Das Editierfenster eines Trackers ähnelt der Papierrolle eines automatischen Klaviers, welche sich von unten nach oben über den Bildschirm bewegt. Die ersten Tracker gestatteten nur vier Kanäle, obgleich, da die Noten Samples darstellen, diese Einschränkungen weniger gravierend als bei synthetisierenden Musikchips (wie z. B. Commodores SID oder einer aus Yamahas ehrwürdiger AY-Reihe) sind, da der Benutzer auch Akkorde samplen und diese in einem einzigen Kanal abspielen kann. Ein Vorgang, der in frühen Pop-Rave-Chart-Liedern zum Klischee wurde; schnelle Chordal-Beats, oft Quinten, waren das Markenzeichen von Altern-8 und anderen vergänglichen Techno-Phänomenen. Spätere Tracker (bekanntestes Beispiel: Octamed) unterstützten acht oder mehr Kanäle, während mit spezieller Hardware auch 16-Bit-Wiedergabe möglich wurde.
Der ursprüngliche Ultimate Soundtracker von Karsten Obarski [2] – oft einfach nur Soundtracker genannt – war ursprünglich ein internes Entwicklungswerkzeug für EAS (eine deutsche Software-Firma), was seine programmierer-freundliche Schnittstelle erklären könnte. Die Firma veröffentlichte es schließlich als kommerzielles Produkt, wobei allerdings Shareware- und Freeware-Clones wie MasterSoundtracker, ProTracker und NoiseTracker nicht lange auf sich warten ließen. Die Maschinen, auf denen Tracker-Software lief, waren besonders im Vereinigten Königreich nicht teuer, wo der Amiga und Atari ST am Anfang der 1990er die bevorzugten Heimcomputer waren. So wurde Tracker-Musik etwas wie ein Underground-Punk-Phänomen, besonders weil zu dieser Zeit so viel zeitgenössische Hitparaden-Musik sample-basierte Tanzmusik war, ein Genre, das relativ einfach mit zeit-gerasterter Sequenzierung zu erzeugen war. Tracker-Musik war eine phantastische Spielwiese für eine Generation von elektronischen Tanzmusikern, von denen viele auf einen Akai-Sampler, einen Multi-Effekt-Prozessor, ein Mischpult und ein Mikrofon sparten, um daraufhin die Hitparaden zu stürmen.
Es gab aber auch eine Kehrseite zu all dem, nämlich dass der Ausdruck „Tracker-Musik“ zu einem Ausdruck des Spotts wurde für stereotypisch rave-ige Popmusik im „Computerspielestil“, da die Schwierigkeit, dem mechanistischen Sequenzer-Stil etwas „Swing“ zu verleihen, auf viele Stücke im 4/4-Takt mit Vier-Takte-Abschnitten hinauslief, die oft auch ähnliche Samples verwendeten. – Da instrumental, verlangte Tracker-Musik nach charakteristischen Vordergrundinstrumenten, von denen Chimes, jaulende Gitarrentöne und Rave Piano übermäßig zum Einsatz kamen.
Im Laufe der 1990er Jahre wechselten Tracker-Musiker auf IBM-kompatible PCs. Tracker-Musik lebt auch heute noch. Computerspiele gebrauchen es noch, namentlich die Unreal-Reihe. Andererseits hat die leichte Verfügbarkeit anderer Software-Sampler und -Sequenzer, sowie das neue MP3-Format Musiker dazu veranlasst, sich anderer Musik-Software zuzuwenden. Trotzdem wird Tracker-Software noch immer verwendet und geschrieben. Buzz, ModPlug Tracker, MadTracker, Renoise, Sk@le, CheeseTracker, BeRoTracker und andere weisen Fähigkeiten auf, von denen man früher nicht zu träumen wagte – Ausgabe in hoher Qualität, Automatisierung, Unterstützung von VST-Plugins, interne DSPs und Multieffekte, Unterstützung für Multi-I/O-Karten usw. Tracker-Dateien sind auch populär in der Game Boy-Advance-Gemeinschaft geworden; anders als der ursprüngliche Game Boy hat der Game Boy-Advance die Rechenleistung, Tracker-Musik zu unterstützen, und die Qualität ist verglichen mit den eingebauten Tongeneratoren um einiges höher, wobei sie dennoch verglichen mit MP3s oder anderen Formaten hoher Tonqualität relativ wenig Speicher verbrauchen.
Der Aufbau eines Trackers ist relativ leicht verständlich, da einerseits sehr simpel und außerdem zumeist recht gut dokumentiert. Im Wesentlichen besteht der Tracker aus zwei Teilen: aus einem Sequenzer mit Zeitraster, sowie einem einfachen Synthesizer, einem so genannten Sampler.
Für die Erzeugung der Klänge dienen sogenannte Samples. Hierbei handelt es sich um Aufzeichnungen von Naturklängen, bei denen die Ausgangsspannung des Mikrofons mit einer vorgegebenen Abtastrate („Samplingrate“) gemessen wurde. Diese Rate liegt üblicherweise zwischen 8 kHz (bei Telefonsystemen gebräuchlich) und 48 kHz (bei Kinofilmen gebräuchlich). Zur Ausgabe wird das Sample wieder in einen Spannungsverlauf zurückgewandelt.
Hierbei ergeben sich zwei wichtige Möglichkeiten, den Klang des Samples zu manipulieren (siehe Zeichnung):
Zwei weitere beim Tracker gebräuchliche Manipulationen sind Looping und Panning:
Der Soundchip des Commodore Amiga hatte vier Kanäle, konnte also zugleich vier Samples mit jeweils unabhängig voneinander eingestellter Abtastrate und Lautstärke abspielen. Die Trackersoftware brauchte also die Samples nicht umzurechnen und zusammenzumischen, sondern nur an den Soundchip zu übergeben. Eine Panning-Einstellung, die die Position des Samples zwischen den Kanälen regelt, gab es aber noch nicht – links waren nur die Kanäle 1 und 4 zu hören, rechts nur die Kanäle 2 und 3 („LRRL“). Etwas weiter war die Soundkarte Gravis Ultrasound. Diese konnte bis zu 32 Samples unabhängig voneinander abspielen und bot auch Panning.
Da andere Sound-Hardware (z. B. Soundblaster, Covox Speech Thing oder Systemlautsprecher) normalerweise nur einen Kanal für links oder rechts anbot, ist es bei solcher erforderlich, die Kanäle in Software abzumischen. Dies kostet zwar viel Rechenzeit, jedoch sind verschiedene Qualitätsabstufungen möglich, wodurch selbst auf kleinsten Heimcomputern noch Tracker-Musik möglich wird. Ein wichtiger Vorteil eines Software-Mischers ist, dass er sample-akkurat arbeiten kann: eine 1/96-Note ist dann z. B. bei 125 BPM und 44,1 kHz Abtastrate immer exakt 882 Messwerte lang, auch wenn der Soundkarten- oder Systemzeitgeber völlig ungenau sind.
Angesteuert wird der Sampler, um welchen es gerade ging, durch den Sequenzer oder „Player“. Dieser übergibt in regelmäßigen Zeitabschnitten an den Sampler, auf welchem Kanal welches Sample abzuspielen oder zu stoppen ist, mit welcher Abtastraterate, Lautstärke und Panning-Einstellung das Sample zu spielen ist und welcher Abschnitt des Samples gegebenenfalls zu loopen ist. Bei einem hardware-basiertem Sampler (Amiga, GUS) werden die Sequenzer-Routinen hierzu regelmäßig per Timer-Interrupt aufgerufen und übergeben der Hardware neue Anweisungen. Bei software-basiertem Mischen läuft es hingegen zumeist umgekehrt: Der Sampler berechnet die „Aufnahme“ in einen FIFO-Speicher hinein, aus welcher sie abgespielt wird. Nach einer bestimmten Anzahl berechneter Werte fragt er dann jeweils die Sequenzer-Routinen, was er als nächstes tun soll.
Im Gegensatz zu MIDI-Software verwenden Tracker üblicherweise ein striktes Zeitraster, das sogenannte primäre Timing. Ein Tick dieses Zeitrasters entspricht dabei der Dauer einer 1/96-Note, welche durch den BPM-Wert – „Beats (Viertel-Noten) pro Minute“ – festgelegt werden kann. Voreingestellt sind aus traditionellen Gründen üblicherweise 125 BPM (1/50 s) oder 150 BPM (1/60 s), weil diese Werte für Amiga-Spiele vorteilhaft waren. Der Wert kann aber während des Stückes jederzeit durch einen Effektbefehl geändert werden.
Mit dem primären Timing werden vor allem Effekte wie Lautstärke- oder Tonhöhenverläufe realisiert. Für die eigentliche Komposition sind so kurze Noten jedoch zumeist nicht erforderlich, und die Eingabe in Tabellenform wäre bei einem so kurzen Zeitraster sehr unübersichtlich. Deswegen lässt sich mittels der Speed-Einstellung das primäre Timing auf eine niedrigere Rate, das sogenannte sekundäre Timing herunterteilen. Voreingestellt ist standardmäßig der Wert 6, wodurch jede Tabellenzeile 1/16 Note andauert. Auch dies lässt sich innerhalb des Stückes jederzeit durch einen Effektbefehl ändern.
Die Eingabe der Komposition erfolgt in Tabellenform. Dabei stellen die Spalten die Kanäle und die Zeilen das sekundäre Timing dar. Jede der Kanal-Spalten enthält eine weitere Unterteilung in eine Spalte für die Tonhöhe, eine für die Nummer des zu spielenden Instruments (siehe unten), sowie ein bis drei Spalten für die auszuführenden Effektbefehle.
(Fortsetzung folgt …)
Da die Tracker-Stücke mathematisch sehr präzise definiert sind, klingen sie – im Gegensatz zu MIDI-Dateien – unabhängig von der verwendeten Soft- und Hardware immer gleich. (MIDI-Dateien enthalten im Gegensatz zu Tracker-Stücken keine Samples, lediglich Befehle wie z. B. Note an / Note aus.)
Die Tracker-Technologie skaliert sehr stark, d. h. es gibt zum einen Tracker, die auf Rechnern mit entsprechendem Arbeitsspeicher Samples von bis zu vier Gigabyte verarbeiten können, mit anderen Trackern wiederum kann selbst auf dem Sinclair ZX80 und ähnlichen Rechnern in gewissen Grenzen Musik gemacht werden.
Abhängig vom verwendeten Editor bzw. den Ansprüchen, denen das Musikstück genügen musste, entstand vor allem über die „Gemeinde“ der „Demo-Groups“ eine Vielzahl an Dateiformaten. Einige, auch aktuelle Programme wie z. B. Winamp, XMPlay oder XMMS, vermögen diese gemeinhin abzuspielen. Gerade bei der Nachbearbeitung haben die Module den entscheidenden Vorteil, alle notwendigen Informationen zu beinhalten und so editierbar zu sein.
Es folgt eine Liste von Trackern, geordnet nach Plattformen.