Steam VR Event: Arizona Sunshine & Space Pirate Trainer angespielt

Andreas Schnäpp
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Steam VR Event: Arizona Sunshine & Space Pirate Trainer angespielt
Bild: I-Illusions / Vertigo Games

Einleitung

Weniger ist mehr: Sich in der VR-Entwicklung auf ein einzelnes Spielelement zu konzentrieren, brachte auf dem Steam VR Developer Showcase in Seattle drei komplett unterschiedliche Shooter-Erlebnisse hervor. Von den schweißtreibenden Mehrspieler-Feuergefechten in Hover Junkers berichteten wir bereits. Nun folgt unser Ersteindruck zu den beiden Shooter-Spielen aus dem Hause I-Illusions und Vertigo Games.

Space Pirate Trainer – Space Invaders trifft auf VR

In Belgien arbeitet die dreiköpfige Spieleschmiede I-Illusions an einem VR-Shooter mit Retro-Feeling, dessen Grundformel sich als Space Invaders mit einer guten Prise Bullet Time beschreiben lässt. Ziel des Ganzen: Die Highscore-Jagd unter zunehmend schwieriger werdenden Gegnerwellen zu überleben.

Was im September letzten Jahres noch als kleine Proof-of-Concept-Demo im Steam VR Projektforum das Licht der Welt erblickte, entzückte die zuständigen Entscheider bei Valve so sehr, dass man den VR-Titel und seine Entwickler kurzerhand nach Seattle flog. Eine gute Entscheidung, denn Space Pirate Trainer bereitete vor Ort tierischen Spielspaß!

Die beiden Steam VR Controller verwandeln sich je nach Wunsch des Spielers entweder in eine Laser-Pistole oder ein Schild, das nicht nur die feindlichen Projektile reflektiert. Über die Zonen des Touchpads können unterschiedliche Feuermuster ausgewählt werden, die von Einzelschuss, Burst- und Automatik-Feuer bis hin zum Railgun-Modus reichen: Letzterer erledigt selbst die robusteren Widersacher mit einem Treffer, muss aber vorher aufgeladen werden.

Gezielt wird über Kimme und Korn. Das heißt, wohin die Waffe gerichtet wird, trifft sie auch – zumindest sofern die Flugzeit der Geschosse und die Bewegungen der Drohnen richtig antizipiert wurden. Im Railgun-Modus signalisiert zudem ein auf der Waffe angebrachtes Laservisier durch einen Farbwechsel die korrekte Schussbahn.

Zwischen Weltraum-Revolverheld und der Matrix

Fragten wir uns während den ersten Gegnerwellen noch, wieso die Entwickler sich für eine vergleichsweise niedrige Projektilgeschwindigkeit entschieden haben, wurde die Erklärung dafür innerhalb kürzester Zeit ersichtlich. Genügt es anfangs noch bei herannahenden Geschossen mit einer Hand über die eigene Schulter zu greifen, um das Schild zu zücken und die Projektile abzuwehren, reicht das mit zunehmender Gegneranzahl und anspruchsvolleren Flugmanövern nicht mehr aus. Landen die Drohnen drei Treffer, heißt es „Game Over“.

Dank automatischer Bullet Time und „room scale“-VR entwickelt sich das Spiel zu einem galaktischen Schießstand mit einem Hauch von Matrix: So wird sich vor den in Zeitlupe herannahenden Geschossen wild geduckt, zur Seite gelehnt und mit einem Ausweichschritt aus der Schussbahn manövriert. Doch ehe man sich versieht, wird man von Drohnen umzingelt und greift unterbewusst zu Bewegungen, die einer ungeschickteren und nicht ganz so eindrucksvollen Version der aus Equilibrium bekannten „Gun-Kata“-Bewegungstechnik (YouTube) ähneln, uns aber trotz mehrerer in der Zwischenzeit kassierter Treffer ein dickes Grinsen ins Gesicht treibt.

Beim hemmungslosen Herumblödeln mit den beiden Laser-Pistolen entfaltet das Konzept seinen vollen Reiz: Möglichst hohen Punktezahlen hinterher zu jagen ist zwar spaßig, noch unterhaltsamer ist es jedoch, wenn die Zuschauer aus dem Entwicklerteam dabei in Gelächter ausbrechen, weil man in der virtuellen Realität plötzlich Actionfilme nachgestikuliert und sich dabei versehentlich selbst abschießt. Besonders bei Benutzung des Schildes, das nicht nur feindliche, sondern auch die eigenen Schüsse ablenkt, sollte dabei der Finger nicht zu locker am Abzug sitzen.

Zwar hoffen die Entwickler rechtzeitig zum offiziellen Marktstart der VR-Brille HTC Vive im April mit von der Partie zu sein, sicher ist das Erscheinen des VR-exklusiven Shooters jedoch nur im Lauf dieses Jahres. Die Zeit bis zur Veröffentlichung wird von I-Illusions zur Implementierung neuer Gegnertypen und -formationen sowie Bosskämpfen genutzt, um auch geübten Schützen auf lange Sicht eine Herausforderung zu bieten.

25 Jahre ComputerBase!
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