19/20 3x GeForce4 Ti von Inno3D im Test : Günstigere Modellvielfalt

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AF & Bildqualität

Besonders beim 3DMark2001SE haben wir doch recht erstaunliche Ergebnisse sehen können. In hohen AF-Stufen konnte die alte GeForce3 sehr dicht an eine Geforce4 Ti heranrücken, während in Quake III dieses bei weitem nicht der Fall war.

Warum nun diese Diskrepanz zwischen dem anisotropen Filtern unter Direct3D und OpenGL?

Folgendes Diagramm mag zum Verständnis hilfreich sein, da es sehr schön zeigt, wo das Problem zu liegen scheint.

3DMark 2001SE AF-Füllrate
Angaben in Punkten
  • ohne AF Single-Texturing:
    • GF4 Ti 4400
      959,80
    • GF4 Ti 4200-64
      881,70
    • GF4 TI 4200-128
      819,20
    • GF3 classic
      668,30
  • ohne AF Multi-Texturing:
    • GF4 Ti 4400
      2.120,60
    • GF4 Ti 4200-64
      1.927,70
    • GF4 TI 4200-128
      1.864,50
    • GF3 classic
      1.382,00
  • mit AF Single-Texturing:
    • GF4 Ti 4400
      560,20
    • GF4 Ti 4200-64
      511,00
    • GF4 TI 4200-128
      511,00
    • GF3 classic
      411,40
  • mit AF Multi-Texturing:
    • GF3 classic
      805,00
    • GF4 Ti 4400
      560,20
    • GF4 Ti 4200-64
      511,00
    • GF4 TI 4200-128
      510,20

Ohne AF ist das Bild noch so, wie man es erwartet: Zwischen der Füllrate mit Single- und derjenigen mit Multitexturing klafft eine Differenz von quasi 100%. So sollte es auch sein, da bei letzterem einfach die für jede Pipeline die jeweils zweite TMU (Texture Mapping Unit) genutzt wird, die unter diesen Umständen für eine verdoppelte Leistung sorgt.

Schaltet man jedoch anisotrope Filterung hinzu, fällt auf, das beim GeForce3 und GeForce4 die Füllrate auf ca. die Hälfte einbricht, was bei dieser Art von Filterung normal ist (ATis Radeon8500 benutzt eine andere Technik, die deutlich weniger Leistungseinbruch bei allerdings gleichzeitig schlechterer Bildqualität nutzt). Was auf den zweiten Blick auch noch ins Auge sticht, ist, dass ausschließlich beim GeForce4 das Multitexturing mit AF nun offenbar keinen Gebrauch mehr von den zweiten TMUs macht, da die Füllrate bei Single- und Multitexturing gleich bleibt. Dies ist ein offensichtliches Treiberproblem, da schon unter OpenGL bis zu den 28.32er Detonatoren dieses Phänomen auftrat, das jedoch mit den inoffiziellen 28.90er Treibern behoben wurde und auch im aktuellen 29.42er Detonator funktioniert. Als kleinen Nachweis dieses Diagramm aus unserem letzten Test.

GL_Extreme AF-Füllrate
Angaben in Punkten
  • ohne AF Single-Texturing:
    • GeForce4 Ti 4600
      1.102,0
    • GF3 classic
      607,0
  • ohne AF Multi-Texturing:
    • GeForce4 Ti 4600
      2.299,0
    • GF3 classic
      1.265,0
  • mit AF Single-Texturing:
    • GeForce4 Ti 4600
      576,0
    • GF3 classic
      389,0
  • mit AF Multi-Texturing:
    • GeForce4 Ti 4600
      1.561,0
    • GF3 classic
      787,0

Hier ist alles so, wie es sein sollte. Die Füllrate bei Multitexturing verdoppelt sich, egal ob AF aktiv ist oder nicht. Dass die absoluten Werte nicht übereinstimmen liegt daran, dass der 3DMark und GL_Extreme unterschiedliche Methoden verwenden, um die Füllrate zu bestimmen, das Diagramm dient nur als grober Anhaltspunkt.

Hoffen wir, dass beim nächsten offiziellen Treiberrelease endlich auch die volle AF-Leistung unter Direct3D freigesetzt wird. Laut einiger Gerüchte konzentriert man sich bei nVidia jetzt auf die AF-Leistung, nachdem man vorher hauptsächlich mit der FSAA-Performance beschäftigt war.

Anschließend noch ein paar appetitliche Screenshots (jeweils ca. 100kB) zur erreichbaren bzw. erreichten Bildqualität. Wir haben hier Screenshots aus dem Spiel Serious Sam II ausgewählt, da dieses Spiel als eines der wenigen einen direkten Vergleich zwischen OpenGL und Direct3D ermöglicht und auch eine insgesamt sehr gelungene Texturqualität bietet, so dass sich der Einsatz von anisotroper Filterung durchaus lohnt.

SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+0xAF+D3D
SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+0xAF+D3D
SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+2xAF+D3D
SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+2xAF+D3D
SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+4xAF+D3D
SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+4xAF+D3D
SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+8xAF+D3D
SSSE+extrQ+104x7x3+4xSFSAA+8xAF+D3D

In der oberen Reihe befinden sich die Shots, die unter der Direct3D-API aufgenommen wurden. Die Auflösung beträgt (wie bei den unteren OpenGL-Shots auch) 1024x768 mit 32Bit Farbtiefe. Das Spiel war dabei auf extreme Qualität eingestellt und zusätzlich wurde das sehr schöne 4xS-FSAA, das momentan leider nur unter Direct3D verfügbar ist, genutzt. Bei den unteren OpenGL-Shots kam normales 4xFSAA zum Einsatz. Die AF-Stufe nimmt von links nach rechts zu.

SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+0xAF+OGL
SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+0xAF+OGL
SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+2xAF+OGL
SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+2xAF+OGL
SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+4xAF+OGL
SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+4xAF+OGL
SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+8xAF+OGL
SSSE+extrQ+104x7x3+4xFSAA+8xAF+OGL

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  • Carsten Spille E-Mail
    … hat von Oktober 2001 bis Juli 2005 Artikel für ComputerBase verfasst.