5/20 X800 Pro, XT PE und GeForce 6800 GT, Ultra im Test : Neue Chipgeneration mit neuen Treibern

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Treiber und Einstellungen

Generell haben wir mit den höchstmöglichen Qualitätseinstellungen im Treiber getestet und auch in den Benchmarks sind grafisch möglichst fordernde Einstellungen gewählt worden. Ausnahmen werden explizit vermerkt.

Leider machen uns sowohl nVidia als auch ATi das Leben immer schwerer, die höchstmögliche Qualität auch wirklich auf den Bildschirm zu bekommen. Selbst bei High-End-Karten wird im Kampf um teilweise wenige Prozentpunkte an Leistung die Filterqualität reduziert oder werden Filteranweisungen schlicht umgangen.

Für die GeForce-FX-Generation konnten die Optimierungen in Direct3D sowohl mit dem genutzten als auch mit dem offiziell angebotenen Treiber der Version 56.72 nicht umgangen werden und aus Gründen der Vergleichbarkeit und der Kontinuität haben wir dies unter OpenGL, wo es mittels externer Programme noch möglich ist, bleiben gelassen.

Mit dem mittlerweile aufgetauchten ForceWare-Treiber der Version 61.34 ist es nunmehr möglich, alle bekannten Optimierungen der Texturfilter zu deaktivieren - leider kam dieser Treiber zu spät, um noch für alle Karte im Test Berücksichtigung zu finden, weswegen nur die neuen GeForce 6800-Karten in den „Genuß“ kamen, wirklich überall die maximale, vom Chip her mögliche Bildqualität liefern zu müssen.

Ebenso optimiert ATi die anisotrope Texturfilterung zusätzlich zur bekannten Winkelabhängigkeit, die nun leider auch die GeForce 6-Serie „bietet“, mit der Reduzierung aller Texturstufen außer der ersten auf bilinear-anisotrope Filterung. Auch wenn sich hierdurch in den Qualitätsbenchmarks möglicherweise ein größerer Vorteil ergibt, haben wir darauf verzichtet, diese Option zu deaktivieren, um wenigstens dem Umstand nicht negativ Rechnung zu tragen, dass man diese Deaktivierungsmöglichkeit hat!

Für die Radeon 9600 und die beiden X800-Karten gab es (bis vor kurzem unbekannt) noch weitere Optimierungen in Form einer - ähnlich wie bei nVidia - Reduzierung des trilinearen Anteils am Gesamtbild und eine Verringerung der genutzten Sampleanzahl zum Filtern der Basistextur. Während bei einer Budget- oder Mid-Range-Karte zum erreichen spielbarer Frameraten so eine Optimierung noch in Grenzen sinnvoll erscheinen mag, sind wir der Meinung, dass man sich High-End-Karten zulegt, um mit maximal möglicher Bildqualität zu spielen. Wir haben aus diesem Grunde die Optimierungen bei der Radeon X800 XT „PE“ deaktiviert. Die Sapphire X800 Pro hingegen kam noch in den Genuß aller Optimierungen, da zum Testzeitpunkt noch nicht bekannt war, wie man diese umgehen konnte.

Update: Der obige Absatz ist mißverständlich formuliert. Ganz deutlich ausgedrückt sollte es heißen, die X800 Pro war bereits wieder auf dem Weg zurück an Sapphire, als wir herausfanden, wie die Optimierungen abzustellen sind. Die Registry-Einträge hierfür sollten natürlich auch bei einer X800 Pro ihre Wirkung tun.

Nach einigem Hin und Her war es uns nun endlich möglich, alle Optimierungen sowohl auf Karten von ATi als auch nVidia zu deaktivieren, um möglichst vergleichbare Bedingungen zu erreichen - die verbleibenden Unterschiede in der Bildqualität sind, so noch vorhanden und wahrnehmbar, auf die Auslegung der Hardware zurückzuführen und nicht auf die angebotene Qualität im Treiber, die in vielen Fällen nur dazu dienen soll, mit einem möglichst langen Balken im Benchmarkdiagramm zu protzen. Wie wir dies erreicht haben, klärten wir bereits vor einigen Tagen in einem kurzen Artikel zum Thema Filterung.

Wir möchten uns an dieser Stelle noch einmal ausdrücklich für das Kuddelmuddel bezüglich Treiber- und Optimierungsunterschiede entschuldigen, sehen aber leider keine andere Möglichkeit, zumindest zeitnah einen Test zu bringen, der komplett identische Bedingungen bei allen Teilnehmern schafft. Die Hauptakteure in Form der Spitzenmodelle Radeon X800 XT PE und GeForce 6800 Ultra sind nun jedenfalls sehr gut vergleichbar.

Folgende Optimierungen sind bisher bei den jeweiligen Chipherstellern bekannt und ab Werk im Treiber aktiviert:

ATi:

  • Stage-Optimierung:
    Existiert auf allen Radeon-Karten im Testfeld, wirkt nur bei anisotroper Filterung. Filtert nur die erste Texturschicht mit trilinear und AF. Alle weiteren Texturschichten bekommen nur noch bilinear und AF. Nachteil: Sichtbares Mip-Banding bsw. bei Detail-Texturen.
  • Reduzierung des Trilinearen Filters:
    Existiert auf Radeon 9600- und X800-Serien und ist immer wirksam. Die Übergänge zwischen zwei Mip-Stufen einer Textur werden nur noch in einem schmaleren Streifen trilinear gefiltert. Der Bereich, wo nur bilinear gefiltert wird, steigt an. Nachteil: Mip-Banding kann sichtbar werden.
  • Reduzierung der Sampelzahl innerhalb der Basistextur:
    Existiert auf Radeon 9600- und X800-Serien und ist immer wirksam. Wirkt ähnlich wie die folgende LOD-Optimierung, allerdings nur innerhalb der Basistextur dicht am Point-of-View im Bild. Die Schwelle, ab der eine höhere Samplezahl zur Texturfilterung genutzt wird, wird nach hinten geschoben - man braucht in der Summe weniger Textursamples und spart Leistung. Nachteil: Unterfilterung und damit evtl. Texturflimmern.
  • LOD-Optimierung: Existiert bislang nur bei der X800-Reihe und ist nur bei anisotroper Texturfilterung aktiv. Ähnlich wie die vorige Optimierung werden auch hier die Schwellen, ab denen eine Erhöhung der Textursamplezahl nötig wird, weiter nach hinten ins Bild hinein geschoben. Nachteil: Unterfilterung und damit evtl. Texturflimmern.

nVidia:

  • Stage-Optimierung:
    Existiert auf GeForce FX- und 6800-Karten im Testfeld, von Treiber zu Treiber unterschiedlich und wirkt nur bei anisotroper Filterung. Filtert nur die erste Texturschicht mit trilinear und AF. Alle weiteren Texturschichten bekommen nur noch bilinear und AF. Nachteil: Sichtbares Mip-Banding bsw. bei Detail-Texturen
  • Reduzierung des Trilinearen Filters:
    Existiert auf GeForceFX- und 6800-Karten und ist immer wirksam. Die Übergänge zwischen zwei Mip-Stufen einer Textur werden nur noch in einem schmaleren Streifen trilinear gefiltert. Der Bereich, in dem nur bilinear gefiltert wird, steigt an. Nachteil: Mip-Banding kann sichtbar werden.
  • Reduzierung der Sampelzahl innerhalb der Basistextur:
    Existiert auf GeForce FX- und 6800-Karten und ist immer wirksam. Wirkt ähnlich wie die folgende LOD-Optimierung, allerdings nur innerhalb der Basistextur dicht am Point-of-View im Bild. Die Schwelle, ab der eine höhere Samplezahl zur Texturfilterung genutzt wird, wird nach hinten geschoben - man braucht in der Summe weniger Textursamples und spart Leistung. Nachteil: Unterfilterung und damit evtl. Texturflimmern.

Der Übersicht halber noch einmal eine Liste, welche Karten mit welchen Einstellungen getestet wurden.

  • Radeon X800 XT PE: alle bekannten Optimierungen aus
  • Radeon X800 Pro: lediglich die Stage-Optimierung des AF wurde umgangen
  • GeForce 6800 Ultra & GT: alle bekannten Optimierungen aus
  • Radeon 9800XT/9700: Texture-Stage Optimierung des AF an
  • GeForce FX 5800u/5950: Optimierung des trilinearen Filters und AF an
  • Radeon 9600 XT: Reduzierung des trilinearen Anteils am Gesamtbild an
  • GeForce 4 Ti 4800: keine Optimierungen der Texturfilter bekannt
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An dieser Stelle sei nochmals darauf hingewiesen, dass die Radeon X800 Pro zwar mit dem aktuellen Catalyst-Treiber 4.5 zusammenarbeitet, die X800 XT „Platinum Edition“ auf diesem allerdings nicht ihren Dienst verrichten mochte. Hier kam der von ATi bereitgestellte Beta-Catalyst-Treiber zum Einsatz. Zum offiziellen Launch der XT-Karten musste ATi also noch einen frei zugänglichen Catalyst-Treiber nachreichen, der auch diese Grafikkarten unterstützt, was mit dem kürzlich erschienenen Catalyst-Treiberpaket 4.6 erfolgt ist.

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