Vorschau auf Matrox Parhelia: DirectX 9 nicht ganz erfüllt

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Carsten Spille
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AF und FSAA

Anisotrope Filterung

Durch den Einsatz von 4 TMUs pro Pipeline erhöht sich natürlich einerseits die potentielle Leistung bei aktuellen Spielen, andererseits aber auch der Prozentsatz brachliegender Möglichkeiten, wenn ältere Spiele z.B. nur den Einsatz von 2 TMUs vorsehen oder aber einfach gar nicht mehr als zwei Texturschichten verwenden.

Durch die vorhandene Flexibilität der Pipelines des Parhelia kann man jede einzelne von ihnen als fähig beschreiben, bis zu 16 Samples pro Durchgang zu filtern. Diese 16 Samples können nun quasi auf die anstehenden Aufgaben relativ frei verteilt werden, so dass man je nach Anforderung entweder 4 bilinear gefilterte, 2 trilinear bzw. 8-fach anisotrop gefilterte oder ein 16x anisotrop gefiltertes Pixel pro Durchgang (pass) erhält. Damit könnte man bei alten 3D-Spielen 8xAF quasi ohne Leistungsverlust (der bei dieser Leistungsfähigkeit aber sicher auch noch zu verschmerzen wäre) erreichen.

Anti Aliasing

Eigentlich sagen die hier gezeigten Screenshots schon alles über die neue Antialiasingtechnik von Matrox aus, ein paar Worte hierzu wollen wir uns jedoch nicht verkneifen.

Fragment FSAA, wie Matrox ihre Entwicklung tauften, wirkt zunächst wie eine weitere Inkarnation des schon von GeForce3 und höher bekannten Multisampling. Tatsächlich jedoch werden hier auch jenseits der Qualitätssteigerung durch den Einsatz von 16 Subpixeln pro tatsächlichem Bildpunkt (mittels 4x4 geordnetem Raster, ordered grid anti aliasing OGAA) noch einige Verbesserungen erzielt.

Fragment FSAA 1
Fragment FSAA 1

Dieses 16x-Abtastmuster wird offenbar nur an den Rändern der Polygone eingesetzt, die laut Matrox nur wenige Prozent des Gesamtbildes ausmachen. So lässt sich eine extreme Kantenglättung erreichen, die im Gegenzug nur relativ wenig Leistung kostet.

Fragment FSAA 2
Fragment FSAA 2

Bei diesem Shot ist zu beachten, dass die Beschriftungen bzw. die Bilder ein wenig vertauscht wurden. NoFSAA und 4xFSAA müssen natürlich ausgetauscht werden.

Fragment FSAA 3
Fragment FSAA 3

Nun wird es interessant. Im Gegensatz zu normalem Multisampling gelingt es Matrox ganz offensichtlich, auch innerhalb einzelner Texturen für geringeres Verwischen zu sorgen. Wie genau das geschieht, da Fragment FSAA doch angeblich nur an den Polygonkanten wirken soll, ist uns unbekannt. Spekulieren könnte man, daß entweder Dungeon Siege polygonbasierte Schrift nutzt, was natürlich Humbug ist, oder das hier zeitgleich Anisotrope Filterung genutzt wird. Genaueres werden die ersten Reviews ans Tageslicht bringen.
Update: Um es noch einmal deutlicher zu formulieren: Multisampling ändert per se gar nichts an den Texturen, insofern ist das oben angeführte "Verwischen" eher als "nicht behandeln" aufzufassen, im Gegensatz zu Supersampling, wo auch innerhalb der Texturen eine deutliche Qualitätssteigerung zu sehen ist.
Die Bemerkung über das Anisotrope Filtern im Dungeon Siege Shot ist unrichtig, da diese natürlich nicht bei senkrecht zur Betrachtungsebene positionierten Texturen, wie der dargestellten Schrift zum Tragen kommt, sondern vielmehr in die Tiefe des Bildes wirkt. Der Effekt der saubereren Schrift beruht auf dem zum Vergleich herangezogenen Quincunx-AA, welches neben Multisampling auch einen zusätzlichen Blurring-Effekt beinhaltet, der aber nichts mit Multisampling an sich zu tun hat.
thx @aths für den Hinweis und die Korrektur!

Sehr schön ist bei den unteren Shots besonders im Fahrgestell des Flugzeuges die Wirkung des Antialiasing von Matrox zu sehen, auch die Flügel können noch stark davon profitieren. Gleichzeitig sieht man hier, dass die Schrift rechts oben die mit eingeschaltetem Antialiasing deutlich an Schärfe verliert, was aber eher dem Mutlisampling an sich als Matrox' spezieller Implementation zuzurechnen ist.

seaplane_noaa
seaplane_noaa
seaplane_faa16x
seaplane_faa16x
3dmark_noaa
3dmark_noaa
3dmark_faa16x
3dmark_faa16x

Auch der 3DMark-Shot zeigt neben der sehr schönen Kantenglättung Seltsames. Texturen bleiben unbehandelt, so dass hier wieder der Nachteil des klassischen Multisampling zum Vorschein kommt und zweitens ist die Einblendung der Statistiken bei beiden Shots identisch, 3fps und 17.11 abgelaufene Sekunden. Es kommt der Verdacht auf, dass diese Bilder nicht regulär aus dem laufenden 3DMark heraus geschossen wurden...