Trefferpunkte oder Lebenspunkte (englisch hit points oder health points, abgekürzt HP) sind ein in vielen Spielen angewandtes Konzept, das den Zustand von Spielfiguren oder von zerstörbaren Gegenständen widerspiegelt. Sinken die Trefferpunkte durch Schadenseinwirkung auf Null, stirbt die Spielfigur oder wird kampfunfähig, beziehungsweise wird der Gegenstand zerstört. Ihren Ursprung haben Trefferpunkte in Pen-&-Paper-Rollenspielen, genauer gesagt in der Welt von Dungeons & Dragons. [1]
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Besonders in Computerspielen ist die mit Hilfe von Lebenspunkten (auch Lebensenergie genannt, engl. health, „Gesundheit“) simulierte Sterblichkeit der Spielfigur üblich, so dass sich daraus die Notwendigkeit ergibt, feindliche Angriffe oder andere Gefahren im Spielverlauf unbeschadet zu überstehen. Je nach Art eines gegnerischen Angriffs wird eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten abgezogen, dabei kann die Schadenswirkung durch Ausweichen und durch das Tragen von Rüstung vermindert werden. Durch Powerups oder durch Heilung bzw. Reparatur können Trefferpunkte wiederhergestellt werden. Während in Actionspielen ein Standardwert von 100 Lebenspunkten (d. h. 100 % Lebensenergie) üblich ist, erhält man in Rollenspielen mit jedem Stufenanstieg (level up) zusätzliche Trefferpunkte. Auch Upgrades (in Strategiespielen) oder Verbesserungszauber (Rollenspiele) können die maximalen Trefferpunkte erhöhen.
In den meisten Computerspiel-Genres ist die Lebensenergie ein abstraktes Konzept, das keinen Gesundheitszustand simuliert (der Spieler bleibt auch bei einer niedrigen Anzahl von Lebenspunkten uneingeschränkt leistungsfähig), sondern allgemein die Sterblichkeit der Spielfigur zu einem Bestandteil der Spielmechanik macht. In einigen Spielen, wie zum Beispiel Operation Flashpoint, hat ein Treffer auch direkte Auswirkungen wie zittern, humpeln oder hinfallen. Bei Spielen, in denen es neben der Anzeige für die Lebenspunkte auch noch eine solche für Mana und Ausdauer gibt (vor allem Computer-Rollenspiele), hat sich dafür eine allgemeine Farbcodierung etabliert: Lebensenergie wird rot, Mana blau und Ausdauer gelb dargestellt.
Der aktuelle Status der Lebenspunkte kann dem Spieler durch verschiedene Mittel transparent gemacht werden:
Hier haben sowohl die kontrollierten Einheiten als auch die errichteten Gebäude Trefferpunkte. Meistens lassen sich durch Upgrades, die Ressourcen kosten, die Trefferpunkte erhöhen. Eingebüßte Trefferpunkte an Gebäuden lassen sich in der Regel durch Arbeiter- oder Reparatur-Einheiten wieder regenerieren, indem diese das Gebäude reparieren. Bei den Militäreinheiten gibt es verschiedene Konzepte zur Regeneration der Lebenspunkte: In einigen Spielen frischen sich verlorene Lebenspunkte mit der Zeit von selbst auf, in anderen sind sie unwiederbringlich verloren, so dass als Ersatz wieder neue Einheiten produziert werden müssen.
Hier hat der Spieler in der Regel 100 Lebenspunkte (d. h., einen Lebensenergie-Status von 100 %). Meistens kommt noch Rüstung hinzu, die einen Teil des Schadens absorbiert und ebenfalls bis auf 0 sinken kann, was aber nicht zum Tod führt. Sowohl Lebenspunkte als auch Rüstungspunkte werden durch Aufnahme von in der Umgebung platzierten Gegenständen aufgefrischt, die meistens in der Form von Medipacks bzw. Rüstungsteilen gestaltet sind und eine festgelegte Anzahl von Lebens- bzw. Rüstungspunkten spenden. Eine Ausnahme ist beispielsweise das Spiel Halo: Hier werden im Kampf Punkte von einem Energieschild abgezogen, der sich außerhalb von Beschuss nach einer Zeit von selbst regeneriert.
Im Einzelspielermodus hängen die Trefferpunkte der Gegner von der Gegnerart und häufig vom eingestellten Schwierigkeitsgrad ab. Oft kommen auch Trefferzonen zum Einsatz. So kostet beispielsweise ein Treffer in den Kopf (Headshot) mehr Trefferpunkte als ein Treffer in das Bein.
In einigen neueren Spielen wie z.B. Call of Duty 4: Modern Warfare gibt es keine numerische Anzeige der Lebenspunkte. Stattdessen wird durch grafische Effekte (beispielsweise rotes Verfärben des Bildschirmrandes) angezeigt, dass der Zustand kritisch ist, und die Lebensenergie regeneriert sich nach einer Weile von selbst.
Die Anzahl der Trefferpunkte wird meistens von Attributen wie "Konstitution" und von der Stufe, die man erreicht hat, bestimmt. Auch die Gegner besitzen, je nach Art und Schwierigkeitsgrad, eine unterschiedliche Anzahl an Trefferpunkten. Verlorene Lebenspunkte können oft durch vorher erlernte Heilungszauber oder durch (erworbene oder gefundene) Heiltränke regeneriert werden. Oft gibt es auch spezielle Zauber oder Fertigkeiten, mit denen die eigenen Punkte aufgefüllt werden können, indem man Gegnern Lebensenergie stiehlt.
Neben Trefferpunkten haben Spielercharaktere in Rollenspielen oft noch diverse andere Werte, beispielsweise Mana (für Zauber benötigte magische Energie), Widerstandsfähigkeit gegen Gift oder Körperkraft.
Sportspiele können meistens auf den Einsatz von Trefferpunkten verzichten, da es nicht zu gewalttätigen Handlungen kommt. Eine Ausnahme stellen Box- und Kampfsportspiele dar.
Da es hier hauptsächlich um das Rätsel raten geht, werden Trefferpunkte häufig gar nicht benötigt. In machen Spielen, zum Beispiel Indiana Jones: The Last Crusade, kommt es aber dennoch hin und wieder zu einem Geplänkel, und auch hier kommen Trefferpunkte zum Einsatz.
Anders verhält es sich mit Action-Adventures, in denen der Kampf gegen Widersacher zur Regel gehört.
Auch Flugzeugsimulatoren oder Spiele, in denen man einen Panzer oder einen Mech steuert, kommen meistens nicht ohne Trefferpunke aus. Bei Spielen mit Mechs gibt es verschiedene Trefferzonen, wobei jede Trefferzone ihre eigenen Trefferpunkte besitzt. So könnte der Torso noch alle Trefferpunkte besitzen, der Mech ist jedoch trotzdem besiegt, da sein rechtes Bein nur mehr 0 Trefferpunkte hat, und er dadurch hilflos zu Boden stürzt.
Hier werden meistens keine Trefferpunkte benötigt. Hat das Spiel jedoch auch kriegerische Aspekte, wie zum Beispiel Port Royale, so kommen auch hier wieder Trefferpunkte zum Einsatz.
Bei Jump-'n'-Run-Spielen wird oft ein mit den Trefferpunkten verwandtes Konzept benutzt: Der Spieler besitzt eine „Anzahl an Leben“. Wenn er stirbt, verliert er ein Leben und kann einen neuen Versuch unternehmen, falls sein Lebenskonto nicht erschöpft ist. Früher gab es zusätzlich häufig noch Continues, die, nachdem das Lebenskonto aufgebraucht war, dieses wieder befüllen konnten. Der Hintergrund waren Spielhallen, die durch einen zusätzlichen Münzeinwurf weitere Leben bzw. Versuche zur Verfügung stellten und so für volle Münzschächte in den Automaten sorgten. Bei Spielen mit diesem Leben-System stirbt der Spieler oft bei jeglicher Feind-Berührung, es gibt aber auch Umsetzungen, bei denen das System mit Trefferpunkten gekoppelt ist oder auch nur Trefferpunkte zum Einsatz kommen.