Hercules Prophet 4500 im Test: Der Kyro2 im Vergleich zur GeForce

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Thomas Hübner
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Treiber

Die mit der Karte ausgelieferten Treiber tragen die Versionsnummer 7.89 und sind für Windows 2000, Windows 9x/Me und Windows NT4 geeignet. Sie sind sehr übersichtlich gehalten und bieten nur die nötigsten Funktionen, eine Overclocking Funktion sucht man derzeit leider noch vergebens und auch die aktuellen Treiber der Version 7.103 lassen diese Funktion nach wie vor vermissen. Insgesamt hat man bei Hercules keine Kopfstände gemacht und hat einfach die Referenztreiber von PowerVR mit eigenen Logos angepasst. Doch auch die Konkurrenz hat sich an dieser Stelle schon lange nicht mehr übernommen, wo auch immer man hinsieht kommen leicht angepasste Referenztreiber zum Einsatz.

Treiber: 3D-Optimierung
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Treiber: Anzeige
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Treiber: Produkt
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Spezifikation

Der Kyro2-Chip wurde wie auch schon sein Vorgänger von PowerVR entwickelt und unterscheidet sich wie bereits erwähnt nur geringfügig von diesem. Während der erste Kyro noch in den alten 0,25µm gefertigt wurde, kommt beim Kyro2 nun die zeitgemäße 0,18µm Fertigung zum Einsatz, durch die die Leiterbahnen enger zusammen rutschen und der Stromverbrauch und damit die Wärmeentwicklung gesenkt werden konnten.. Des Weiteren wurde das Hardware-Design leicht optimiert, so dass die Taktfrequenz des Chips von 115MHz beim Kyro ohne weitere Probleme auf 175MHz beim Kyro2 angehoben werden konnte.

Vergleich der Grafikchips
Vergleichspunkt Kyro Kyro II TNT2Pro GeForce2 MX GeForce2 GTS 
Hersteller PowerVR PowerVR nVidia nVidia nVidia
Fertigung 0.25µm 0.18µm 0.22µm 0.18µm 0.18µm
Fillrate 230 MTex/s 350 MTex/s 286 MTex/s 700 MTex/s 1600 MTex/s
Transistoren 12Mio 15Mio 15Mio 18Mio 23Mio
Speichertakt 115MHz 175MHz 166MHz 175MHz 400MHz
Chiptakt 115MHz 175MHz 143MHz 166MHz 200MHz
Bandbreite 1.84 GB/s 2.7 GB/s 2,65 GB/s 2.7 GB/s 5.3 GB/s
T&L Nein Nein Nein Ja Ja
RAMDAC 270MHz 300MHz 300MHz 350MHz 350MHz

Wie der Tabelle zu entnehmen ist, fehlt auch dem Kyro2 die unterstützende Transforming & Ligtning Einheit, die den Prozessor bei Lichtberechnungen entlasten soll. Auf schnellen Rechnern sollte dieses Manko nicht weiter ins Gewicht fallen, da hier üblicherweise genug Ressourcen für derartige Rechenarbeiten übrig sind, auf langsamen Rechnern könnte sich dieses Manko jedoch negativ bemerkbar machen.

Features (Teil 1)

Der Vorreiter in Sachen Grafik-Features war und ist bislang nVidia. Mit der Einführung des GeForce 256 konnten sie als erstes Unternehmen Transforming & Lightning in ihrer Grafikhardware unterstützen. Das Vorzeige-Feature des GeForce2 GTS war hier Per Pixel Shading und eine T&L Einheit der zweiten Generation. Beim derzeitigen Vorzeige-Chip von nVidia, dem GeForce3, wird unter anderem die infiniteFX Engine, mit der es für die Entwickler, einfach ausgedrückt, möglich ist, eigene spezielle Effekte in die Grafikkarte einzuprogrammieren. Mit jedem dieser Grafikchips wurden auch zahlreiche Spieletitel angekündigt, die ja ach so gut mit einer Grafikkarte mit einem derartigen Chip laufen. Bei dem GeForce 256 waren es unter anderem Titel wie Return to Castle Wolfenstein oder Warcraft 3, die genutzt wurden um den Chip zu promoten. Beim GeForce2 GTS war es Halo und beim GeForce3 unter anderem das Unterwasserabenteuer Aquanox und der Ego-Shooter Doom3. So schön die Titel auch klingen mögen, doch bislang ist keines dieser Spieler überhaupt im Markt, die ersten Screenshots sehen zwar verlockend aus, doch was nutzen sie, wenn man die Grafikkarte, aber nicht das Spiel dazu hat. Grafikfeatures hin oder her, wichtig ist, was von den Spielen aktuell unterstützt wird, und was auch spürbare Vorteile für den Benutzer bringt. Der PowerVR Kyro2 mag zwar nicht mit Features wie Per Pixel Shading glänzen können, dafür bietet sie aber Environmental Bump Mapping, achtfaches Multitexturing in einem Rendering-Pass oder Internal True Color Rendering.

Environmental Bump Mapping ist zwar nicht wirklich neu, doch bislang wird es nur vom Matrox G400/G450, vom ATi Radeon und von nVidias GeForce3 unterstützt. Letzter spielt jedoch in einer völlig anderen Preisklasse. nVidias Mainstream Chips wie der GeForce2MX besitzen dieses Feature jedoch nicht. Da dieses Feature leider noch nicht von all zu vielen Spielen unterstützt wird, obwohl es bereits in DirectX 6 integriert wurde, möchte ich es an dieser Stelle auch bei der einfachen Nennung belassen.

Auch beim achtfachen Multitexturing in einem Rendering-Pass möchte ich es bei einen Kurzen Vergleich belassen, da die meisten Spiele nicht mehr als 3 Texturen übereinander legen, die positive Ausnahme ist an dieser Stelle jedoch Serious Sam mit durchschnittlich 5 Texturen pro Dreieck. Die derzeitige Direct3D 8.0 Grafik-API unterstützt theoretisch maximal genau acht Texturen auf einem Dreieck, die der Kyro natürlich bis zum Limit ausnutzen könnte. Es ist ihm hierbei möglich, diese 8 Texturen innerhalb von 8 Taktzyklen auf ein Dreieck zu legen, ohne dabei auf den Grafikspeicher zugreifen zu müssen. Erreicht wird dies durch die Art wie der Chip ein Bild rendert, worauf wir jedoch im Abschnitt Technik etwas näher eingehen werden. Der elementare Vorteil des achtfachen Multitexturing in einem Rendering-Pass ist hierbei, dass der Chip nicht auf den Grafikspeicher zugreifen muss, was die eh schon geringe Bandbreite des Speichers unnötig strapaziert. Die Konkurrenz muss bei acht Texturschichten schon wesentlich öfters auf den Grafikspeicher zurückgreifen.