9/12 Vorschau auf die nVidia GeForce 6800 Ultra : Auf NV30 folgt NV40

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High-Definition Range-Rendering

High-Definition Range, Overbright-Lighting und Glow-Effekte waren schon seit Einführung von DirectX9 Ende 2002 eines der Themen, mit denen viel Wirbel erzeugt wurde.

NV40 - High-Definition Range-Rendering
NV40 - High-Definition Range-Rendering

Vereinfacht gesagt geht es darum, einen größeren Dynamikumfang bei der Helligkeitsdarstellung zu erreichen, so dass helles, in einen dunklen Raum einfallendes Licht beispielsweise nicht den Rest des Bildes als einfach nur „schwarz“ erscheinen lässt, sondern auch in dunklen Bereichen Details weitestgehend bewahrt.

NV40 - High-Definition Range-Rendering2
NV40 - High-Definition Range-Rendering2

Laut nVidia hat dieses Beispiel für eine Floating Point Texture auf der rechten Seite einen 90-fach höheren Helligkeitsumfang zwischen den beiden Lichtquellen in den abgebildeten Fenstern mit Blick auf eine Naturszene.

Das besondere, so nVidia, am NV40 sei, dass es durch Verwendung des OpenEXR-FP16-Formates erstmals möglich sei, den kompletten Vorgang im High Dynamic Range Rendering inklusive der Texturfilterung und der Zwischenspeicherung der Lichtinformationen und des Rendering-Vorganges komplett im Floating-Point Format zu halten.

Mögliche Einsatzgebiete wären unter Zuhilfenahme von Tone-Mapping z.B. Blendeffekte wie bei einer Blitzgranate oder einem versehentlichen Blick in einen Suchscheinwerfer. Ob die Entwickler darauf jedoch einsteigen werden, oder ob es eine Spielerei für eine kleine Minderheit bleiben wird, ist noch kaum abzusehen - wie bei jeder Insellösung.

Das OpenEXR-Format ist zwar, wie der Name schon sagt, für jedermann frei zugänglich, aber bislang ist nVidia die einzige Chipschmiede, die dies implementiert. ATis Radeons der DirextX9-Generation sind zwar ebenfalls zu FP-Buffern in der Lage, allerdings ohne Floating-Point Texturfilterung.

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