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Video Game Crash

21. Okt 2008, 19:03

Der Video Game Crash im Jahre 1983 war ein lang anhaltender wirtschaftlicher Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA. Bei diesem Zusammenbruch kam es zum Bankrott etlicher Firmen, die Videospielkonsolen und Heimcomputer in den USA herstellten. Zeitlich fand dies besonders Ende 1983 und zum Anfang des Jahres 1984 statt. Dies stellte auch das Ende des wirtschaftlichen Erfolges der sogenannten “zweiten Generation” des Videospielemarktes dar. Dem Zusammenbruch folgte eine Spanne von zwei Jahren, in denen es keine nennenswerte Entwicklung des amerikanischen Videospielmarktes gab. Dieser Zeitraum endete mit der Veröffentlichung der Nintendo Entertainment System (NES), die mit der Veröffentlichung des sehr erfolgreichen Videospiels Super Mario Bros. einherging. Die NES wurde zuerst in Japan im Jahre 1983 unter dem Namen Famicom veröffentlicht. In den USA erschien dann das Gerät im Jahre 1985 und wurde dort im Jahre 1987 sehr erfolgreich verkauft. In manchen Quellen wird dieses Ereignis auch als Videospiele Crash von 1984 bezeichnet, da erst in diesem Jahr das Ausmaß dieses Zusammenbruchs für den Konsumenten richtig deutlich wurde. Hunderte Spiele, die im Jahre 1983 entwickelt wurden, kamen trotz Ankündigung nicht auf den Markt und wurden stattdessen auf Grund des Bankrotts der jeweiligen Firmen nicht weiter produziert.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Hintergrund

Der C64 im „Brotkasten“-Gehäuse
Der C64 im „Brotkasten“-Gehäuse

In Europa begann in den Jahren 1981 bis 1985 die frühen Jahre des Heimcomputers, der es Privatpersonen ermöglichte, für einen erschwinglichen Preis erstmals einen eigenen Computer zu besitzen. Diese Entwicklung wurde in diesen Jahren massiv mit Werbung für diese Computer unterstützt, besonders für den Commodore 64, der Marktführer in vielen europäischen Ländern geworden war. Durch die Werbung wurde der Kunde, besonders die Eltern, vor die Wahl gestellt, ein Videospiel zu kaufen oder gleich einen Computer, der den meist jugendlichen Benutzern auch etwas Nützliches beibringen konnte. Gleichzeitig waren die Grafik- und Soundfähigkeiten für Spiele bei den Homecomputern ähnlich oder besser als bei den Spielkonsolen ausgeprägt. Durch das vergleichsweise einfache Kopieren der Spiele waren die Heimcomputer schließlich auch bei der Anschaffung der entsprechenden Spiele weitaus attraktiver.

1982 waren Heimcomputer wie der Commodore 64 und Sinclair ZX Spectrum sehr erfolgreich in Europa in den Markt eingeführt worden und verkauften sich äußerst gut in den Jahren 1983/1984. Durch diese Verbreitung dominierten die Heimcomputer den Videospielemarkt in Europa. Der deutlich günstigere Preis der Spiele für die Heimcomputer, einige Spiele kosteten nur 1 % des Anschaffungspreises des Heimcomputers, führte zur Dominanz dieser Art von Spielen gegenüber den Spielkonsolen.

Zur Zeit des nordamerikanischen Zusammenbruchs des Videospielemarkts im Jahre 1983/1984 war der europäische Markt deutlich von Spielen für Heimcomputer dominiert, und gab es kaum einen Effekt auf den europäischen Markt. Der Zusammenbruch des Videospielmarktes führte letztlich auch in den USA dazu, dass der Markt der Heimcomputer dort deutlich anstieg. In Japan hatte der Zusammenbruch des Marktes keinen Effekt, da dieser Markt vom europäischen oder amerikanischen Markt getrennt funktionierte. Die Japaner kauften überwiegend Computer und Videokonsolen aus dem eigenen Land: Dazu gehörten die Nintendo Famicom Konsole, Sega SG-1000 Konsole und die MSX Computer.

[Bearbeiten] Vorgeschichte und Auslöser

Atari 2600
Atari 2600
Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System
ColecoVision Spielkonsole
ColecoVision Spielkonsole

Der Zusammenbruch des nordamerikanischen Videospielmarktes im Jahre 1983 hatte mehrere Ursachen:

  • Eine große Zahl an unterschiedlichen Videospielsystemen gab dem Käufer eine zu große Auswahl an Spiel-Systemen, zwischen denen er sich entscheiden musste: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision, Intellivision II, Sears Tele-Games systems, Tandyvision, und Vectrex. Jede dieser Konsolen hatte ihre eigene Spiele-Bibliothek vom eigentlichen Hersteller oder von Drittanbietern. Gleichzeitig kündigten einige dieser Konsolen-Herstellern für das Jahr 1984 neue Versionen ihrer Spielekonsolen an, so z.B. die Odyssey3 oder die Atari 7800.
  • Viele qualitativ schlechte Spiele wurden von den unterschiedlichsten Spieleanbietern auf den Markt gebracht. Gleichzeitig veröffentlichte Atari Spiele, die auf bekannte Spielfilmen (E.T.) oder erfolgreichen Arcade-Titeln (Pac Man) aufsetzten, aber in ihrer Umsetzung keine qualitativen Maßstäbe setzten.
  • Die Medien, die in den erfolgreichen Jahren der Videospielindustrie berichtet hatte, thematisierten in den Jahren 1982 und 1983 die Schwächen und die Probleme. Besonders die Vernichtung von Millionen von nicht verkauften E.T. Spielen der Firma Atari in der Wüste von New Mexico wurde dabei ein beherrschendes, negatives Thema der Presse.
  • Bis in die frühen 80er Jahre wurden Homecomputer in den USA und in Europa nur in Fachgeschäften zu einem Preis oberhalb der 1000 $ verkauft, was im Jahre 2006 einem Wert von ca. 2.500 $ entsprechen würde.

Zu Begin der 80er Jahre kamen dann kostengünstige Computer auf den Markt, die man an das heimische Fernsehgerät als Monitor anschließen konnte, die mit Farbgrafik und entsprechenden Tongeneratoren ausgestattet waren. Das erste System, das in dieser Art auf den Markt kam, waren die Geräte Atari 400 und 800, jedoch folgten bald sehr viele ähnliche Geräte von unterschiedlichen Herstellern.

Da alle diese Heimcomputer einen größeren Speicher, bessere Grafik- und Soundqualitäten boten als Videokonsolen und gleichzeitig die Rechner nicht nur für Spiele sondern auch für Textverarbeitung und andere Anwendungen genutzt werden konnten, waren die Heimcomputer gegenüber Videokonsolen im Vorteil. Auch waren die Spiele auch oft weit einfacher zu kopieren, da sie meist auf Floppy Disk oder Cassetten anstatt auf Cartridges gespeichert wurden. Die Firma Commodore zielte mit ihrer Werbung ganz besonders auf den Unterschied zwischen Heimcomputern und Videokonsolen. Die Aussage ihrer Werbung war, dass Kinder mit einer vernünftigen Schulausbildung eher einen Heimcomputer brauchen, als eine Videokonsole.

Logo von Activision
Logo von Activision

Gleichzeitig verkaufte Commodore - wie auch andere Firmen - ihre Rechner im gleichen Umfeld wo zuvor Spielkonsolen verkauft wurden: in Kaufhäusern, Supermärkten und Spielzeugläden.

Weiterhin hatte Commodore ihr Unternehmen vertikal aufgestellt: Durch den Kauf der Firma MOS Technology konnte sie die notwendigen Prozessoren für ihre Rechner im eigenen Haus herstellen und damit sehr stark die Kosten für die Produktion und damit den Endpreis gegenüber den Wettbewerbern drücken.

Der erste Schritt, der zum Zusammenbruch des Videospielemarktes führte, war die Gründung der Firma Activision, die von den ehemaligen Atari Programmierern David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead gegründet worden war. Die Programmierer hatten Atari im Jahre 1979 verlassen, weil ihnen Atari nicht erlaubte namentlich in den Spielen, die sie entwickelt hatten, genannt zu werden. Zu diesem Zeitpunkt gehörte die Firma Atari der Warner Communications Gruppe. Die Spieleentwickler waren der Meinung, dass sie das Recht hätten, wie Musiker oder Schauspieler in ihren Produkten namentlich genannt zu werden, so wie es auch in anderen Abteilungen der Warner Gruppe üblich war. Da Spiele für die damals erfolgreiche Atari 2600 Konsole Spiele von Drittanbietern nicht erlaubt waren, verklagte Atari schnell die Firma Activision, um deren Produkte vom Markt fern zu halten. Jedoch verlor Atari dieses Verfahren schließlich im Jahre 1982.

Die Entscheidung des Gerichtes erlaubte somit Spiele von Drittanbietern, was dazu führte, dass unzählige Firmen Videospielabteilungen gründeten, um auf die Erfolgsgeschichte von Atari mit dem Atari 2600 aufzuspringen. Sofort versuchten die unterschiedlichen Firmen sich gegenseitig die Programmierer für diese Spiele abzuwerben oder versuchten durch Reverse Engineering zu lernen, wie sie für die unterschiedlichen Konsolen Spiele entwickeln konnten. Trotz der Erfahrungen, die Atari mit dem Verlust von Crane, Kaplan, Miller und Whitehead zu Activision gemacht hatte, versuchte die Firma Mattel weiterhin die Personen, die ihre Spiele entwickelten, zu verheimlichen. Anstatt die Namen der Intellivision Spieleentwickler Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff, John Sohl und anderer zu veröffentlichen, verlangte Mattel stattdessen, dass in einem Interview der Zeitschrift TV Guide aus dem Jahre 1981 die Namen absichtlich verändert wurden.

[Bearbeiten] Direkte Effekte auf den Markt

Die Überflutung des Marktes mit vielen qualitativ schlechten Spielen ab dem Jahre 1982 destabilisierte den Markt. Nachdem sich viele der Spiele nicht entsprechend verkauften, versuchten die Läden die Produkte an die Spielehersteller zurückzugeben, die jedoch meistens weder neue Titel noch Geld als Ersatz hatten, um dies an die Läden zurückzugeben. Dies führte bei vielen Herstellern zum Zusammenbruch ihres Geschäftes. Unfähig die Spiele an die Hersteller, die vom Markt verschwunden waren, nach dem Weihnachtsgeschäft von 1982 zurückzugeben, verkauften die Läden die Spiele zu deutlich gesenkten Preisen.

Hatte zuvor ein durchschnittliches Spiel im Jahre 1982 34.95 US Dollar gekostet — dies entspricht ungefähr 73 US Dollar im Jahre 2006 — so wurden die preisgünstigsten Spiele nun schon für 4.95 US Dollar verkauft. Alle diese Entwicklungen führten zu einer großen Pleitewelle im Markt. Firmen wie Magnavox und Coleco schlossen ihre Videospiel-Abteilungen. Imagic verschob seinen Börsengang, einen Tag bevor sie an die Börse gehen wollten, um dann später pleite zu gehen. Während die größten Drittanbieter wie Activision für etliche Jahre weiter existierten, weil sie auch Programme für den Heimcomputermarkt entwickelten, verschwanden die kleinen Anbieter von Atari 2600 überwiegend vom Markt.

[Bearbeiten] Langfristige Effekte für den Markt

Der Zusammenbruch des amerikanischen Videospielmarktes hatte langfristige Effekte. Erstens verschob sich der Schwerpunkt des Konsolen-Marktes von den USA nach Japan. Als sich der Markt im Jahre 1987 wieder erholte, war der führende Hersteller von Videospielkonsolen Nintendo mit ihrer NES, gefolgt von Sega auf Platz zwei.

Atari konnte sich nie wirklich wieder erholen und reichte nie wieder an den Erfolg der Atari 2600 heran. Schließlich stellten sie die Produktion von Spielkonsolen nach dem Flop des Atari Jaguar im Jahre 1996 ein.

[Bearbeiten] Weblinks

  • thedoteaters.com: Zusammenfassung des Videogame Crash (englisch)
  • 8bit-museum.de: Ablauf des Video Game Crash
  • erasmatazz.com: The History of Computer Games: The Atari Years von Chris Crawford, ehemaliger Spieleentwickler bei Atari (englisch)
  • islandnet.com Historie des C64 1982-1990 (englisch)
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