Rise of the Tomb Raider im Test: Lara Croft im Windschatten von Nathan Drake

Max Doll
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Rise of the Tomb Raider im Test: Lara Croft im Windschatten von Nathan Drake

Vorwort

Vor gut zwei Jahren hat Square Enix mit dem Reboot von Tomb Raider „ein exzellentes, erfrischendes Action-Abenteuerabgeliefert, das durch seine Inszenierung und eine packende Geschichte überzeugen konnte. Die logische Konsequenz: Eine Fortsetzung der neuen Abenteuer von Lara Croft.

Die hat sich zunächst allerdings Microsoft für einige Monate exklusiv auf der Xbox 360 und Xbox One gesichert. Das Kalkül: Rise of the Tomb Raider soll dort eine Lücke im Angebot füllen und den Konsolen ein Actionspiel verschaffen, das auf Augenhöhe mit der Uncharted-Serie für die PlayStation agiert.

Die Klasse des Originals, das zweifelsohne als Vorbild gedient hat, erreicht Crystal Dynamics zwar auch im zweiten Versuch nicht ganz, bringt Lara Croft aber im Windschatten von Nathan Drake in Stellung. Dem Studio gelingt damit die konsequente Weiterentwicklung der neu gestarteten Serie.

Spoiler-Warnung: Da ein Spieletest nicht immer gänzlich ohne die Wiedergabe einzelner wichtiger Handlungselemente der Geschichte möglich ist, bitten wir all jene, die vorab nichts über die Handlung des Spiels erfahren möchten, nur das Fazit zu lesen. Wir bemühen uns jedoch stets, die Wiedergabe auf absolut notwendige Erzählelemente zu beschränken.

Die vertrackte Inszenierung

Am Rezept des Reboots rüttelt Crystal Dynamics in Rise of the Tomb Raider nicht. Wie gehabt weiß das Spiel, filmische Präsentation und die damit einhergehende Linearität mit Exploration in offenen Umgebungen zu verbinden. So wird einerseits ein Unterscheidungsmerkmal zu Sonys Uncharted geschaffen, andererseits an die Tradition des Franchises angeknüpft und dieses damit in die spielerische Moderne überführt.

Dass ein solcher Mix in der Umsetzung schwierig ist, hat Tomb Raider im Jahr 2013 aber vor Augen geführt. Je linearer und filmischer Passagen werden, desto größere Bedeutung kommt der Inszenierung auch von Details sowie den Übergängen zwischen beiden Bereichen des Spiels zu. Ein Punkt, den Crystal Dynamics nicht immer mit der größten Konsequenz berücksichtigt hat.

Lara ist älter geworden

Der Wechsel zwischen verletzlichem Teenager in der Präsentation und eiskaltem Killer in den Passagen dazwischen ist allerdings ein Widerspruch, den Rise of the Tomb Raider kaum noch aufwirft, weil es ihn kaum noch aufwerfen kann: Crystal Dynamics setzt die begonnene Geschichte umstandslos fort und zeigt eine Lara Croft ein Jahr nach ihrer Rückkehr von der Todesinsel, die nun wesentlich abgeklärter auftritt und bei der Suche nach dem Quell ewigen Lebens bewusst den Fußstapfen ihres Vaters folgt. Damit verschiebt sich der Akzent der Erzählung von einer Jugendlichen, die um ihr Überleben kämpft und auf die Umstände reagiert, hin zu der Figur, die als aktiv Handelnder die Serie geprägt hat und selbst primär agiert – allerdings ohne in alte Muster überbordender Sexualisierung zurückzufallen.

Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider

Über die Phase in sich gekehrter Reflexion ob der dutzendfach getöteten Soldaten ist Lara Croft demnach endgültig hinaus. In Gänze überwunden sind die Übergänge beider Bestandteile des neuen Konzepts jedoch nicht, an der einen oder anderen Stelle besteht noch immer eine feine Diskrepanz zwischen zwei Figuren in zwei Teilen – dem geskripteten Actionfilm und dem Survival-Entdecker-Part – des Spiels. Dies fällt vielleicht auch deshalb noch auf, weil Tomb Raider den leichtfüßig-unterhaltsamen Stil von Uncharted nicht kopiert: Das Archäologen-Abenteuer driftet nicht in das Komödiantische, sondern bleibt in seriösem Ernst verhaftet.

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