2/17 Sechs ATi Radeon 9800 Pro im Test : Kaufberatung in der Oberklasse

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Technische Daten

Selten war die momentane Spitze der Grafikkarten auf dem Papier so eng zusammen, wie wir es momentan bei der Radeon 9800 Pro und der GeForce FX 5900 Ultra sehen. Zur besseren Vergleichbarkeit der verschiedenen Chips aus den verschiedenen Häusern haben wir alle Features in einer Tabelle zusammengefasst.

Features der momentanen Oberklasse
FX 5900 Ultra FX 5950 Ultra Radeon 9800 XT Radeon 9800 Pro
Chip nV35 nV38 R360 R350
Herstellungsprozess 0,13µ 0,13µ 0,15µ 0,15µ
Chiptakt in MHz (3D/2D) 450/300 475/300 412/412 380/380
Rendering Pipelines* 4 (8) 4 (8) 8 8
Pixelfüllrate 1800 MPix/s 1900 MPix/s 3296 MPix/s 3040 MPix/s
TMUs je Pipeline 2 2 1 1
max. Texelfüllrate 3600 MTex/s 3800 MTex/s 3296 MTex/s 3040 MTex/s
realer Speichertakt (3D/2D) 425MHz 475MHz 365MHz 340MHz
Speicheranbindung/ -typ 256Bit DDR 256Bit DDR-II 256Bit DDR 256Bit DDR
Speicherbandbreite 27200 MB/s 30400 MB/s 23280 MB/s 21760 MB/s
unterstütze Speicherstandards DDR / DDR-II DDR-II DDR / DDR-II DDR / DDR-II
Shaderhardware VS/PS 2.0+ VS/PS 2.0+ VS/PS 2.0 (+) VS/PS 2.0 (+)
interne Genauigkeit 128Bit (32Bit fp) 128Bit (32Bit fp) 96Bit (24Bit fp) 96Bit (24Bit fp)
max. Vertexdurchsatz 337 MVert/s 375 MVert/s 412 MVert/s 380 MVert/s
Single-Pass Texturoperationen** 16(D3D) / 4(oGL) 16(D3D) / 4(oGL) 16(D3D) / 8(oGL) 16(D3D) / 8(oGL)
FSAA/AF-Technik° Intellisample HCT Intellisample HCT Smoothvision 2.1 Smoothvision 2.1
RAMDAC 2x400MHz 2x400MHz 2x400MHz 2x400MHz
TV-Encoder integriert integriert integriert integriert
max. FP-Shaderops/s°° 3600 3800 3296 (9888) 3040 (9120)
* nVidia gibt zwar ein Maxium von 8 Pixeln pro Takt an, dies trifft aber nur für Z- und
Stenciloperationen zu. Ansonsten verhalten sich nV30, nV35 und auch der nV38 wie ein Design mit vier
Pipelines à zwei TMUs
** Stand: Detonator 52.16
° Hierbei handelt es sich um Marketingbezeichnungen für Multisampling-FSAA und
optimiertes AF. Bei nVidia kommt beim FSAA bis 2x ein gedrehtes Raster zum Einsatz,
ATi verwendet für 2x und 4x-FSAA ebenfalls ein solches, für 6x FSAA in
sparsely sampled Raster, bei dem pro Achse sechs Samples erzeugt werden, die
aber niemals Achsenkongruent sind. Das AF von nVidia ist nur sehr gering
winkelabhängig, ATi verwendet hier eine stärkere Optimierung, die bei geringem Verzicht
auf Bildqualität der Leistung zugute kommt. Zusätzlich bewirbt nVidia beim nV35 eine
Compressionstechnologie für hohe Auflösungen (HCT), was genau sich dahinter verbirgt,
bleibt allerdings im Dunkeln.
°° Diese Angaben stammen aus Marketingunterlagen von nVidia. FP-Shaderops sind dabei
sehr gedehnt definierbar, so daß ATi gemäß eigener Definition drei solcher Operation
pro Pipeline und pro Takt erreicht. Die Werte für den nV30 sind heruntergerechnet aus
den Angaben für den nV35
Radeon 9800 Pro Chip - R350
Radeon 9800 Pro Chip - R350
Radeon 9800 Pro Chip - R350
Radeon 9800 Pro Chip - R350

Daten hin oder her, vor allem die letzten Wochen haben uns gelehrt, dass es nicht immer nur auf eine gute Leistung auf dem Papier ankommt, sondern letztendlich auf die Real-World-Performance. Ein gutes Beispiel für dieses Phänomen ist Half-Life 2, dessen Benchmark vor einigen Wochen in der Presse seine Runden machte. Hier wurde offensichtlich, dass die von nVidia verwendeten Shader weitaus mehr Anpassung benötigen als die der Konkurrenz von ATi, die maßgeblich in der Schnittstelle DirectX 9 Verwendung finden. Das Resultat war ein vernichtendes Ergebnis für nVidia und ein ebenso triumphales für ATi. Kurz, die Radeon 9800 Pro konnte im Schnitt 60 bis 70% mehr FPS erreichen als eine GeForce FX 5900 Ultra. Man suchte und fand den Grund für diese Tatsache in der großen Rohleistung der von ATi verbauten Shader, die offensichtlich dem Pendant von nVidia haushoch überlegen sind. Ob die Grafikschmiede mit optimierten Treibern aufholen kann, steht noch in den Sternen. Mit dem nV40 wird man dieses Problem in Angriff nehmen und diesem heiß erwarteten Chip wohl ebenfalls eine höhere Shader-Rohleistung verpassen.

Betrachtet man diese Entwicklung genauer, so fällt vor allem eines auf: In modernen Spielen mit Shader-Effekten wird die reine Speicherbandbreite - früher Leistungsgarant Nummer Eins - immer unwichtiger, denn die Shaderleistung tritt in den Vordergrund und bestimmt letztendlich die resultierende Performance eines Grafikchips. Wirft man nun einen Blick in die Zukunft, so könnte dieser Schritt bedeuten, dass wir in Zukunft wohl Pixelbeschleuniger besitzen werden, die ganz ähnlich einer CPU aufgebaut sind und deren Speicherbandbreite für andere Opterationen, wie zum Beispiel Anti-Aliasing oder ansisotroper Filterung, verwendet werden kann. Wider der Utopie: Verlustfreies Anti-Aliasing und ebenso verlustfreie anisotroper Filterung. Keine reine Zukunftsmusik mehr, sondern vielmehr die Manifestierung einer aktuell stattfindenden Entwicklung auf dem Spiele- und Grafikmarkt.

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