Inno3D Tornado GeForce2 MX400 im Test: 32 und 64 MB VRAM im Vergleich

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Steffen Weber
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Spezifikationen

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Spezifikationen der gestesteten Grafikkarten und lässt eventuell schon Rückschlüsse auf die spätere Performance zu.

Vergleich der Grafikkarten
Leistungsdaten GeForce2 MX Inno3D GeForce2
MX400 32MB
Inno3D GeForce2
MX400 64MB
Fertigungsprozess 0,18µm 0,18µm 0,18µm
Rendering Pipelines 2 2 2
Textureinheiten 2 2 2
Chiptakt 175 MHz 200 MHz 200 MHz
Speichertakt 166 MHz 184 MHz 166 MHz
Speicherinterface SDR SDR SDR
Speicherbandbreite 2.5 GB/s 2.8 GB/s 2.5 GB/s
Speicherbus 128Bit 128Bit 128Bit
Speicherzugriff 5,5ns 5,0ns 6,0ns
Pixelfüllrate 350 MPixel/s 400 MPixel/s 400 MPixel/s
Texelfüllrate 700 MTexel/s 800 MTexel/s 800 MTexel/s

Da die GeForce2 MX400 mit 64MB Grafikspeicher den Grafikspeicher im Gegensatz zur Variante mit 32MB nur mit 166MHz anspricht, sinkt die Speicherbandbreite im Vergleich zur GeForce2 MX400 mit 32MB Grafikspeicher um 300 Megabyte pro Sekunde bzw. 11 Prozent. Ob die 64MB-Variante das wieder durch den größeren Grafikspeicher ausgleichen kann?

Features

Auf die Technik dieser Grafikkarten mit dem GeForce2 MX400 wollen wir hier nur kurz eingehen, da sich im Vergleich zum klassischen GeForce2 MX nichts verändert hat. Die zweite Generation der Transforming & Lighting Engine verspricht detailreiche Landschaftsdarstellungen und extrem realistisch animierte Charaktere. Dabei nimmt die GPU (Graphics Processing Unit) des GeForce2 MX400 dem Hauptprozessor einen Großteil der Arbeit ab, was der Performance zu Gute kommt. Das Transforming wird dabei dazu genutzt, Veränderungen in der Position, der Größe, der Form oder der Orientierung eines geometrischen Objektes darzustellen. Diese Operationen benötigen eine sehr schnelle Fließkomma-Einheit des Grafikchips. Die so gesparte Rechenpower des Hauptprozessors kann dann anderweitig verwendet werden. Lighting sorgt für die passende Ausleuchtung und setzt so die Szene ins richtige Licht.

Des Weiteren gibt es da noch Cube Environment Mapping. Es verbessert die Spiegelung der Umgebung auf einem Objekt, indem es die diese dynamisch aufzeichnet. Das wird erreicht, indem von 6 Umgebungstexturen statt bisher nur einer Gebrauch gemacht wird, die alle 6 Seiten des Objektes abdecken.

Ein weiteres wichtiges Feature ist sind die Pixel-Shader Effekte. Diese hat man in Per-Pixel Lighting und Per-Pixel Bump Mapping unterteilt. Durch diese Techniken sollen hochkomplexe und realistische Oberflächen-Texturen möglich sein. Durch Per-Pixel Lighting wird dabei einzelnen Pixeln eine Lichtquelle zugeordnet und beim Per-Pixel Bump Mapping bekommt das Objekt mit einer zusätzlichen Graustufen-Struktur Tiefen- und Höheninformationen vermittelt. In 3DMark 2001 wird diese Technik imposant in Szene gesetzt. Hier seht ihr zwei Screenshots aus dem Spiel Evolva, links mit deaktivierten und rechts mit aktivierten Per-Pixel Shader Effekten.

Inno3D Tornado GeForce2 MX400