Creative Sound Blaster X-Fi im Test: Extremer Hörgenuss dank Zusatzchip?

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Pierre Wisnia
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3D-MIDI

3D-MIDI
3D-MIDI

Mit 3D-MIDI hat Creative den 1983 erstmals vorgestellten MIDI-Standard nicht neu erfunden. Statt dessen wurde er um eine Mehrkanal-Funktionalität erweitert. Der Anwender kann mit X-Fi-Unterstützung sowohl Mehrkanal-MIDI erzeugen als auch wiedergeben. Natürlich kann auch hier ein Upmix stattfinden, so dass normale Stereo-Inhalte auf dem heimischen 7.1-System wiedergegeben werden können.

EAX 5.0

Seit Einführung der Environmental Audio Extensions, kurz EAX, sorgt dieser Quasi-Standard dafür, dass die Umgebungen in Computerspielen nicht nur dreidimensional aussehen, sondern auch so klingen. Einziger Konkurrent war Aureal 3D, dessen Technik zuerst von der NASA verwendet wurde und später im PC-Sektor Einzug hielt. Mit der Übernahme von Aureal durch Creative wurde die Entwicklung allerdings eingestellt.

EAX 5.0
EAX 5.0

Und während Soundkarten und -Chips anderer Hersteller dabei noch immer mit maximal EAX 2.0 arbeiten können, steigert Creative kontinuierlich den Standard seiner eigenen Karten. So erhielt schon die 2001 veröffentlichte Sound Blaster Audigy die Unterstützung für EAX 3.0, was sich in bis zu 64 gleichzeitigen Stimmen widerspiegelte. Mit der Audigy 2 war dann EAX 4.0 an der Reihe. Damit war nun Multi-Environment-Rendering möglich, also die Darstellung verschiedener Umgebungen und deren Auswirkungen auf die Geräuschkulisse, was den Grad an Realismus erheblich anheben sollte. Inzwischen kamen weitere Soundkarten von Creative auf den Markt, doch brachte weder die Audigy 2 ZS, noch die Audigy 4 Pro eine neue Revision des EAX-Standards.

Dies ändert sich nun mit den Karten der X-Fi-Serie, denn von nun an ist EAX 5.0 das höchste der Gefühle. Es bringt neben einer von 64 auf 128 verdoppelten Stimmenanzahl einige neue Effekte mit:

EAX FlexiFX:
Die X-Fi-Karten ermöglichen bis zu vier simultane EAX-Berechnungen. Waren diese Berechnungen früher immer vorgeschrieben, so kann nun jeder „Slot“ mit jedem Effekt belegt werden. Dies gibt Entwicklern mehr Freiraum zum Umsetzen ihrer Ideen. Die Effekte lassen sich außerdem auf alle Stimmen gleichzeitig anwenden, wobei es dem Prozessor egal ist, ob es sich dabei um Zwei-Kanal- oder Mehrkanal-Quellen handelt. Zu guter Letzt lassen sich Zwei-Kanal-Quellen in einem dieser Effekt-Slots auf Surround-Sound hochrechnen, um beispielsweise Umgebungsgeräusche in Spielen zu simulieren.

EAX PurePath:
Damit ermöglicht es Creative Entwicklern, einzelne Lautsprecher gezielt anzusprechen – eine Funktion, die im (Heim-)Kino-Bereich längst zum Standard gehört. Bisher konnte man nur festlegen, aus welcher Richtung ein Ton den Anwender erreichen soll, wobei die Soundkarte diesen dann einem oder mehreren Lautsprechern zugeordnet hat. Nun kann der Entwickler Gespräche auf den Center-Kanal fixieren oder die Ausgabe einer Geräuschquelle über den Subwoofer festlegen, was gerade bei basslastigen Effekten von großem Vorteil ist. Ebenso kann ein Ton auch Hardware-beschleunigt zwischen den einzelnen Kanälen wechseln.

EAX MacroFX:
Damit soll die Tiefenwirkung von Tönen gesteigert werden. Audioquellen, die nahe am Anwender sind, sollen nun auch so klingen. Typische Beispiele hierfür sind Kugeln, die den Spieler knapp verfehlen und am Ohr vorbeizischen oder Flüstern von Kameraden im Schlachtfeld.

Environment Occlusion:
Bei dieser Funktion handelt es sich mehr um ein Update eines in älteren EAX-Versionen enthaltenen Effekts. Environment Occlusion soll dafür Sorge tragen, dass Objekte, die sich zwischen dem Anwender und der Audio-Quelle befinden, den Ton entsprechend ihrer Beschaffenheit abändern. Der Hall erreicht den Anwender dann nur noch gedämpft.

EAX Voice:
EAX Voice ist kein Effekt im eigentlichen Sinne. Mit Hilfe der „Microphone Environment FX control“ kann der Anwender seine über ein angeschlossenes Mikrofon aufgenommene Stimme direkt in die EAX-Engine einspeisen. Diese berechnet entsprechend der aktuellen Spielumgebung einen Hall und gibt diesen im Spiel aus, so dass sich der Eindruck einer realen Umgebung abermals verstärken soll. EAX Voice soll mit jedem EAX-kompatiblen Spiel funktionieren. Die Effekte werden immer in der Umgebung dargestellt, in der sich der Spieler zu dem jeweiligen Zeitpunkt aufhält.

X-RAM

Eine weitere Neuerung im Bereich der Soundkarten ist die Integration von lokalem Arbeitsspeicher auf den beiden Topmodellen X-Fi Fatal1ty FPS und X-Fi Elite Pro statt eines kleinen Zwischenspeichers, der auf den anderen beiden Karten verbaut ist. Dem Trend zu immer größer werdenden Datenvolumina entsprechend, befinden sich 64 Megabyte SD-RAM auf der Platine der Karten, welche direkt an die Transport-Engine des X-Fi-Chips angebunden sind und daher einen sehr schnellen Zugriff auf die in ihnen gespeicherten Daten ermöglichen. Dabei sollte man sich nicht von dem kleinen schwarzen Quader verwirren lassen, der die beiden großen X-Fi-Karten ziert, da dieser lediglich als Schmuck dient. Unter der Haube mit der Aufschrift „X-Fi“ befinden sich lediglich zwei LEDs, die bei der X-Fi Fatal1ty FPS das seitlich angebrachte Logo des namensgebenden Profispielers Johnathan „Fatal1ty“ Wendel im Betrieb rot beleuchten. Bei der X-Fi Elite Pro gibt es statt hingegen einen blau strahlenden X-Fi-Schriftzug.

Unter der Haube: LEDs
Unter der Haube: LEDs
Installation: Fatal1ty FPS eingebaut
Installation: Fatal1ty FPS eingebaut
Fatal1ty-Logo an der X-Fi Fatal1ty FPS
Fatal1ty-Logo an der X-Fi Fatal1ty FPS
X-Fi-Schriftzug an der X-Fi Elite Pro
X-Fi-Schriftzug an der X-Fi Elite Pro

Der wahre X-RAM ist ein 512-Mbit-Chip von Micron, der die Bezeichnung „MT48LC32M16A2TG-75“ trägt und sich direkt über dem X-Fi-Prozessor befindet. Bei der X-Fi Xtreme Music und der X-Fi Platinum sitzt an dieser Stelle ein 16-Mbit-Chip von Samsung oder Hynix. Damit soll der betagte PCI-Bus trotz verbesserter Audio-Qualität beziehungsweise Performance in Spielen entlastet werden. Warum Creative bisher aber keine X-Fi-Soundkarte für den PCI-Express-Standard veröffentlicht hat, ist uns allerdings schleierhaft, hätte man doch auf diese Weise ebenfalls zusätzliche Bandbreite zur Verfügung gehabt. Zumindest hieß es auf der CeBIT, dass solche Karten zum Ende des Jahres erscheinen könnten.

X-RAM
X-RAM

Mit Hilfe des X-RAM kann der Entwickler beispielsweise die Audio-Daten unkomprimiert in den Speicher der Soundkarte laden und von dort aus wiedergeben lassen, ohne die CPU weiter zu belasten oder die Anzahl möglicher Effekte im Spiel erhöhen. Bisher wurde meist der umgekehrte Weg gewählt, um die Speicherlast niedrig zu halten. Entweder wurde die Effektzahl beschränkt oder, wie im Falle Doom 3, die Daten komprimiert gespeichert, so dass der Prozessor diese vor der Wiedergabe erst entpacken musste.

Um aber Vorteile aus dem X-RAM zu ziehen, muss das Spiel auf dessen Verwendung hin programmiert werden. Als bisher einziges Spiel macht Quake 4 gebraucht des Features - alle anderen gehen leer aus. Nachteilig wirkt sich der zusätzliche Arbeitsspeicher auch auf den Preis der Soundkarten aus, was besonders am Preis der X-Fi Platinum und X-Fi Fatal1ty FPS zu sehen ist. Ob sich der Aufpreis von etwa 40 Euro für das (bisher) kaum verwendete Feature lohnt, zeigen unsere Tests am Ende des Artikels.

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