4/21 Asus V8440 TD und V8460 ultra TD im Test : Zwei „Ti“-tanen unter sich

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Technische Details

Viel ist schon im Vorfeld spekuliert worden, viel ist auch schon durch das eine oder andere (P)Review angesprochen worden, unter anderem auch in unserem kleinen Preview. Ein paar wichtige Details wollen wir hier aber nochmal wiederholen.

Features der GeForce4 Ti Serie

  • nFiniteFX Engine II - Programmierbare Pixel- und Vertexshader
  • Accuview Anti-Aliasing - Multisampling AntiAliasing Hardware
  • Lightspeed Memory Architecture II - Bandbreitenschonende Maßnahmen
  • nView Display Technology - Unabhängige Ansteuerung von mehreren Displays
  • Shadow Buffer und Echzeitschatten in Hardware
  • Bump und Environment Mapping in Hardware
  • DirectX und S3TC Texturenkompression
  • High Performance 2D Rendering Engine
  • High Quality HDTV/DVD playback
  • High Definition Video Processor
  • DirectX 8.1 Support
  • OpenGL 1.3 Support

Zunächst einmal eine tabellarische Übersicht mit den verschiedenene Modellen:

GeForce4 Ti Serie im Vergleich
  GeForce 3 GeForce4 Ti4200 64MB GeForce4 Ti4200 128MB GeForce4 Ti4400 128MB GeForce4 Ti4600 128MB
Chip nV20 nV25 nV25 nV25 nV25 ultra
Taktung 200MHz 250MHz 250MHz 275MHz 300MHz
RAM 64 MB 64 MB 128 MB 128 MB 128 MB
Taktung 230MHz DDR 250MHz DDR 222MHZ DDR 275MHz DDR 325MHz DDR
Speicherbandbreite 7,36 GB/sec. 8,0 GB/sec. 7,1 GB/sec. 8,8 GB/sec. 10,4 GB/sec.
Anbindung 128Bit DDR
max. TnL-Leistung 50MTri/sec. 113MTri/sec. 113MTri/sec. 125MTri/sec. 136MTri/sec.
TnL-Engine nFinite FX Engine nFinite FX Engine II nFinite FX Engine II nFinite FX Engine II nFinite FX Engine II
Rendering Pipelines 4
max. theo. Füllrate 800 MPix/sec. 1000 MPix/sec. 1000 MPix/sec. 1100 MPix/sec. 1200 MPix/sec.
  1600 MTex/sec. 2000 MTex/sec. 2000 MTex/sec. 2200 MTex/sec. 2400 MTex/sec.
AGP-Interface 4
Transistoren 57 Mio. 63 Mio. 63 Mio. 63 Mio. 63 Mio.
FSAA-Technik Multisampling Multisampling (Accuview) Multisampling (Accuview) Multisampling (Accuview) Multisampling (Accuview)
Multi Monitor Support ./. nView nView nView nView
Effizienz-Maßnahmen LMA LMA-II LMA-II LMA-II LMA-II

Wie hier schon zu erahnen ist, sollten die Unterschiede zwischen Ti 4200 und der Ti4400 sich einigermaßen in Grenzen halten. Nur Karten, die wie die Asus V8460 ultra auf der GeForce4 Ti4600 basieren können sich von den Spezifikationen etwas deutlicher absetzen.

nFiniteFX Engine

Im Prinzip handelt es sich hierbei um genau den Pixel- und Vertexshader, der vor beinahe 12 Monaten im GeForce3 programmierbare Transform und Lighting Effekte in den Consumermarkt brachte. Hier noch einmal eine kurze Erläuterung zur originalen nFiniteFX-Engine. Im Wesentlichen besteht diese aus den sogenannten Pixel- und Vertexshadern, welche für Manipulationen an den einzelnen Bildpunkten und den zugehörigen Texturoperationen bzw. an den grundlegenden Geometriedaten zuständig sind. Ähnlich wie die Hardware T&L-Einheit der alten GeForce2-Serie.

Der große und entscheidende Unterschied zwischen der sogenannten DirectX-7-T&L (GeForce2) und DirectX-8-T&L (GeForce3) liegt darin, dass man mit der alten Hardware nur einige wenige Effekte bzw. Operationen möglich waren, die von nVidia (und DirectX) fest vorgegeben waren. Mit den neuen Shadern war es nun erstmals möglich, dass jeder Spieleentwickler die für ihn wichtigen Operationen innerhalb gewisser Grenzen frei programmieren konnte und das nicht nur für die Geometrie, also das Dreiecksgerüst einer Szene, sondern auch für jeden einzelnen Bildpunkt. Das bedeutet im Endeffekt, dass, wie der Name schon dezent andeutet, rein rechnerisch nahezu beliebige Effekte mit den verwendeten Texturen und Polygonen möglich sind. Dass es doch etwas besser geht, bewies ein halbes Jahr später ATi mit ihrer Radeon8500, der die Anzahl der möglichen (abhängigen) Texturoperationen und Farbwerte noch etwas flexibler handhabte.

Im Unterschied zum GeForce3 ist beim GeForce4 nun ein zweiter Vertex-Shader vorhanden, der sicherlich einen Großteil der zusätzlichen 6 Millionen Transistoren ausmachen dürfte und für einen ordentlichen Schub bei der Geometrieverarbeitung sorgen sollte. "Sollte" deswegen, weil wir aufgrund der vom GeForce3 bekannten Daten (ca. 50M Vertices/s per Vertex-Shader oder 25M Dreiecke/s nach DirectX-7) von einer etwas höheren Geometrieleistung als den offiziell angegebenen 136M Vertices/s ausgegangen waren. Rein rechnerisch sollten ca. 150M Vertices/s möglich sein, wenn man bedenkt, das der Vertexshader nun sowohl doppelt vorhanden als auch um 50% höher getaktet ist. Offiziell wird von nVidia auch eine bis zu dreimal höhere Vertexshaderleistung angegeben, die Daten, um dies zu verifzieren, also entsprechende Angaben zum GeForce3, sind leider nicht zu erhalten.

Der nächste Punkt betrifft den nun ebenfalls leistungsfähiger ausfallenden Pixelshader. Nvidia spricht hier von "Advanced Pixelshader Pipelines", die gegenüber einem GeForce3 um bis zu 50% schneller arbeiten sollen. Das entspricht zufällig wiederum genau der Taktsteigerung von 100MHz bzw. 50% und deutet auf eine unveränderte Übernahme hin. Besonders hervorzuheben ist hierbei jedoch, dass sich die Geschwindigkeit bei mehrfachen Texturoperationen, genauer bei den sogenannten Texture-Lookups und Dependent Texture Reads, deutlich gesteigert haben soll. Unter anderem durch diese Verbesserungen ist es möglich, dass man bei nVidia nun von einer Unterstützung von Pixelshadern in der Version 1.3 spricht, wohingegen man es bei der GeForce3 (Ti) noch mit Version 1.1 bewenden lassen musste.

Pixelshader 1.4 bleiben weiterhin eine Domäne der Radeon8500 von ATi.

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  • Carsten Spille E-Mail
    … hat von Oktober 2001 bis Juli 2005 Artikel für ComputerBase verfasst.