Der Begriff Virtuelles Klassenzimmer bezeichnet eine Form von E-Learning, bei der räumlich getrennte Lehrende und Lernende synchron oder asynchron zusammen arbeiten. Sie treffen sich im Internet auf einer Lernplattform zum Gruppenlernen oder laden sich die Aufgaben auf ihren Heimcomputer herunter. Um an einer solchen Lehrveranstaltung teilzunehmen, braucht man also unbedingt einen PC, Kopfhörer mit Mikrofon und Internetzugang. Die häufigste Form, in der die Lerninhalte vermittelt werden, ist der Live-Online-Kurs.
Es gibt unterschiedliche Definitionen des Begriffs Virtuelles Klassenzimmer. Weil diese Lernmethode neu ist, werden sie auch noch weiterentwickelt. Einerseits wird das Virtuelle Klassenzimmer von vielen als Technologie (Lernportale im Netz, Konferenzsysteme) angesehen, die von E-Learning-Teilnehmern benutzt wird. Andererseits ist es selbst eine Unterart von E-Learning, bei der diverse Techniken (meistens Internetdienste) angewandt werden, um einen erfolgreichen Lernprozess zu erzielen.
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Der synchrone Unterricht, auch Live E-Learning genannt, bedeutet, dass alle durch das Internet verbundenen Kursteilnehmer zur selben Zeit vor dem Computer sitzen und zusammen lernen. Sie befinden sich also am selben (virtuellen) Ort. Dabei steht jedoch nicht die körperliche, sondern die virtuelle Anwesenheit im Mittelpunkt. Die Lernenden können direkt miteinander kommunizieren und auch Dateien austauschen. Zu diesem Zweck benutzen sie diverse Medien, worauf näher im Punkt Technik eingegangen wird. Der Live-Online-Kurs wird im Prinzip von einem Dozenten geführt, der für alle Teilnehmer in Bild und Ton präsent ist. Abhängig von der Software-Architektur ist sowohl eine allgemeine als auch eine private Rückmeldung möglich. Dabei kann der Dozent die jeweilige Befindlichkeit der Lernenden beobachten. Eine Rückmeldung wäre z.B. eine Frage über die Lehrgeschwindigkeit. Die Teilnehmer können sich beispielsweise mit Antworten wie „schneller“, „optimal“, „langsamer“ oder „bitte wiederholen“ äußern. Diese Äußerungen werden meistens als allgemeine Kuchen- oder Balkendiagramme dargestellt. Wird das Diagramm dem Dozenten angezeigt, kann er entsprechende Maßnahmen ergreifen.
Beim synchronen Unterricht kann man zwischen zwei Unterrichtsmodellen unterscheiden, und zwar: das Peer-to-Peer- und das Studiomodell.
Je nach Kursart und -gestaltung lassen sich die beiden Modelle passend anwenden. Sie unterscheiden sich wesentlich in der Offenheit, die sie herstellen. Das Peer-to-Peer-Modell erlaubt einen lebendigeren Unterricht. Das Studiomodell ist eher auf den Frontalunterricht ausgerichtet, weil dabei die Möglichkeiten zur Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden verringert werden.
Damit der Unterricht im Virtuellen Klassenzimmer abwechslungsreicher und der Lernprozess effektiver wird, soll die dafür verwendete Software über unterschiedliche Moderationsmodi verfügen:
Beim asynchronen Unterricht im virtuellen Klassenzimmer müssen die Teilnehmer nicht unbedingt zur selben Zeit online in der Lernplattform eingeloggt sein. So brauchen sie auch nicht die Kurstermine in ihren Tages- bzw. Wochenplan einzubauen. Der Lernprozess läuft so ab, dass sich die Lernenden die Kursaufgaben zu beliebiger Zeit in der Lernplattform bearbeiten oder auf ihrem Computer herunterladen und diese dann Off-Line bearbeiten. Zur Abgabe der fertigen Aufgaben müssen sie sich jedoch an eine Abgabefrist halten. Abhängig von der Art und Umfang der Aufgaben sowie von der Anzahl der Teilnehmer und der Tutoren variiert die Korrigierungszeit.
Die Lehrenden und die Lernenden in einem virtuellen Klassenzimmer können sich verschiedener Medien bedienen, die abhängig von den Funktionen eher für synchrone oder asynchrone Unterrichte bzw. eher für Kommunikation oder Kooperation anwenden lassen.
Per Chat können die Kursteilnehmer miteinander direkt textbasiert kommunizieren. Das Chat-Programm kann in der Lernplattform-Software integriert sein oder separat funktionieren. Im ersten Fall kann der Dozent den öffentlichen Chat beobachten und verwalten (wenn nötig, auch abstellen). Der private Chat zwischen Dozent und Student kann zur Fragenstellung oder Äußerung dienen, wobei die Vertraulichkeit erhalten bleibt.
Diese beiden Kommunikationsmedien machen die Interaktion zwischen den Lernenden lebendiger und dynamischer. Die Kursteilnehmer fühlen sich mehr miteinbezogen im Lernprozess. Audio-Konferenz-Systeme lassen sich mit dem Application-Sharing verbinden oder unterteilen, damit gemeinsam an einem Dokument gearbeitet werden kann, während man darüber diskutiert. Zur Videokonferenz braucht man ein WebCam (Videokamera am Computer), die das Bild aufnehmen kann. Zur Übertragung der Daten bei dieser Kommunikationsart ist auch ein Computerprogramm nötig, das genau wie beim Chat in der Lernplattform (sowie Application-Sharing) oder separat laufen kann. Häufig stellt die Videokonferenz aber eine größere Anforderung an das System an, deshalb ergibt sich häufig das Problem mit der Internet-Verbindung. Mit der Entwicklung des Internet gibt es immer mehr Angebote mit größerer Bandbreite der Verbindung, was die Möglichkeiten für die Live E-Learning erweitert.
Die E-Mails eignen sich für asynchrone Kommunikation sowie zwischen den Kursteilnehmern untereinander als auch zwischen den Kursteilnehmern und den Dozenten bzw. Tutoren. Sie werden oft zu persönlichen Befragungen und Feedback und auch zur Aufgabenabgabe benutzt. Ihre Funktionen sind ähnlich dem Chat, die Interaktion verläuft jedoch zeitunabhängig.
Des Weiteren gibt es auch speziell zum jeweiligen Kurs eingerichtete Foren, wo sich die Teilnehmer Meinungen, Informationen, zusätzliche Aufgaben, usw. austauschen können. Diese Kommunikationsart wird auch zeitasynchron genutzt.
Das ist das meist verwendete und praktisch unabdingbare Werkzeug in virtuellen Klassenzimmern. Es bietet gemeinsam mit einer Audio-Konferenz die elementare Kommunikationsgrundlage im virtuellen Klassenzimmer. Application-Sharing bedeutet, dass die Bedienoberfläche eines Programms oder auch des kompletten Desktops eines PCs auf allen beteiligten PCs gemeinsam dargestellt wird. Das bedeutet in der Regel, dass alle Ausgaben der "geteilten Applikation" (mindestens die visuellen, manchmal auch Audio oder andere Medien betreffend) auf allen PCs gleichzeitig wiedergegeben werden und dass in der Regel einer der PCs (manchmal auch alle gleichzeitig) die Eingaben der "geteilten Applikation" (in der Regel über Tastatur und Maus) übernimmt.
Mit Hilfe des Application-Sharing ist es möglich, dass der Dozent und die Unterrichtsteilnehmer gleichzeitig mit ein und derselben Applikation arbeiten können, wobei es möglich ist, Handhabungen direkt der gesamten Klasse zu demonstrieren. Es ist das Äquivalent zur Arbeit an einer Tafel in einem natürlichen Klassenzimmer.
Das Whiteboard vereint in sich die herkömmliche Tafel und die Flipchart auf digitaler Basis. Features wie Pointer, Marker oder verschiedene geometrische Symbole (Ellipsen, Rechtecken, usw.) werden zur Entwicklung verschiedener Planungstechniken oder zur Anwendung von Brainstorming genutzt.
Im Prinzip versteht man unter Virtueller Overheadprojektor die Software, die zur Anfertigung und Ansehen von Bildschirmpräsentationen dienen. Meistens ist das jedoch das Produkt PowerPoint von Microsoft. Sofern Folien anderen Systemen vorliegen, können diese dann in PowerPoint importiert werden.
Die Abspielung von Videos und kurzen Filmen (Videoprojektion) ist organisatorisch relativ einfach. Dadurch können Beispiele für reine Theorie angeführt oder vielleicht auch bessere Erklärung schwierig vorstellbare mechanische Vorläufe geschaffen werden. Der Einsatz von Streaming-Video stellt aber besondere Anforderungen im Hinblick auf Qualität und Bildgröße. Eine mögliche Lösung für dieses Problem wäre die Einschaltung zweier Videoprojektoren. Der eine, der zur netzsynchronisierter Ausführung zur Verfügung stehen soll, kann zentral durch den Dozenten gestartet werden. Der erste Videoprojektor stellt eine Verbindung mit dem zweiten (am lokalen PC), startet das Video zur genauen Zeit und belastet somit nicht das Netz. So wird die Einheit von Raum und Zeit hergestellt – alle Teilnehmer sehen zur selben Zeit das gleiche.