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Xbox One: Erste Eindrücke zu Kinect 2.0

Max Doll
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Nach einigen Kehrtwenden und Richtungswechseln ist die Xbox One in ruhigeres Fahrwasser gelangt. Das eröffnet die Möglichkeit, nicht mehr von Limitierungen sondern von Möglichkeiten durch die neue Technologie zu reden. Wir haben uns auf der Gamescom 2013 mit der neuen Kinect-Generation eine davon näher angesehen.

System

Die Integration der Sprachsteuerung in die Bedienung der Konsole demonstrierte Microsoft anhand einer aktuellen Beta-Version des Xbox-One-Dashboards. Rechts des Homescreens sind derzeit die mittlerweile zahlreichen Live-Shops, links davon Einstellungen und Favoriten angeordnet, die wie bisher den Zugriff auf häufig genutzte Features oder Spiele ermöglichen.

Kinect ist dabei in der Lage, mit Profilen verknüpfte Personen zu erkennen und automatisch einzuloggen, wobei Spielstände und Einstellungen aus der Cloud geladen werden. Ob hierfür ein einmaliger, vorheriger Login auf dem Gerät Voraussetzung ist, ließ der Konzern offen. Die Konsole kann dabei bis zu sechs Spieler nebst Profilen gleichzeitig verarbeiten und bei Steuerung über Kinect separieren. Sprachkommandos zu persönlichen Seiten werden dann mit dem Profil des jeweiligen Benutzers geladen, der Wechsel kann fließend erfolgen. In Spielen werden die Kommandos aber erst mit einer via Countdown angezeigten Verzögerung von mehreren Sekunden ausgeführt. Versehentlich abgegebene oder erkannte Eingaben können auf diese Weise abgebrochen werden. Trotz der naturgemäß hohen Umgebungslautstärke funktionierte die Sprachsteuerung in den Demonstrationen bereits gut und ermöglicht das direkte, präzise Springen zu Menüpunkten, das ansonsten die Navigation über mehrere Ebenen erfordern würde.

Spiele

Der Einsatz von Kinect in Spielen wurde mit Hilfe der Shooter-Techdemo „Reflex“ demonstriert. Die Gestensteuerung war hierbei komplett und vielfältig in die Spielerfahrung integriert: Ein Nachtsichtgerät ließ sich über einen Griff an den Kopf aktivieren, um Ecken wurde mit dem ganzen Körper gespäht. Ziele für Raketen konnten mit dem Finger markiert werden, der Angriff über einen Sprachbefehl ausgelöst werden. Potentiell besteht damit die Möglichkeit, die Immersion deutlich zu steigern – ein Versuch, den schon „Steel Battalion“ gewagt hat, aber unter Anderem an der Leitungsfähigkeit der ersten Kinect-Generation gescheitert ist.

Die gegenwärtige Implementierung ließ sich anhand von Project Spark und Kinect Sports Rivals begutachten. Bei der Weltenbau-Simulation wird die Gestensteuerung für Sprach- und Bewegungsaufzeichnungen (Motion Capture) benutzt, die sich anschließend für erstellte Charaktere und Figuren einsetzten lassen. Komplett flüssig wirkten die Aufnahmen allerdings nicht immer, was allerdings natürlich an der noch in Arbeit befindlichen Spielversion liegen kann.

Statt einem produktiv-unterstützenden Ansatz liegt Kinect Sports Rivals eine andere Konzeption zu Grunde. Hier scannt Kinect den Nutzer, um einen virtuellen Avatar als Spielfigur zu erstellen. Abbild und Proportionen kamen bei der Demonstration, die mit einem Freiwilligen aus dem Publikum erfolgte, dem Original unter Berücksichtigung des Comic-Looks durchaus nahe. Steuerung von Spiel und Menü erfolgen ebenfalls über den Sensor: Anwahl und Greifen von Vorsprüngen und Gegnern beim Klettern, Turbo-Boost, Lenker und Gaspedal beim Jet-Ski kann der Sensor auslesen, sodass bei den meisten Sportarten der gesamte Körper benötigt wird. Gesten – beispielsweise Jubel oder Winken – werden dabei direkt und ohne Verzögerung auf die Spielfigur übertragen. Da das Spiel insbesondere von Rivalitäten zwischen Freunden und Bekannten leben soll, erhöht sich so die Immersion. Der Avatar ist nicht nur ein virtuelles, statisches Abbild, sondern überträgt auch Emotionen, die über einen klassischen „T-Bag“ hinausgehen. Auch hier wirkten die Übergänge zwischen einzelnen Animationen an einigen Stellen nicht immer vollständig rund, woran erneut der nicht-finale Status des Spiels Schuld tragen kann.

Ausblick

Abseits dieser beiden Titel und des Demonstrationsobjektes war vom Kinect der Konsole, mit dem Microsoft die die im Vergleich zur PlayStation 4 schwächere Rohleistung der Konsole kompensieren möchte, noch nicht viel zu sehen. Quasi alle anderen Spiele wurden klassisch mit dem Controller gesteuert, sodass Kinect für die Kernzielgruppe, denen es ausschließlich um Spiele geht, zumindest nach gegenwärtigem Stand noch kein schlagendes Kaufargument ist – abseits des „Geek“-Faktors im Sci-Fi-Meter. Den „Casual“-Nutzern und Nicht-digital-Natives bietet Kinect allerdings schon jetzt einen Komfortgewinn, der die Zugänglichkeit erhöht.

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