Investition in InGame-Werbung steigt deutlich

Jirko Alex
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Wie das US-Marktforschungsunternehmen „Yankee Group Research“ belegt, vergrößern sich die Investitionen in InGame-Werbung deutlich. So wird bereits in den kommenden fünf Jahren damit gerechnet, dass eine Milliarde US-Dollar pro Jahr in derlei Werbeformen gesteckt werden.

„Counterstrike“, dessen Ingame-Werbung jüngst die Beta-Phase beendete, ist dabei nur ein Beispiel unter vielen. Auch die SplinterCell-Reihe setzt seit längerem auf im Spiel selbst oder in den Zwischensequenzen platziertes Productplacement verschiedener Hersteller wie AMD oder Wrigley's. Hinzu kommen zahlreiche Sportspiele, zu denen bekannte Vertreter aus dem Hause EA-Sports und auch die „Need for Speed“-Reihe zählen. Insgesamt seien allein im letzten Jahr 164,7 Millionen US-Dollar in Werbung investiert worden, die direkt in Computerspiele integriert würden; bis zum Jahre 2010 sollen es sogar 732 Millionen US-Dollar sein. Die aktuellen Prognosen widersprechen dabei einer Studie, die noch Ende des letzten Jahres belegte, dass Spieler InGame-Werbung kaum wahrnehmen würden. Wurde seinerzeit argumentiert, der Spieler konzentriere sich primär auf das Geschehen und nehme seine Umgebung kaum war, so halten heute andere Zahlen und auch andere Spiele als Beispiel her:

So verbrächten Männer im Alter von 18 bis 34 Jahren bereits heute mehr Zeit damit, am Computer zu spielen als fernzusehen. Die wöchentliche Zeit am PC beträgt hierbei 12,5 Stunden, wohingegen nur 9,8 Stunden pro Woche vor dem heimischen Fernseher verbracht werden. Zudem erkenne man zunehmend den Markt der dynamischen Werbeplatzierung in Spielen, die sich mit dem Internet verbinden können. Neben Counterstrike und vereinzelten Online-Rollenspielen stellt vor allem die Online-Simulation „Second Life“ eine attraktive Plattform für InGame-Werbung und Productplacement dar. So würden hier nicht nur einfache Werbebanner platziert, es drängen auch zunehmend Firmen in die virtuelle Welt vor, die dort eigene Einkaufszentren eröffnen (Adidas, Amazon, Dell) oder Events organisierten. So betreibt Mercedes Benz eine Teststrecke und die Axel Springer AG hat bereits eine Zeitung in der koexistenten Welt geschaffen, die als virtueller Ableger der BILD bereits Downloads im fünfstelligen Bereich verzeichnen können soll.

Wie attraktiv ein Spiel für InGame-Werbung ist, bestimmt jedoch nicht allein die Dynamik, mit der Werbung eingespielt werden kann. Es ergeben sich auch genreabhängige Unterschiede: So seien mafiöse Szenarien sowie Fantasy-Spiele wenig dafür geeignet, reale Produkte zu bewerben. Inwieweit jedoch auch in diesen Genres geworben werden kann und wie die weitere Zukunft der InGame-Werbung aussehen könnte, das klärt die diesjährige GfM-World in Berlin, die vom 28. bis 29. März stattfindet.