5/15 Radeon X1000 und GeForce 7 im Vergleich : Ein zweiter Blick mit neuen Treibern

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256 MB vs. 512 MB

Bei den neuesten High-End-Beschleuniger stellt sich mittlerweile die Frage, ob man zu einem günstigeren 256-MB-Modell oder besser zur teureren 512-MB-Variante greifen sollte. So werden die Top-Modelle von ATi und nVidia, die Radeon X1800 XT sowie die GeForce 7800 GTX 512, standardmäßig mit einem 512 MB großen VRAM ausgeliefert, von der ATi-Karte wird es allerdings auch eine 256-MB-Karte geben. Die Qual der Wahl hat der Käufer und die Situation ist nicht unbekannt, immerhin gab es dieselben Diskussionen auch beim Wechsel von einer 64-MB-Karte auf eine 128-MB-Adaption und ebenso bei der Entscheidung, ob 128 MB oder 256 MB denn nun richtig sein. Herauskristallisiert hat sich dabei in beiden Fällen dasselbe: Beim direkten Kauf ist man mit der „kleineren“ RAM-Größe aufgrund der Kostenersparnis besser bedient, ein halbes Jahr später kann das Ganze aber wieder anders aussehen. 512 Megabyte bei Mid-Range- oder gar Low-End-Offerten halten wir dagegen für längere Zeit als nutzlos. Mit der Frage, ob sich der größere Texturspeicher auch bei heutigen 3D-Spielen bereits lohnt, werden wir uns in diesem Abschnitt beschäftigen.

VRAM-Verbrauch

Zuerst wollen wir mit Hilfe des Tools „Video Memory Watcher“ von nonatainment den RAM-Verbrauch der Grafikkarte in aktuellen Spielen messen. Hierbei müssen wir jedoch anmerken, dass es je nach Anwendung zu nicht korrekten Ergebnissen kommen kann, da einige Spiele durchaus einen etwas „merkwürdigen“ Umgang mit dem Speicher der Grafikkarte haben und diesen vollschreiben, bis kein Platz mehr vorhanden ist. Als Qualitätseinstellung haben wir uns für die Auflösung 1600x1200 in Kombination mit 4-fachem Anti-Aliasing entschieden, damit die Texturen möglichst groß werden und den Speicher maximal auslasten. Zudem werden wir bei ATi 6xAA und bei nVidia 8xSAA zu den Messungen hinzufügen, da beide Modi offiziell im Treiber angeboten werden.

Als Grafikkarte kommen die Radeon X1800 XT und die GeForce 7800 GTX 512 zum Einsatz, da beide Adaptionen über einen 512 MB großen Speicher verfügen.

VRAM-Verbrauch
  • 3DMark2001 SE:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      164
    • X1800 XT (6xAA)
      139
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      110
    • X1800 XT (4xAA)
      105
  • 3DMark05:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      279
    • X1800 XT (6xAA)
      263
    • X1800 XT (4xAA)
      229
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      221
  • Aquamark 3:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      172
    • X1800 XT (6xAA)
      149
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      142
    • X1800 XT (4xAA)
      126
  • Age of Empires 3:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      179
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      134
    • X1800 XT (4xAA)
      0
      Hinweis: Absturz
    • X1800 XT (6xAA)
      0
      Hinweis: Absturz
  • Splinter Cell 3:
    • X1800 XT (6xAA)
      168
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      148
    • X1800 XT (4xAA)
      138
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      0
      Hinweis: nicht möglich
  • Earth 2160:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      197
    • X1800 XT (6xAA)
      169
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      160
    • X1800 XT (4xAA)
      140

Bei den ersten sechs Testapplikationen wird die magische 256-MB-Grenze größtenteils nicht einmal annähernd erreicht. Die Ausnahme stellt der 3DMark05 da, allerdings auch nur unter Verwendung von 6xAA bei ATi beziehungsweise 8xSAA bei nVidia – beim herkömmlichen 4xAA passen die gesamten Texturen noch problemlos in den 256-MB-Framebuffer. Auffällig ist der Unterschied bei der RAM-Belegung zwischen der ATi- und der nVidia-Grafikkarte, der eigentlich nicht vorkommen dürfte. Grund dafür ist ein Verfahren namens „Filter@Scanout“. Bedeutet: nVidia betreibt das Downfiltering erst beim Scanout, womit man zwar Speicherbandbreite sparen kann, der VRAM-Verbrauch jedoch ansteigt. Bei Age of Empires 3 stürzte die ATi-Karte in Verbindung mit dem Memory Video Watcher regelmäßig ab und in Splinter Cell 3 konnten wir auf der GeForce 7800 GTX kein 8xSAA einstellen, weswegen diese Messungen nicht durchgeführt werden konnten.

VRAM-Verbrauch
  • Far Cry:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      259
    • X1800 XT (6xAA)
      228
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      216
    • X1800 XT (4xAA)
      201
  • Half-Life 2:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      278
    • X1800 XT (6xAA)
      254
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      236
    • X1800 XT (4xAA)
      224
  • Fear:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      338
    • X1800 XT (6xAA)
      310
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      298
    • X1800 XT (4xAA)
      280
  • Serious Sam 2:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      283
    • X1800 XT (6xAA)
      262
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      251
    • X1800 XT (4xAA)
      234
  • Doom 3:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      293
    • X1800 XT (6xAA)
      257
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      250
    • X1800 XT (4xAA)
      200
  • Riddick:
    • 7800 GTX 512 (8xSAA)
      330
    • X1800 XT (6xAA)
      293
    • 7800 GTX 512 (4xAA)
      291
    • X1800 XT (4xAA)
      236

Deutlich interessanter sind die Messungen im zweiten Part der Testspiele, die je nach Einstellung fast durchgängig mehr Speicher als 256 MB verbrauchen. So belegen Far Cry, Half-Life 2, Serious Sam 2 sowie Doom3 bei vier-fachem Anti-Aliasing auf der nVidia-Karte beinahe den gesamten Speicher auf einer 256-MB-Karte. Noch kritischer wird es bei 8xSAA und 6xAA, da bei diesen Settings fast alle Spiele mehr als einen 256 MB großen VRAM benötigen und die Texturen entsprechend auslagern müssen. Auch hier ist erneut der Unterschied zwischen den beiden Herstellern deutlich zu sehen. Vor allem bei Doom 3 und Riddick ist die Differenz eklatant.

In der Theorie ist ein 512 Megabyte großer VRAM je nach Anwendung also durchaus sinnvoll – dies aber auch nur, solange extrem hochwertige und speicherfressende Qualitätsmodi aktiviert werden. Ob sich die Messungen in Spiele-Benchmarks widerspiegeln, wird im nächsten Abschnitt geklärt.

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