Grafikkarten-Historie: Wie die Pixel laufen lernten

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Carsten Spille
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Ein Neubeginn?

nVidia konterte wiedermal mit einer neuen Grafikkarte. Die GeForce3 betrat den Markt und kam mit dem hohen Preis von 1000DM (ca. 510€) in die Läden. Die Leistung der GeForce3 war anfangs noch nicht so grandios, da DirectX-8 Spiele nicht verfügbar waren und auch die Treiber die neuen Features abseits der Shader nur unzulänglich unterstüzten. Nur in hohen Auflösungen und in 32Bit Farbtiefe konnte man sich von der GeForce2ultra deutlich absetzen. Trotzdem versprachen Vertex- und Pixelshader gigantische Leistungsschübe, welche hauptsächlich durch den extrem TnL-lastigen 3DMark 2001 dokumentiert wurden. nVidia selbst sprach von einer bis zu 7x höheren Leistung gegenüber der GeForce2, die sich freilich nur in sehr konstruiert wirkenden Szenarien nachstellen lässt. Das Versprechen revolutionierter Grafik blieb man uns bis heute schuldig, da entsprechend angepasste Spiele noch fast überhaupt nicht verfügbar sind.

nVidia Geforce3 von Asus
nVidia Geforce3 von Asus

Aus dem Schattendasein trat nun auch ATI wieder ins Rampenlicht und präsentierte mit der Radeon8500 einen würdigen Gegner der GeForce3, nachdem der ein Jahr zuvor vorgestellte ?GeForce2-Killer? nicht den hohen Lobpreisungen gerecht werden konnte, die er auch aufgrund höherer Taktung vorab erhalten hatte. Auch das leidige Treiberproblem war hier wiederum ein Thema.

ATi RadeonSDR
ATi RadeonSDR
ATi Radeon8500
ATi Radeon8500

Nicht nur, das die Radeon in vielen Bereichen schneller als die GeForce3 war, auch bei der Bildqualität und den gebotenen Features konnte ATI voll überzeugen. Ebenso wie die GeForce3 verfügte die Radeon8500 über eine programmierbare T&L-Unit (Pixel- und Vertexshader). Der GeForce3 voraus hatte die Radeon8500 zwei interessante Funktionen. SmoothVision, eine qualitativ höherwertige, dafür langsamere Anti-Aliasing Variante (die aber leider anfangs nicht verfügbar war und auch heute noch nicht fehlerfrei zu sein scheint) und Truform, welches polygonarme Modelle in 3D-Spielen ohne großen Aufwand abrunden soll, dazu allerdings einen Patch der Programmierer benötigt.

Ausblick

Wohin uns die Zukunft in Sachen Grafikkarten bringt, läßt sich zwar noch nicht absehen, fest steht jedoch, dass es immer weiter mit dem Kurs in Richtung Fotorealismus geht. Auch wenn wir gerade erst die Ankündigungen und ersten Tests der folgenden Generation von Grafikkarten hinter uns haben, so wird doch gerade der nächste Schritt ausnehmend interessant, da uns wieder einmal einer neuen Schwelle im Bereich des Realismus zu nähern scheinen.

GeForce4 TI-Karten von Asus
GeForce4 TI-Karten von Asus

Die beiden führenden 3D-Standards, Direct3D von Microsoft und OpenGL befinden sich gerade in den Endstadien der aktuellen Versionen und die bereits angekündigten Nachfolger versprechen wieder einmal noch mehr Neuerungen mitzubringen, als es je eine Version vor ihnen brachte.

Doch diesesmal scheint es, als würden die kommenden Standards ein klein wenig weitsichtiger ausgelegt werden, als die Trippelschrittchen, die uns bisher den Genuß der neuen Grafik verwehrte, da kaum ein Spieleentwickler diese ganzen Zwischenschrittchen mitmachen konnte oder wollte. Selbst die mit DirectX 8 eingeführten Pixel- und Vertexshader sind ja offenbar (siehe DirectX 8.1) nur ein erster Gehversuch zur vollständig programmierbaren GPU, die dann ihren Namen erstmals auch wirklich verdiente.

Hoffen wir, dass sich der Markt nun mal ein wenig beruhigt und dieses wahnsinnige Tempo der "Innovatiönchen" durch einen gesunden, weitgreifenderen Fortschritt abgelöst wird.

Das käme sowohl der Industrie als auch dem Kunden zugute.

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