2/14 Futuremark 3DMark05 : Der Performance Report zum Benchmark

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Game-Tests

Bekannt bereits aus allen Vorgänger, sind die Game-Test für viele ein Aushängeschild, was mal werden könnte. Auch dieses Mal lies sich Futuremark nicht lumpen und hat drei schicke Einzeltests auf die Beine gestellt. Hier zählt wiederum einzig allein das Motto: „Klotzen, nicht kleckern!“

Return to Proxycon:
Als ersten Test präsentiert man die Szene eines vermeindlichen Shooters, der auf den Namen Return to Proxycon hört. In 3DMark03 war der Test bereits als „Battle of Proxycon“ beteiligt, wird hier nun allerdings in einer erweiterten und weitaus schickeren Variante fortgesetzt. Mit dem Test will Futuremark ein kleines Beispiel geben, was zukünftige Shooter für Ansprüche an das System stellen werden. Es geht dabei primär um Indoor-Level; durch diverse Charaktere in diesem „Battle“ und ein großer Raum wird zusätzlich ein Mehrspielermodus simuliert.

Schauplatz ist ein Raumschiff, bei dem natürlich alles auf metallernem Boden stattfindet. Hier greift auf der grafiktechnischen Seite die Blinn-Phong-Reflexion. Hinzu kommen diverse Lichtquellen, die dynamische Schatten in einer Auflösung von 2048x2048 erzeugen. Weiter werden in diesem Game-Test exzessiv Texturen mit anderen Effekten verfeinert. So ist an vielen Stellen Bump Mapping anzutreffen sowie Geometrie mit einem laut Futuremark äußerst hohen Detailgrad. Dank der vielen unterschiedlichen Lichtquellen bietet sich „Return to Proxycon“ geradezu dazu an, das Shader-Model 3.0 auf nVidia- und das Shader-Model 2.0b auf ATi-Karten zu nutzen.

3DMark05 - Return to Proxycon
3DMark05 - Return to Proxycon
3DMark05 - Return to Proxycon
3DMark05 - Return to Proxycon

Firefly Forest:
Der zweite Test im Bunde ist da schon etwas mystischer und entbehrt jeglicher Gewalt, wie wir sie in „Return to Proxycon“ noch en masse trafen. Hier dreht sich alles um einen nächtlichen und sinistren Wald, der zu später Stund von magischen „Glühwürmchen“ bevölkert wird. Diese Spezies erzeugt er sanftes grünes Licht, das sich über den Waldboden und die Vegetation legt und diese in ein warmes Licht taucht.

Dieser Game-Test ist ein gutes Beispiel dafür, wie in Zukunft die Maps einer Rollenspieles aussehen könnten. Das, was „Firefly Forest“ so anspruchsvoll macht, ist vor allem die zahlreich vorhandene Vegetation in Form von Gräsern und Bäumen. Diese besteht nicht nur aus vielen Polygonen, sondern bewegt sich auch noch im Wind, so dass diese dynamischer Natur sind und der Grafikkarte somit noch mehr Last auferlegen. Als zusätzliche Hürde werden auf alle Objekte zwei Schatten berechnet, deren Quelle zum einen der tierische Protagonist ist, und zum anderen der Mond, der ein Teil der Skybox ist.

3DMark05 - Firefly Forest
3DMark05 - Firefly Forest
3DMark05 - Firefly Forest
3DMark05 - Firefly Forest

Canyon Flight:
Eine Gruppe Abenteurer ist mit ihrem fliegenden Luftschiff im Retro-Stil auf dem Weg durch einen Canyon. So weit, so gut - Allerdings hat jemand etwas gegen die kurze Durchreise. Dieser jemand ist ein riesiges Seemonster, das dem Schiff an die Planken möchte. Doch Abenteurer wären keine Abenteurer, wenn sie sich nicht zu Wehr setzen und letztendlich doch einen Ausgang finden würden.

Das Hauptaugenmerk dieses Game-Tests liegt auf der Oberfläche des dargestellten Wassers. Dieses soll laut Futuremark nicht nur sehr realistisch aussehen, sondern auch mit einigen technischen Details - im wahrsten Sinne des Wortes - glänzen. So reflektiert dieses alle Objekte, die sich über diesem befinden und wird von einer Schicht Nebel überlagert. Dieser ist ein weiteres Highlight dieser Szene und sorgt unter anderem dafür, dass die Wände der Klippe dem Betrachter weit weg erscheinen. Futuremark selber schreibt, dass in dieser Spielszene eine ganze reihe Shader genutzt werden. So sind die Wände das Ergebnis einer nahezu vollkommenen Ausreizung der Spezifikationen des Shader-Model 2.0.

3DMark05 - Canyon Flight
3DMark05 - Canyon Flight
3DMark05 - Canyon Flight
3DMark05 - Canyon Flight
3DMark05 - Canyon Flight
3DMark05 - Canyon Flight

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