5/13 Asus v8460ultra DeLuxe im Test : Das Videotalent mit Shutterbrille

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Technik

Auch wenn die technischen Details der GeForce4-Serie mittlerweile mehr als reichlich durchgekaut wurden, unter anderem auch in unserem kleinen Preview, wollen wir hier erneut ein paar der Eckdaten für Neueinsteiger oder leicht Vergeßliche nochmals wiederholen.

Features der GeForce4 Ti Serie

  • nFiniteFX Engine II - Programmierbare Pixel- und Vertexshader
  • Accuview Anti-Aliasing - Multisampling AntiAliasing Hardware
  • Lightspeed Memory Architecture II - Bandbreitenschonende Maßnahmen
  • nView Display Technology - Unabhängige Ansteuerung von mehreren Displays
  • Shadow Buffer und Echtzeitschatten in Hardware
  • Dot3- und Environment Mapped Bumpmapping in Hardware
  • DirectX und S3TC Texturenkompression
  • High Performance 2D Rendering Engine
  • High Quality HDTV/DVD playback
  • High Definition Video Processor
  • DirectX 8.1 Support
  • OpenGL 1.3 Support

Hier eine tabellarische Übersicht mit den drei getesteten Karten

GeForce4 Ti Serie im Vergleich
GeForce 3 Radeon 8500 LE GeForce4 Ti4600 128MB
Chip nV20 R200 nV25
Taktung 200MHz 250MHz 300MHz
RAM 64 MB 64 MB 128 MB
Taktung 230MHz DDR 250MHz DDR 325MHz DDR
Speicherbandbreite 7,36 GB/sec. 8,0 GB/sec. 10,4 GB/sec.
Anbindung 128Bit DDR
max. TnL-Leistung 50MTri/sec. 62,5MTri/sec. 136MTri/sec.
TnL-Engine nFinite FX Engine Smartshader nFinite FX Engine II
Rendering Pipelines 4
max. theo. Füllrate 800 MPix/sec. 1000 MPix/sec. 1200 MPix/sec.
1600 MTex/sec. 2000 MTex/sec. 2400 MTex/sec.
AGP-Interface 4
Transistoren 57 Mio. 60 Mio. 63 Mio.
FSAA-Technik Multisampling (HRAA) Smoothvision Multisampling (Accuview)
Multi Monitor Support nView Hydravision nView
Effizienz-Maßnahmen LMA Hyper-Z II LMA-II

Rein von den technischen Daten könnte man eine ziemlich deutlich Staffelung erwarten, liegt doch die Radeon8500LE ziemlich genau in der Mitte zwischen der mittlerweile mehr als einem Jahr alten GeForce3 und der aktuellen Asus v8460ultra DeLuxe. Aufgrund der doch sehr unterschiedlichen Verfahren, die z.B. zur Bandbreitenschonung unternommen werden oder aber mit der FSAA und AF durchgeführt werden, ist das nicht immer so einfach der Fall.

So verwendet der GeForce3/4 z.B. Multisampling zur Kantenglättung, welches eine Menge Füllrate gegenüber dem herkömmlichen Supersampling spart, allerdings die Eigenschaft hat, Texturen nicht zu glätten, sondern nur Polygonkanten. Im Gegenzug arbeitet die ATi-Implementation der anisotropen Filterung nicht mit trilinearem Filter zusammen und erzeugt darüberhinaus in bestimmten Winkeln unschöne Artefakte.

Um beides in etwa anzugleichen, haben wir uns bei den High-Quality Settings für 2xFSAA (die Quality-Version bei der Radeon8500) und 4xAF entschieden, weil dadurch in den meisten Situationen die MipMap-Übergänge weit genug nach hintern verschoben werden, um nicht mehr allzu störend aufzufallen. Doch dazu bei den einzelnen Qualitätsvergleichen mehr.

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