Vorabtest der nVidia GeForce FX5900 Ultra: First Look At A New Dawn

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Carsten Spille
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TempleMark

  • Der Templemark ist, genau wie der nachfolgende Fablemark, ursprünglich ein Demonstrationsprogramm von PowerVR gewesen. Da er jedoch eine Menge aktueller Features, wie Hardware-TnL, Bump Mapping und bis zu 6 Texturlagen in einem Durchgang unterstützt, eignet er sich auch gut als unabhängiger Benchmark, der garantiert nicht auf nVidia- oder ATi-Chips optimiert ist.

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Templemark D3D v1.06
  • 1024x768x32:
    • FX5900 Ultra
      194,7
    • R9800 Pro
      179,0
    • FX5800
      172,6
    • R9800 Pro 2x/4x
      141,4
    • FX5900 Ultra 2x/4x
      134,6
    • R9800 Pro 4x/8x
      124,6
    • FX5900 Ultra 4x/8x
      122,0
    • FX5800 2x/4x
      114,4
    • FX5800 4x/8x
      89,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Auf diesen offenbar unbedeutenden Benchmark scheinen auch die Treiber nur wenig optimiert zu sein, denn nach der deutlichen Führung in Bezug auf die Rohleistung hat die GeForceFX schwer zu kämpfen und liegt in den beiden Qualitätssettings jeweils knapp hinter der Radeon.

Anzumerken ist noch, dass dieser Test sowohl auf der Radeon (Beleuchtung, Flammen) als auch auf den GeForceFX-Karten (Texturkompression, Flammen mit AF) Bildfehler aufwies. Bei der Radeon besteht dieses Problem schon seit den ersten Treibern und läßt sich durch das Abschalten von Hardware-TnL in der Registry oder per Tweaker umgehen, während die GeForceFX zumindest die fehlerhafte Dekompression der Flammentextur erst seit dem 44.03er-Treiber zeigt.

FableMark

  • Der Fablemark wurde, wie auch der nachfolgende Templemark, von PowerVR entwickelt und dient trotz eines sehr hohen Anteils an Overdraw der Zurschaustellung der Stärken des Kyro-Chips was den Stencil-Buffer angeht.
    Natürlich wird auch auf allen anderen Karten die Stencil-Performance stark gefordert, so dass dieser Test ein Indiz für kommende Spiele sein kann, die vor dem eigentlichen Rendering einen Z-/Stencil-only Pass einlegen, um vorab jeglichen Overdraw zu vermeiden. John Carmack z.B. von id-Software programmiert gerade so eine Engine für sein nächstes Spiel, welches noch dieses Jahr erscheinen soll.

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FableMark D3D v1.0
  • 1024x768x32:
    • R9800 Pro
      73,9
    • FX5900 Ultra
      69,4
    • R9800 Pro 2x/4x
      58,9
    • FX5800
      52,5
    • FX5900 Ultra 2x/4x
      44,6
    • FX5900 Ultra 4x/8x
      39,3
    • R9800 Pro 4x/8x
      34,9
    • FX5800 2x/4x
      25,8
    • FX5800 4x/8x
      25,1
  • 1280x1024x32:
    • R9800 Pro
      48,6
    • FX5900 Ultra
      45,3
    • R9800 Pro 2x/4x
      39,8
    • FX5800
      34,3
    • FX5900 Ultra 2x/4x
      28,8
    • FX5900 Ultra 4x/8x
      25,3
    • R9800 Pro 4x/8x
      24,1
    • FX5800 4x/8x
      16,5
      kein 4xAA aktiv)
    • FX5800 2x/4x
      16,4
  • 1600x1200x32:
    • FX5900 Ultra
      29,8
    • R9800 Pro
      26,6
    • FX5800
      22,7
    • R9800 Pro 2x/4x
      22,1
    • FX5900 Ultra 2x/4x
      20,0
    • FX5900 Ultra 4x/8x
      15,4
    • R9800 Pro 4x/8x
      12,9
    • FX5800 2x/4x
      10,4
    • FX5800 4x/8x
      6,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Hier sollte die GeForceFX eigentlich ihre Stärke, die acht Pixel pro Takt bei Verwendung des Stencil-Buffers, ausspielen können, wird aber von der Radeon sowohl in der Rohleistung als auch mit 2xFSAA und 4xAF abgefangen. Erst mit dem wiederum bemerkenswert geringen Einbruch beim Wechsel von 2x/4x auf 4x/8x, wobei hier der anisotrope Filter in der optimierten Version kaum Leistung kostet, da nahezu alle Texturen im 90° Winkel zum Betrachter stehen, vermag sich die FX5900 Ultra wieder vor die Radeon zu schieben.

Da das neue Ultra-Shadow vom Programmierer berücksichtigt werden muss, um Wirkung zu zeigen, ist hier ein Abbild der reinen Stencilleistung in Verbindung mit der HSR-Einheit gegeben, die bei der Radeon wohl noch etwas effektiver arbeitet.

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